「神山 大輝」の記事一覧

神山 大輝

ゲームメーカーズ編集長およびNINE GATES STUDIO代表。ライター/編集者として数多くのWEBメディアに携わり、インタビュー作品メイキング解説、その他技術的な記事を手掛けてきた。ゲーム業界ではコンポーザー/サウンドデザイナーとしても活動中。

ドラクエFFテイルズはもちろん、黄金の太陽やヴァルキリープロファイルなど往年のJ-RPG文化と、その文脈を受け継ぐ作品が好き。

「UNREAL FEST 2024 TOKYO」最速フォトレポート。約2,000人のUE5ユーザーが集ったリアル会場の雰囲気を写真でお届け
2024.11.02
ゲーム制作向けPC「ゲームメーカーズ コラボPC」スペックはどう決まったのか?ゲーム制作に使う各種ツールでの検証結果も掲載
2024.10.01
この記事だけで「AWS」を知る。クラウドサービスの基本と意外な使われ方、そして「導入がラク」が本当かをエンジニアと共同検証してみた
2024.08.16 [PR]
『SAND LAND』サウンド開発者インタビュー。鳥山明デザインの「メカ」駆動方法を読み解き、パーツごとに設計された悪魔的サウンドデザインを紐解く
2024.08.13 [PR]
ゲームメーカーズが「メディア賞」作品として『Bionic Bay』を選出しました【BitSummit Drift】
2024.07.21
『シャニソン』櫻木 真乃から見る、アイドルの実在感を高める3DCG技術とは。キャラクターモデル仕様やリップシンクの重要性を開発コアメンバー3名が語る
2024.03.21 [PR]
イラストに魂を吹き込むCygames流・2Dアニメーション術ーー『Shadowverse』『プリコネ』に見る“奥行きを意識したキャラクター演出”とワークフローを徹底解説
2024.02.15 [PR]
いつものビルドをアップロードするだけでブラウザから遊べるクラウドレンダリングや“3Dボイスチャット”の簡単実装――「Tencent Cloud」を実際に触ってみて気付いたこと
2023.12.12 [PR]
「CEDEC+KYUSHU 2023」会場の雰囲気をフォトレポートでお届け!ゲームメーカーズ編集長が行く福岡取材記
2023.12.08
バンダイナムコスタジオが主催する「GYAAR Studioインディーゲームコンテスト」はクリエイターの目にどう映るか。支援総額1億円だけではない、開発者コミュニティとしての魅力を紐解く
2023.11.24 [PR]
「ななしいんく」らしさを表現するライブステージの作り方。「NANASHI Sing up vol.1-Sparkle-」のコンセプトワークやライティング手法など“バーチャルライブ制作の裏側”を徹底解剖!
2023.08.03
ミドルウェアとツールの祭典「GTMF」。20周年を迎えたGTMF 2023を主催者インタビューとともに振り返る
2023.07.26
Azure OpenAIは探偵少女の夢を見るか?ChatGPTベースのゲーム開発事例とMicrosoftのAI最新技術が公開された『Microsoft Game Dev in Japan 2023』全講演レポート
2023.07.18 [PR]
ジャズと人生がテーマ。売れないピアニストの生き様を追体験する『Blue Wednesday』【BitSummit Let’s Go!!】
2023.07.16
殺人エレキギターが人間を襲う『Death the Guitar』。ジミ・ヘンドリックスから着想を得たストラトキャスターの復讐劇【BitSummit Let’s Go!!】
2023.07.15
自由に空を飛び回り、圧倒的な力を叩き込む!スーパーヒーロー体験型3Dアクション『UNRESTRICTED』のアクション設計を紐解く【BitSummit Let’s Go!!】
2023.07.14
『BitSummit Let’s Go!!』ブース出展者向け、インディーゲームクリエイター応援企画を実施!記事や動画でゲームを紹介させてください!
2023.06.28
実写撮影の最新技術“バーチャルプロダクション”とは?事例紹介からスタジオ事業の始め方、体験会まで盛りだくさんの「Virtual Production Deep Dive 2023」レポート
2023.06.26
250名の学生がBitSummit出展を目指す!わずか2ヶ月半でゲーム開発を行う「BitSummit Game Jam」コアDAY東京会場レポート
2023.06.23
AIを活用したゲーム開発の現在――Microsoftが持つAI技術と活用例をまとめて紹介&スクウェア・エニックスによる“個性を持った合成音声”の実例を詳しく解説
2023.06.13 [PR]
サイバーコネクトツー最新作『戦場のフーガ 2』の“裏側”――誰もが気になるサーバーの容量やブランチの切り方など、Perforce Helix Core × UE4開発におけるバージョン管理の思想を聞く
2023.05.11 [PR]
分かりやすいから“裏切れる”。『ライブアライブ』時田貴司氏が語る、チームの熱量を高めるディレクション・プロデュース術
2023.05.10
「ゲームメーカーズ」おかげさまで1周年!これまでの振り返りと、スタッフ一同のご挨拶
2023.05.10
誰でもどこでも、PCでもスマホでも。❝Microsoft Azure x Pixel Streaming❞を活用した万能テストプレイ環境を構築してみる
2023.02.20 [PR]
日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)第13回年次大会にゲームメーカーズが登壇します
2023.02.17
ゲーム開発におけるNoSQL活用のメリットとは?Microsoft MVPによるワークショップから見えてきた❝Cosmos DB❞の可能性
2023.02.10 [PR]
【新年のご挨拶】2024年もゲームメーカーズをよろしくお願いいたします!
2023.01.01
【新年のご挨拶】2023年もゲームメーカーズをよろしくお願いいたします!
2022.12.31
「MMOエンドコンテンツの死闘をもう一度楽しみたい!」――48時間でプロトタイプを開発した『TrinityS』ブラッシュアップの歴史と今後のロードマップ
2022.12.12
ゲーム業界に入るために必要なプログラミングスキルとは?業界直結型のC&R Creative Academyが定義する技術力と学習ロードマップ
2022.11.28 [PR]
3年振りのリアル開催!フォートナイトとの連携に触れたオープニングや豊富な展示ブースなど見どころ満載の「UNREAL FEST WEST ’22」現地レポート
2022.11.23
ゲームメーカーズ編集長が行く「CEDEC+KYUSHU 2022」取材記
2022.11.17
RE ENGINE開発者&エンジニア座談会。カプコンの文化を体現した「自分たちが最も使いやすいゲームエンジン」の設計思想を聞く
2022.11.04
「インタラクションによって奇跡が起こる確率を高める」。米光一成氏が語る”ゲームの面白さ”の判断基準と、今日から試せる発想の転換法【米光氏インタビュー後編】
2022.10.28
デジタルもアナログも、遊びのコアは変わらない――「ぷよぷよ」や「バロック」を生み出した米光一成氏がボードゲームを作る理由【米光氏インタビュー前編】
2022.10.27
ゲーム開発の教育現場ではどのように”企画”を教えているのか?ゲームエンジン時代の教育環境を支えるMSI×京都コンピュータ学院の熱いリレーション
2022.10.17 [PR]
日本ゲーム大賞2022アマチュア部門大賞がHAL大阪の『はがれがしー』に決定!シールを剥がして進む2D横スクロールアクション【TGS2022】
2022.09.17
『Elechead』の巨大柱が目印。東京ゲームショウ2022の東京工科大学&日本工学院専門学校の様子をレポート【TGS2022】
2022.09.16
描いた絵が惑星を歩き回る!AIをフル活用した賑やかな箱庭型シミュレーション『TOY FORMING』の裏側に潜む高度な技術力【BitSummit X-Roads】
2022.08.07
インディーゲームの祭典『BitSummit X-Roads』が開幕!初日の雰囲気をお届けします
2022.08.06
ゲームを面白くするために必要なゲームデザインはどう学ぶ?ゲームを形作る”部品”の実例とその効果をGameDesignLab 濱村 崇氏が語る
2022.07.14
GDCで発表されたMicrosoftの最新内容を一挙に紹介!『Microsoft Game Dev in Japan』全5講演セッションレポート
2022.06.30 [PR]
CAVYHOUSEが語る”インディーゲームの作り方”ーチームで実現可能な範囲の決め方やバランス調整、世界観を表すグラフィックスと演出手法【UNREAL FEST 2022】
2022.05.25
Epic Games Japanの大型カンファレンス『UNREAL FEST』はどのようにして始まったのか?アンリアルエンジンの歴史から見る「助け合いの文化」
2022.05.20
目黒将司氏渾身の『Guns Undarkness』制作工程を紐解くー音楽もシナリオも3DCGも、全て一人で行う目黒氏流クリエイティブの思考プロセス【後編】
2022.05.18
目黒将司氏渾身の『Guns Undarkness』ゲーム内容と企画意図について聞くー”ハンドシグナル”がつなぐフィールドとバトル、研ぎ澄まされたただ1つのコンセプトとは【前編】
2022.05.17
奇跡の大ヒットを記録した「天穂のサクナヒメ」バトルアクションの設計思想とコンセプトをなる氏本人に聞く【後編】
2022.05.11
えーでるわいすが生み出す珠玉のアクションのルーツを探る-なる氏が語る3D格闘ゲームとSTGの文脈を色濃く受け継いだフリージア、そしてサクナヒメに至るまで【前編】
2022.05.10

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フォワードシェーディング(Forward Shading)
フォワードシェーディング オブジェクト毎にライティングの計算を行い、その計算結果を描画するレンダリング手法。フォワードレンダリングともいう。ディファードシェーディング(Deferred Shading)に比べてポストプロセスの自由度は低いが、(何も物を配置しなかった際にかかる)最低限の描画コストが低く、アンチエイリアス処理などにおいてフォワードシェーディングの方が有効な分野も存在する。
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