「ゲームの舞台裏」の記事一覧

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ピクシブのお手軽3Dモデル制作ツールがゲームにも使えるって知ってる?開発チームに聞く「VRoid」の設計思想やゲーム導入事例【ゲームメーカーズ スクランブル2026】
2026.08.27 [PR]
Live2Dってゲームでどう役立つ?サムザップ直伝の表現テクニックも明かされる講演の見どころをLive2D公式に聞いてみた【ゲームメーカーズ スクランブル2026】
2026.08.19 [PR]
『ドンキーコング バナンザ』は意図せぬ挙動も面白ければ仕様化。任天堂QAチーム&デバッグ会社「マリオクラブ」の活躍を披露【CEDEC2026】
2026.08.19
【インタビュー】Cygames、カプコン、プラチナゲームズらが登壇!全18講演だけじゃない「ゲームメーカーズ スクランブル2026」の見どころを運営責任者に聞く
2026.08.16
SNSフォロワー57万人のそり滑りゲーム『Sledding Game』は、なぜこんなに「チル」なのか。開発者に聞いた、交流を生むゲームデザイン
2026.08.15
「シャドバらしさ」と「革新性」が融合。『Shadowverse: Worlds Beyond』UIデザイン・アニメーション演出の設計思想【CEDEC2026】
2026.08.05
『ドンキーコング バナンザ』は、どこを壊しても美しい。破片の飛び方や断面の描写まで制御できた秘密とは【CEDEC2026】
2026.07.31
『クレールオブスキュール:エクスペディション33』開発チームの講演資料4本が公開。シーケンサーを愛するスタジオ代表も登壇したポストモーテムイベント
2026.07.29
陶芸体験ゲーム『陶(とう)』はClaude Codeと一緒に開発。2日でAIがコアを実装し、自身はUI設計やBP制御の映像演出に集中【第25回UE5ぷちコン受賞者インタビュー】
2026.07.14
『NINJA GAIDEN4』刺激的なゲーム背景をローコストで仕上げる技法。リソース管理の極意と内製ツール活用事例【GCC 2026】
2026.07.10
『モンスト』インド進出成功の背景とは?ソーシャルメディア時代を見越したMIXIの事業戦略も披露された講演をレポート【GAME FUTURE SUMMIT 2026】
2026.07.03
Steam/コンソールのゲームマーケティングに近道なし!地道な手法や海外向け施策も紹介された講演をレポート【GAME FUTURE SUMMIT 2026】
2026.06.30
『アークナイツ:エンドフィールド』などのパブリッシャーから見る日本モバイルゲーム市場の強み。中国との協業可能性も語られた講演をレポート【GAME FUTURE SUMMIT 2026】
2026.06.22
『デススト2』精巧なフォトリアル世界をいかに実現したか。コジプロのアート・技術チーム責任者が明かす、理想の絵作りを達成したアプローチ【GCC 2026】
2026.06.05
Steam「圧倒的不評」レビューからの復活劇!リリース後にHDRP→URP移行を完遂した2か月間の歩み【GCC 2026】
2026.05.27
『Mouthwashing』『Buckshot Roulette』を手がけたパブリッシャー「CRITICAL REFLEX」代表にインタビュー。尖った個性の作り方を聞いた【BitSummit PUNCH】
2026.05.25
バグも採用しながら温もりのある描画表現を実装。歩荷のブタが主役の探索謎解きアドベンチャー『A Tiny Wander』取材&試遊レポート【BitSummit PUNCH】
2026.05.24
インディーゲームパブリッシャーに聞く! Vol.06「『東映ゲームズ』は、クリエイターに“会いに行くパブリッシャー”。スパルタ教育も受けながら真摯に作品・クリエイターと向き合う」
2026.05.20
「どんなゲームか説明できない」、それでもいい。クリエイターの哲学が生んだ意欲作『Dreams of Another』のコンセプトを紐解く【簗瀬×神山のゲームデザインインタビュー #2】
2026.04.09
『Monster Hunter Now』ゲームディレクターに聞く、機能「探索拠点」に込めた思いとは。モンハンらしさと位置情報ゲームならではの新たな魅力を両立させる
2026.03.06
『鳴潮』UE4環境でLumen軸のレイトレーシングを実用化。描画負荷削減と開発基盤の安定化を兼ね備えた実装技法【Unreal Fest Tokyo 2025】
2026.01.26
【開発者インタビュー】『METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER』サウンドチームが語るリメイクの設計思想。20年前の“完成された作品”は、現代の技術でどう進化したのか
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3DCGライティングの基本原理を徹底解説。理想の明暗と色彩を描き出すノウハウや環境設定TIPSを、バンダイナムコスタジオTA陣が大公開【CEDEC2025】
2025.12.25
任天堂、Switch 2タイトル『Drag x Drive』開発陣へのインタビュー記事を公開。車いすを両手でこぐ動作を「Joy-Con 2」マウス操作で再現
2025.12.12
サイバー空間を“ハッキング”で疾走する3Dアクション『Pokke_the_Rush』。開始1分のプレイフィールで魅了する演出技巧【第24回UE5ぷちコン受賞者インタビュー】
2025.12.09
Unityのエンジン開発最高責任者Adam Smith氏に訊く、2026年を見据えた「Unity 6.3」開発構想とは【メールインタビュー】
2025.11.27
UE5は2年半でUE6に移行する――Epic Games CEOが語ったアンリアルエンジンの未来【Unreal Fest Tokyo 2025】
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インディーゲームパブリッシャーに聞く! Vol.05「Astrolabe Gamesは開発者と“一心同体”になってゲームをつくり、マルチプラットフォーム展開を目指す」
2025.11.14
7周年を迎えた『共闘ことばRPG コトダマン』。長期運営を成し得た生存戦略と、物語・世界観づくりのノウハウ【CEDEC2025】
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『学園アイドルマスター』内製ツールで作った高品質3DCGアニメーション&Unityの映像再生システム実装事例【CEDEC2025】
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  1. コンピューターの補助記憶装置(HDDなど)に保存されたデータを読み込んで、主記憶装置(メインメモリ)上に展開すること。
  2. ゲームにおいて、セーブデータを読み込んで中断時の状況を再現すること。
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