2026年10月2日(金)〜10月3日(土)の期間、「CAPCOM オープンカンファレンス RE:2026」が有明コンベンションホールにて開催されました。
展示ブースでは、同社のタイトルを題材にカプコンの内製ゲームエンジン「RE ENGINE」を実際に操作し、導入された新機能や最新技術に直接触れられました。本稿では、展示ブースの様子をフォトレポート形式でお届けします。
2026年10月2日(金)〜10月3日(土)の期間、「CAPCOM オープンカンファレンス RE:2026」が有明コンベンションホールにて開催されました。
展示ブースでは、同社のタイトルを題材にカプコンの内製ゲームエンジン「RE ENGINE」を実際に操作し、導入された新機能や最新技術に直接触れられました。本稿では、展示ブースの様子をフォトレポート形式でお届けします。
TEXT / 種村 朋洋
EDIT / 神谷 優斗
『バイオハザード レクイエム』を題材にしたハンズオンブースでは、RE ENGINEのエディタを使ったレベルデザインを体験できました。
体験では、「不安感や恐怖を演出するために、どこに何を置くか」を考えながら、作中に登場するキャビネットやカーテンなどのアセットを廊下のレベルへ配置。一連のプレイ体験を作り上げていきます
今回は、血の付いた足跡や風で揺れるカーテンを使ってプレイヤーを曲がり角へ誘導し、曲がった直後に巨大ドールを出現させて驚かせるプレイに。アセットを配置していく中でさまざまなアイデアが沸き上がり、まったく別の体験に作り替えても面白そうだと感じました。
エディタの操作感としては、実行中のゲーム画面上で直接オブジェクトを選択し、ギズモを使って位置やスケールをリアルタイムに微調整できる機能が印象的でした。
『プラグマタ』や『バイオハザード RE:4』で採用された髪のリアルタイムレンダリング技術「ストランドヘア」について解説する映像展示。
ストランドヘアは、短冊状の板ポリゴンに髪のテクスチャを貼り付ける手法「ヘアカード」とは異なり、毛髪を1本単位でシミュレーション・描画することで高精細な髪を表現します。
映像では、『プラグマタ』に登場するキャラクター「ディアナ」の髪を例に、ストランドヘアとヘアカードを比較。1本単位でライティングが行われるため、毛先が光を透かすリムライトのような効果や、繊細なツヤ・束感において、より高いリアリティを感じられました。
物理演算も毛髪ごとに適用されるため、カットシーンの見栄えだけでなく、実際にキャラクターを操作する際の手触りの向上にも寄与しています。
なお、1本単位でシミュレーションを行う都合上、処理負荷はヘアカードと比較して高くなるとのことです。
『鬼武者 Way of the Sword』の自由切断を題材にしたブースでは、オブジェクトや敵キャラクターを両断する際の切断表現を確認できました。
本作の剣戟アクションでは、竹や敵を刀で斬りつけると、刃の軌道や位置に応じてメッシュがランタイムで切断されます。切断面には専用のマテリアルが適用されるほか、断面からVFXを発生させることも可能です。
ブースのデモでは、敵の切断時に発生するVFXを、エディタ上で「水しぶき」や「音符」へリアルタイムに差し替えることができました。
RE ENGINEにおけるシェーダー(マテリアル)の表現や構造を、実際のゲームアセットの変更を通して確認できるブースも設置されていました。
デモでは、一般的なPBRマテリアルのほか、疑似的な液体や光が透けて漏れる薄い膜など、特殊な質感を表現したシェーダーも用意されていました。各シェーダーで公開されている「色」「エフェクトの効果量」「光の強さ」といったパラメーターを調整し、リアルタイムに見え方が変化する様子を体験できました。
また、シェーダーの処理を実装する「シェーダーグラフ」の内部構造もエディタ上で公開されていました。Blenderや一般的なゲームエンジンと同様に、ノードベースでシェーダーを構築する仕組みになっています。
『モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~』専用のカットシーン制作ツールを用いて、スキル発動時のカットシーン作成を体験できるブースです。
ビューポート上でカメラを動かして始点と終点を決め、作成ボタンをクリックするだけで、イーズイン・イーズアウトが自動設定された滑らかなカメラワークが作られます。
作成時には、実際のバトルシーンと同じ背景やモンスターの配置がレベル上に自動構築されるため、実機プレイ中の見え方そのままに編集作業を進められました。さらに、作成後は即座にゲーム上で戦闘を開始してカットシーンを確認でき、イテレーションの早さを実感しました。
カプコン独自開発のパフォーマンス解析プロファイラ「REProfiler」を紹介するブースでは、同ツールを活用したボトルネック特定と最適化の手法を解説。
REProfilerは、時間を要している高負荷な処理をハイライト表示するほか、プロファイラ上で関数をクリックするだけで対応するソースコードへ即座にジャンプできる機能を備えています。
ブースでは、REProfilerで処理負荷の高い関数を特定したうえで、その原因を推測するクイズ形式のデモが用意されており、開発現場で行われているプロファイリングや最適化の思考プロセスをゲーム感覚で学べました。
ゲームを自動プレイして情報の収集・可視化・分析する取り組みの実演では、『プラグマタ』などのタイトルを、あらかじめ設定されたルートに沿って繰り返しプレイする様子が紹介されていました。
自動プレイ中に収集したデータを確認するログツール上で任意のログを選択すると、その時点における処理負荷やエージェントの移動経路が可視化されます。
ここまで紹介した展示のほかにも、各セクションの技術解説など、カプコンの開発力をさまざまな角度で体感できるブースが多数出展されていました。
『モンスターハンターワイルズ』で、どのアクションが通信量を増加させるかを実機でテスト。キャラクターの激しい移動以上に、ポーズの切り替えやスタンプ、テキストチャットの連投によって通信量が大きく跳ね上がる様子が確認できた
また、学生がRE ENGINEを用いて制作したゲームの試遊や、大阪・関西万博に出展された映像作品など、作品そのものを楽しめる展示も用意されていました。
RE ENGINEを用いた学生向けコンテスト「CAPCOM GAMES COMPETITION」で優勝した3Dアクションゲーム『octΩpus』の試遊ブース。同コンテストは2027年の開催も決定している
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ゲーム以外では謎解きイベントや漫画が好きです。
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