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Live2Dってゲームでどう役立つ?サムザップ直伝の表現テクニックも明かされる講演の見どころをLive2D公式に聞いてみた【ゲームメーカーズ スクランブル2026】
2026.08.19 [PR]
【インタビュー】Cygames、カプコン、プラチナゲームズらが登壇!全18講演だけじゃない「ゲームメーカーズ スクランブル2026」の見どころを運営責任者に聞く
2026.08.16
SNSフォロワー57万人のそり滑りゲーム『Sledding Game』は、なぜこんなに「チル」なのか。開発者に聞いた、交流を生むゲームデザイン
2026.08.15
陶芸体験ゲーム『陶(とう)』はClaude Codeと一緒に開発。2日でAIがコアを実装し、自身はUI設計やBP制御の映像演出に集中【第25回UE5ぷちコン受賞者インタビュー】
2026.07.14
『Mouthwashing』『Buckshot Roulette』を手がけたパブリッシャー「CRITICAL REFLEX」代表にインタビュー。尖った個性の作り方を聞いた【BitSummit PUNCH】
2026.05.25
バグも採用しながら温もりのある描画表現を実装。歩荷のブタが主役の探索謎解きアドベンチャー『A Tiny Wander』取材&試遊レポート【BitSummit PUNCH】
2026.05.24
インディーゲームパブリッシャーに聞く! Vol.06「『東映ゲームズ』は、クリエイターに“会いに行くパブリッシャー”。スパルタ教育も受けながら真摯に作品・クリエイターと向き合う」
2026.05.20
「どんなゲームか説明できない」、それでもいい。クリエイターの哲学が生んだ意欲作『Dreams of Another』のコンセプトを紐解く【簗瀬×神山のゲームデザインインタビュー #2】
2026.04.09
『Monster Hunter Now』ゲームディレクターに聞く、機能「探索拠点」に込めた思いとは。モンハンらしさと位置情報ゲームならではの新たな魅力を両立させる
2026.03.06
【開発者インタビュー】『METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER』サウンドチームが語るリメイクの設計思想。20年前の“完成された作品”は、現代の技術でどう進化したのか
2026.01.20 [PR]
サイバー空間を“ハッキング”で疾走する3Dアクション『Pokke_the_Rush』。開始1分のプレイフィールで魅了する演出技巧【第24回UE5ぷちコン受賞者インタビュー】
2025.12.09
Unityのエンジン開発最高責任者Adam Smith氏に訊く、2026年を見据えた「Unity 6.3」開発構想とは【メールインタビュー】
2025.11.27
インディーゲームパブリッシャーに聞く! Vol.05「Astrolabe Gamesは開発者と“一心同体”になってゲームをつくり、マルチプラットフォーム展開を目指す」
2025.11.14
ドイツで開催された世界最大規模のゲームショウ「gamescom 2025」に出展してみてどうだった?「ジャパンパビリオン」担当者がレポート
2025.11.04
エンジン開発のコアメンバーが感じる「Godotの魅力」とは。Godot Foundation × W4 Games × 日本コミュニティで座談会を開いてみた
2025.10.27
LoLの2D格闘ゲーム『2XKO』を手がけたRiot Gamesに聞く、「いまの格闘ゲーム市場で遊んでもらえるゲーム」の作り方【TGS2025】
2025.10.23
大阪・梅田で大規模インディーゲームイベントが開催!「OSAKA INDIE GAMES SUMMIT 2025」の注目作品をピックアップして紹介
2025.10.08
1,200万本のヒット作『Valheim』、発売前の予想は「2万本」だった。開発チームにインタビュー【TGS2025】
2025.10.02
ローカライズ不可能と囁かれた、“文字世界”を冒険するADV『文字遊戯』がついに日本語化。苦節3年の開発秘話を訊く【TGS2025】
2025.09.30
「Godotは日本でどのくらい人気?」 来日したGodot Foundation&W4 Gamesのメンバーにインタビュー
2025.09.02
「作りたいものを決めたら、あとは作るだけ」。UE初心者だった2人が大ヒット作『Clair Obscur: Expedition 33』を完成させるまで【インタビュー】
2025.08.05
時を渡るタクシーで“大統領暗殺事件”の謎に迫る――世界の命運を賭けたSFアドベンチャー『TIMEMOON』試遊レポート【BitSummit the 13th】
2025.08.01
ゲーム業界にパルコが参入。「PARCO GAMES」発足の理由から「パルコならでは」の事業戦略まで聞いてきた
2025.07.29
プレイできる環境を限定。3D化された抽象絵画とゲーム体験の奇跡的な融合が魅せる作品『Sandbox』【BitSummit the 13th】
2025.07.20
ヴァンサバ開発元poncleが即オファーした“キーボードアクション”『Berserk or Die』を徹底解剖!【Unity簗瀬×神山のゲームデザイン深堀りインタビュー】
2025.07.16
ゲームづくりに天才的な発想は要らない。『ぷよぷよ』『はぁって言うゲーム』の米光氏に訊く“小さな思いつき”をヒット作に昇華する思考術
2025.07.15
スーファミ時代の“お約束”満載!クリック1つで敵を切るシンプルな2D横スク『ISSEN』誕生秘話を訊く【第23回UE5ぷちコン受賞者インタビュー】
2025.07.04
ホロライブ・白上フブキさんが主役のアクションゲーム『FUBUKI』はどのように作られた?開発者とパブリッシャーにインタビュー
2025.07.04
レベルデザインでゲームを盛り上げる “体験”を作る。『#コンパス 戦闘摂理解析システム』を題材としたステージ制作ワークショップから見えた引き算の美学
2025.04.11
Unity 6製の協力型強盗FPS『Den of Wolves』試遊レポート。『PAYDAY』生みの親ウルフ・アンダーソン氏にインタビューも実施
2025.04.02
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マージ(Merge)
マージ 何か複数のものをまとめて1つに融合・統合すること。ゲーム開発において、多くの場合、異なる作業者が同一のファイルを編集したのち、ひとつに統合する作業のこと。
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