目黒将司氏渾身の『Guns Undarkness』ゲーム内容と企画意図について聞くー”ハンドシグナル”がつなぐフィールドとバトル、研ぎ澄まされたただ1つのコンセプトとは【前編】

2022.05.17
注目記事ゲームづくりの知識ルールをつくるしくみをつくるインタビューゲームの舞台裏アンリアルエンジン
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株式会社アトラスを退職し、一人でゲーム制作を行うことを選択した目黒将司氏。作曲家として同社のタイトルに貢献しながら、いつか「自分の考えた最強のゲーム」のリリースを夢見た目黒氏は、会社員時代から毎年2,3件の企画書を作っていたとのこと。こうした流れで生まれた『Guns Undarkness』の魅力と開発上の工夫、そして今後の展望についてお伺いします。前編では本作のゲームシステム概要と、「ステルスRPG」というアイデアをゲームの企画として具体化する際の考え方をお聞きしました。

INTERVIEW & TEXT / 神山 大輝
INTERVIEW / 佐々木 瞬

目次

目黒将司氏

2021年(株)アトラス退社→フリーの作曲家・インディーゲーム作家。 代表作「ペルソナ3、4、5」「真・女神転生3、SJ」「キャサリン」など。 インディーゲーム 銃で戦うJRPG「Guns Undarkness」を個人で開発中。

「想像通りにパソコンが動く」感動体験からゲームづくりの道へ

――まずは自己紹介をお願いします。

昭和46年生まれの50歳、目黒と申します。1999年に株式会社アトラスに入社し、『女神転生』シリーズや『ペルソナ』シリーズ、『ソウルハッカーズ』『キャサリン』などの作曲を担当しました。2021年10月に株式会社アトラスを退社し、いまは自分ひとりでゲームをつくる日々を送っています。

――アトラス時代のご活躍はよく存じ上げていますが、今日は音楽だけでなく、ゲームづくり全般について質問させてください。昨年秋頃に発表のあった「自分のゲームをつくるために独立する」というニュースは国内外で大きな話題を呼びましたが、そもそも音楽ではなくゲーム制作自体に関してはいつ頃から興味を持たれたのでしょうか。

私の場合、ゲーム音楽に興味を持つよりもゲーム自体を作ることを先に考えていたんです。小学校の頃にファミコンが流行ったのですが、自分は買ってもらえなくて。「どうしてもゲームがやりたい!」と思って、小学6年生のときに英語の勉強だと親を説得して8ビットマシン『FM-7』を買ってもらったんです。

1982年発売の8ビットパソコン「FM-7」。富士通初となる8ビットパソコン「FM-8」の下位機種として発売され、小型かつ低価格であることからホビーマシンとしての地位を獲得した。少年時代の目黒氏は、このマシンで基礎的なプログラミングを学んでいた

(画像は富士通ミュージアムより引用)

――ファミコンを持っていないから、自分でゲームをつくろうという発想になったんですね。時代を考えても、かなりクリエイティブな小学生ですね。

ところが、データレコーダーまでは買ってもらえなかった。つまり、保存もロードもできない状態だったんです。できることと言えばマニュアルを読んでサンプルプログラムを入力して、円が出たとか線が書けたとか、そのくらいで。そうこうするうちに、ある日「自分はもうプログラムが書けるのではないか?」と思って、BASICのprint文で自分の住所と電話番号、名前を入力してみたんです。それがパッと画面に表示されたときの「自分の想像した通りのものができた!」という感動は、今でも情景ごと覚えています。窓越しに夕日が赤く染まっていたことさえ、覚えているんです。この経験がきっかけで、一足飛びに「ゲームをつくってみよう」と挑戦を始めました。

――その当時、実際にゲームは完成したのでしょうか?

中学3年生のとき、はじめて自分のゲームを友達に遊んでもらいました。当時はポケコン(ポケットコンピュータの略称、目黒氏の使用機種はSHARP PC1251)が流行っていたので、それを学校に持ち込んで。POKE文でキャラクターを表示させて、キー入力で上下左右に動いて、ザッパー(ゼビウスに登場する対空武器)なども出てくるんですけど、似ても似つかないこれを「これがゼビウスだ!」と言い張って。それを褒めてもらったのがすごく嬉しくて、これが僕の中でのゲームづくりの原体験になっています。

『Guns Undarkness』は”僕の考えた最強のゲーム”だった

――その後は多くの読者も知っている通り、アトラスではさまざまなタイトルを手掛けています。あえて独立して、自分のゲームをつくる理由を教えてください。

入社してからも、ゲームの企画を出すのが趣味というか、通るかどうか分からない企画書を年に2,3本、ずっと書き続けていたんです。その中のひとつが「ステルスとRPGを組み合わせたゲーム」という企画書で、これが現在つくっているタイトルのもとになっています。移植タイトルでディレクター経験も積んで、いざ予算承認を得て開発をスタートしたものの、様々な事情から日の目を見ることがなくなりました。それが悔しくて、当時いろいろ調べる中で「UE4」を見つけて、1年半ほど勉強して、社内のアセットを使ってゲーム全体の1/3ほどを自分一人でつくって改めて会社にプレゼンしたんですよ。その結果、そこで熱意を買ってもらえたことで,僕がプライベートでゲーム作りをするのは個人の自由だから構わない、とご判断いただいて。

当時プロジェクトとして進行していた作品を、再びUE4で一人で作り上げた。会社で制作したアセットは使用できないため、キャラクターやシナリオを含めて再考されている

――仕事のかたわら、1年半でUE4を自学自習で覚えて、さらに作品の再現まで行ったというのは驚きです。目黒さんにとってこの企画は、それだけの価値があったということですね。

もちろんアトラスの作品に対しては、自分なりに一生懸命音楽で貢献したいと思っていましたが、同時に「僕の最強のゲーム」をいつかつくってやりたいと常に思っていたんです。それがこの『Guns Undarkness』です。独立のきっかけになったのは講談社ゲームクリエイターズラボのコンテストで、本作のプロトタイプを応募したところ最終選考まで残ったんですね。この作品がしっかり世に出せるならと、独立の道を選びました。

講談社クリエイターズラボ KODANSHA CREATORS’ LAB.より引用。2021年10月27日に、講談社ゲームクリエイターズラボからプレスリリースとともに「サポート」を行う旨が告知された。長年アトラスを支えた目黒氏の独立と新作ゲームの発表は、まさに全世界的に大きな話題となっていた

ステルスPRGという新機軸を打ち出した『Guns Undarkness』のゲームデザイン

――現在制作中の『Guns Undarkness』について、ゲーム内容を教えてください。

簡単に言えば「銃で戦うJ-RPG」です。ポストアポカリプスな荒廃した近未来の世界で、主人公が真実の愛を探すというテーマになっています。物語を進めながらボスを倒して先に進んでいくという基本的なRPGの文法は踏襲しつつ、システム的な特徴としては「ステルスパートとターン制バトル」という、バトルの有利・不利に関する部分を「隠れながら進み、狙撃する」ゲームデザインに落とし込んでいるところです。本作はシンボルエンカウント方式を採用しており、フィールド中の敵を銃で撃つことでターン制のバトルパートに移行します。この際、味方の全員、あるいは一部が柱などのオブジェクトにうまく隠れられているかどうかで、その後に続くバトルパートの状況が変化します。

――隠れながら進んで、有利な状態でバトルを行うというシステムは面白いですね。

ステルスゲームというと、国内にはまさに金字塔的な作品もありますが、本作の「隠れる」という要素は敵に見つからないようにして”撃つ”のが特徴で、初代『レインボーシックス』『SWAT 3』などからも着想を得ています。

――このステルスパートは、RPGのフィールドエンカウントにおいて「バックアタックを仕掛けると優位になる」という仕組みに近いものと考えて良いのでしょうか。

そうですね。隠れた状態で攻撃をすると、バトルパートでのスキルポイント消費が抑えられたり、ダメージを食らいにくいといったバフが得られます。この際に重要なのは、フィールド上のステルスパートにおいて、仲間全員を隠しながら進む必要があることです。登場キャラクターは最大4名を予定していますが、仲間のうち1名はヒーラー・バッファー的役割であり、エンカウント時には自動で隠れるような仕組みを取り入れています。ですから、主人公を含めた3人をどのように隠して進めるかがゲームシステムの根幹になります。

ハンドシグナルによる仲間全員のコントロール

――一般的なRPGでは、主人公が連れているキャラクターはモデル表示のみの場合が多いですが、本作では仲間が見つかってもダメという点がユニークかと思います。具体的には、どういった操作でゲームをプレイするのでしょうか。

「カバー」「フォロー」「ステイ」という、主人公が出す3通りのハンドシグナルによって仲間キャラクターが移動します。フィールド上には隠れるポイントが何箇所か存在し、どの位置に誰を隠すかを指定します。全員隠れた状態が理想ですが、隠れる場所が少ない場合は主人公だけを隠す、あるいは仲間の一人を隠した状態でバトルパートに突入することもあります。

手前の柱に仲間のキャラクターを配置し、自身はひとつ先の柱に身を隠しながら敵の様子を伺う。この状態で敵に攻撃を仕掛けることで、有利状況でバトルを開始できる

隠れる対象は柱だけではなく、開けたステージでは車などのオブジェクトに味方を誘導することが可能。敵の知覚範囲に入らないよう、工夫しながら進んでいく

――隠れるオブジェクトに対するキャラクターの体格差や、キャラクターごとに見つかりやすさなどのパラメータは設定されていますか?

そういった構想もありましたが、現在は極力シンプル化しています。というのも、RPGの場合そもそも「プレイヤーは面倒なことをやりたくない」からです。みんな、さくさく進めて、さくさくバトルに行きたいはずなんですよ。本作においては、プレイヤーが判断するのは「誰をどこに隠すか」だけです。「隠れる場所が1箇所しかないから、まずは主人公だけを隠したい」「打たれ弱い仲間を隠しておきたい」などを考えながら、ゲームを有利に進めていくことになります。

仲間キャラクター「ゴリ」が、本作のチュートリアルを教えてくれる。カバー(隠れる)とフォロー(ついてくる)、ステイ(待機)を駆使して、敵に見つからないようフィールドを進んでいく

――たしかに、RPG制作においては、思いついたフィールドのアイデアをすべて実装してしまうとゲーム全体がもったりしがちです。このあたりは、かなり取捨選択があったのでしょうか。

アタッチメントにスモークグレネードを付けて相手の視界を奪うとか、投げ物によって敵の注意を引くとか、すでにさまざまなアイデアがシステムに入っています。実際のゲームに採用するかは検討中ですが、最初に掲げた「仲間を引き連れて、ハンドシグナルで全員が隠れる」というコンセプトだけは守って、あとは極力シンプル化するつもりです。

――このシステムでは仲間の人数も重要だと思いますが、3名+1名の構成はどのように決めましたか?

長いことRPGを作ってきた中で、仲間キャラクターは大体5人が最適なのかなと思うことが多いんです。連れて行ったキャラクターをバトル中にどう活躍させるかなど、プレイヤーからの愛着を考えると少ない人数でも成立しますが、それでも3人だと少ないなという感覚はありました。落とし所として、本作は序盤3人、最大4人の編成にしました。カバーアクションがなければもっとたくさん人数を出していましたが、本作のコンセプトを崩すわけにはいかないので、あえてキャラクターは少なくしています。

バトル時は弱点属性を見抜いて攻撃することが重要

――続いて、本作のバトルシステムについて教えてください。

システムとしては一般的なターン制バトルで、自分のターンに攻撃(ATTACK)やスキル(SKILL)、ガード(GUARD)や逃げる(ESCAPE)などを選択します。うまくステルス状態でバトルに移行できれば、キャラクターは隠れた状態で戦闘をスタートできます。また、5種類の属性が存在し、敵の弱点属性を突くことで大ダメージを与えることが可能になっています。

立体的なUIが特徴のバトル画面。ATTACKは通常攻撃、SKILLはスキルポイントを消費する強力な攻撃など。一般的なターン制バトルの体裁だが、MOVEという独自の項目ではキャラクターの移動による戦況変化が楽しめる

――このゲームはバトルにおいては隠れるかどうかの位置取りと、上手く弱点を突くことが重要になるということですね。位置取りは「MOVE」で行うという形でしょうか。

はい。フィールドにおいて、うまく隠れてエンカウントした場合はステルス状態でバトルに移行します。この場合、受けるダメージが減少し、スキルポイント消費もゼロになります。一度攻撃行動に移った際も、MOVEを使用することで再び柱の影などに隠れることが可能です。

――「弱点攻撃」はどういったものですか?敵の属性を確認する手段はありますか?

「細身でスナイパーライフルを持っていそうな人」など、なんとなくデザインから読み取れるようにはしていますが、基本的には覚えゲーになっています。例えば、アサルトライフルに強い強化スーツを着ている場合はハンドガンに弱いなど、属性ごとに特性があるため、WEAPONで武器を切り替えて攻撃することが重要です。一度弱点を攻撃すると、次からはターゲットした時にWEAKというマークが出るので、まずはいろいろな武器で攻撃を試みて弱点の傾向を探るというのがバトルの立ち回りになると思います。

隠れた状態からのSKILL攻撃。全体に対して攻撃を仕掛けることで、弱点属性にアタリを付けることもできる

もちろん、正面から撃ち合うこともある。フィールドで敵に発見されてエンカウントした場合は、この状態からバトルがスタートする

「光るアイデア」が1つあれば企画は成立する

――お話をお伺いしていると、作曲者の顔をすっかり忘れてしまうほど企画職としての視点が鋭いと感じました。RPGは章立てや物語性だけでなく、フィールドやバトル、アイテム取得、レベルアップなども含めた全体としてどのような体験を与えるかのジャンルだと思います。その中において、本作はフィールドでのゲーム性に特化していると。「このアイデアで行ける!」と思った理由を教えてください。

先ほどもお話した通り、この企画は当初「ステルスゲーム風RPG」というだけでした。本作のポイントはRPGとして、フィールドとバトルのゲームループをどう面白くするかを重点的に考えていて、そこで新規性がありつつ突拍子もないシステムではない落とし所を見つける必要がありました。そこからブラッシュアップをして生まれたのが、「ハンドシグナルによる仲間の操作」です。逆を返すと、RPG部分は、実は『ペルソナ』シリーズに近い要素もたくさん入っています。王道のエンカウントバトルと弱点属性、そして銃が成長するというシステムは、特に新規性はないですよね?自分自身の感覚として「全てが新システム」というのは危ないと判断したので、RPGとしての基礎部分は大いに残しています。

武器にはアタッチメントなどの育成要素もあり、ややペルソナ的な扱いにも近い

――「ステルスゲーム風RPG」という1つのアイデアをゲームとして実現するために、全体的なシステムは既存のRPGを踏襲しながら、コンセプトだけを磨いたということですね。

なぜこうしたかというと、このゲームを最終的に発売して……もちろん全員とは言わないですが、遊んだ方から「面白かったね」と言って欲しいからです。「僕の考えた最強のゲームを遊んで欲しい」というのが願いであって、決して「僕の考えた、何から何まで新規性のあるものを遊んでみろ!」というわけではないんです。ハンドシグナルを用いて有利な展開で戦闘を進めるのがゲームのコア部分で、それ以上は冒険していません

――このコンセプトが「面白い!」と確信を持った瞬間はありましたか?

RPG開発を経験されている方なら想像がつくかも知れませんが、作っている最中は面白さを感じにくいんですよ。それでも、敵の配置もすっかり忘れていたステージを普通に遊んだとき、作った本人でも意外とドキドキするな、と。「あれ?意外に面白いな」と自分自身で感じたときが、間違っていないと確信した瞬間でした。

――ありがとうございます。ここからは実際の制作ツールの画面を見ながら、キャラクター制作やレベルデザイン、そして音楽制作についてお伺いします。

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神山 大輝

ゲームメーカーズ編集長およびNINE GATES STUDIO代表。ライター/編集者として数多くのWEBメディアに携わり、インタビュー作品メイキング解説、その他技術的な記事を手掛けてきた。ゲーム業界ではコンポーザー/サウンドデザイナーとしても活動中。

ドラクエFFテイルズはもちろん、黄金の太陽やヴァルキリープロファイルなど往年のJ-RPG文化と、その文脈を受け継ぐ作品が好き。

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