「ゲームの舞台裏」の記事一覧

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初音ミクと『Fit Boxing』がコラボ。公式イメージを守りつつ「スポーツするミク」を3Dで表現するためのモーキャプや衣装の工夫をレポート【GCC2025】
2025.04.23
「雨が降り続ける街」をディテール豊かにアートに反映する秘訣。『超探偵事件簿 レインコード』の独自の世界観の作り方【GCC 2025】
2025.04.23
「デビル メイ クライ」シリーズの神谷英樹氏・伊津野英昭氏による「シン・ディレクター対談」レポート。ディレクターが開発中に考えていること【GCC2025】
2025.04.18
レベルデザインでゲームを盛り上げる “体験”を作る。『#コンパス 戦闘摂理解析システム』を題材としたステージ制作ワークショップから見えた引き算の美学
2025.04.11
【制作期間3年半】『Skyrim』『Fallout』開発者が教える、個人開発でオープンワールドゲーム『The Axis Unseen』を作る方法【GDC2025】
2025.04.09
バンダイナムコスタジオによる“ゲームサウンドお助け内製ツール” 6選。ボイス音量の自動調整や「声で入力できる」検索ツールを手がけるテクニカルサウンドチームの仕事【GCC 2025】
2025.04.09
『鉄拳8』ド派手なライティング連発でも負荷は1フレーム以内。ハイクオリティ&低負荷の両立を実現した秘策を、バンダイナムコスタジオが解説【UNREAL FEST 2024 TOKYO】
2025.04.02
Unity 6製の協力型強盗FPS『Den of Wolves』試遊レポート。『PAYDAY』生みの親ウルフ・アンダーソン氏にインタビューも実施
2025.04.02
「大カプコン展」内覧会レポート&プロデューサーインタビュー。制約の時代に生まれた工夫、そして現在の進化に至るまでの貴重すぎる体験が一堂に
2025.03.28
「TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2025」出展ゲームのメイキング・レポート。『Öooo』『ガールズメイドプディング』『MOP’N SPARK』は、どう悩んで、どう作っているのか訊いてみた
2025.03.27
ゲームメーカーズが取り上げた講演レポート&公開資料、アーカイブ動画まとめ【2022年版】
2025.03.21
【オフィスツアー】イマーシブスタジオを新設!「スマブラSP」「シレン6」などのゲームサウンドを手掛ける“株式会社ノイジークローク”編
2025.03.18
開始から半日で200万円を達成したインディーゲームのクラファン戦略。実施の経緯やリターンの選定方法、目標金額の決め方について『Spell Fragments』開発者にインタビュー
2025.03.12
Hondaが推進する「eスポーツのレース大会」を通したレース業界活性化プロジェクトなど、3つのeスポーツ活用事例が紹介された「SIG:e-sports」講演をレポート
2025.02.27
ファンに支えられ1万本超!ローグライト×街づくりゲーム『超増税都市』開発チームにインタビュー【東京ゲームダンジョン7】
2025.02.26
Steamのウィッシュリスト登録数が1万件を突破したインディーゲーム『雑音系少年少女』。開発チームが実施してきた施策と成果を紹介
2025.02.25
“若手”ゲームクリエイターを育てる「トップゲームクリエイターズ・アカデミー(TGCA)」、ゲーム業界団体「CESA」と文化庁が始動。立ち上げ経緯や育成内容を担当者にインタビュー
2025.02.21
ゲーム業界でも注目を集める「USD」。ゲームアセットフローでの活用と、ハマりがちなポイントをバンダイナムコスタジオが解説【CEDEC2024】
2025.02.05
怪異蠢く街「九龍」をフォトリアルに描く『野狗子』カットシーン制作術。UEとMayaの連携を駆使したワークフロー【UNREAL FEST 2024 TOKYO】
2025.02.01
老若男女のモブに憑依&操作する『野狗子』。数百通りに及ぶアクションの実装を効率化した「Game Ability System」を完全解説【UNREAL FEST 2024 TOKYO】
2025.01.31
『学園アイドルマスター』モバイルでも“ライティングと反射”を描き切る!ライブの臨場感と迫力を追求したレンダリングパイプライン【CEDEC2024】
2025.01.29
こたつに入りながら聞いた「ゲーム業界で戦う広報のリアルな話」をレポート!
2025.01.15
年に1回のリリースで生まれる“無限超パワー”が生き残りの秘訣。個人開発者じぃーま氏が語るゲーム開発戦略【IDC2024】
2025.01.10
現代のクリエイターは、伝説のゲームの開発資料から何を学べるのか?スクエニ/カプコン/タイトー/セガ4社が名作の開発資料を展示【SIGGRAPH Asia 2024】
2025.01.08
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のスクラビルドは開発時に12万通りをチェック。「ムリでは?」の空気を分解する仕事術【CEDEC2024】
2025.01.08
スクエニ/カプコン/タイトー/セガの4社が目指す「過去の開発資料のアーカイブ」。研究や展示のための歴史的資産を守る【SIGGRAPH Asia 2024】
2024.12.27
「ゲームのローカライズ」ってどんなことをするの?『ボウと月夜の碧い花』日本語版ローカライズを担当したハチノヨン&マーベラスに聞いた
2024.12.27
ゲームのローカライズを頼むなら翻訳会社?フリーランス?翻訳者のスキルや作品マッチ度の見極め方などプロ直伝TIPSを大公開【IDC2024】
2024.12.25
UE5&Blender初挑戦から“わずか1か月”で最優秀賞!第22回UE5ぷちコン受賞作『ワンオペ遊園地』開発陣が駆け抜けた制作スケジュール
2024.12.25
いかにして「ペルソナ」シリーズはアトラスの看板タイトルとなり、そして会社を救ったか。約30年の歴史を紐解きながら“代表作”を作る意味を語る【CEDEC+KYUSHU 2024】
2024.12.19
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フォワードシェーディング(Forward Shading)
フォワードシェーディング オブジェクト毎にライティングの計算を行い、その計算結果を描画するレンダリング手法。フォワードレンダリングともいう。ディファードシェーディング(Deferred Shading)に比べてポストプロセスの自由度は低いが、(何も物を配置しなかった際にかかる)最低限の描画コストが低く、アンチエイリアス処理などにおいてフォワードシェーディングの方が有効な分野も存在する。
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