「ゲームの舞台裏」の記事一覧

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オープンソースのゲームエンジン「Godot Engine」の勉強会が渋谷で開催。Godot 4.3に移行すべき理由や、Godotベースのツクール誕生秘話などが語られた全6セッションをレポート
2024.07.31
チュートリアルでプレイヤーが迷わない理由は「ユーザー文化の理解」と「ステレオタイプの利用」にあった。直感で理解できるゲームをどう作るか【cluster革命前夜 Unity賞受賞者インタビュー】
2024.07.23
ヒット作品を作るための再現可能なテクニックを徹底解説!コヤ所長による『科学的企画開発手法』でプレイヤーの“未充足ニーズ”を手に入れよう【Classmethod Odyssey】
2024.07.18 [PR]
50代からゲーム開発を始めた第21回UE5ぷちコン最優秀賞作『ヘコむス』開発者インタビュー。約40年前の「床をヘコませてボールを転がす」アイデアをUEで実現!
2024.07.16
Unity公式イベント「U/Day Tokyo 2024」現地レポート!Unity 6以降のロードマップやHTML/CSSライクにUIを作れる新機能など全9セッション情報から気になる情報をお届け
2024.07.11
『呪術廻戦 ファンパレ』シナリオパート制作に迫る開発者インタビュー。Live2Dキャラクターの実在感を高める3Dライティングと作品愛あふれるワークフロー【CAGC2024】
2024.07.03
ゲームの振動は誰が、どのように作るべきか?――『FORSPOKEN』開発者やサウンドディレクターら4名が“現代の触覚デザイン”を徹底討論【SIG-AUDIO 2024 Vol.03レポート】
2024.06.06
『NARUTO X BORUTO ナルティメットストームコネクションズ』ファン同士の「緩い繋がり」を促す7つの機能実装と、Azure PlayFabの活用術【GCC 2024】
2024.06.04
『プロセカ』3周年で行った200画面以上のUIリニューアルを振り返る開発者インタビュー。運営との並行作業、見えない工数、そして発足した“UIの夢を追う会”【CAGC2024】
2024.05.09
インディーゲームの「絶対に勝つための必殺技」とは。3名の敏腕プロデューサーが企画・開発・販売について熱く語り合った講演をレポート
2024.04.30
【cluster革命前夜 注目作品インタビュー Vol.03】ゲーム内の体験で、プレイの外にある日常にも影響を与えたい。『The World Echo Seekers』
2024.04.27
【自作ゲームのPV制作 お悩み相談会】編集部員が作ったPVに対してプロが実践フィードバック!動画編集のコツが分かる座談会の様子をお届け(Mr.GAMEHIT監修)
2024.04.24
ゲームサウンド実装、初学者向け。『ハーヴェステラ』開発者がサウンド演出の基本を語った講演をレポート【GCC 2024】
2024.04.22
経済産業省が若手のゲーム・映像クリエイターを支援する「創風」の申請に必要な書類は?「ゲーム部門」説明会レポート
2024.04.22
サウジアラビアに買収されたSNKの今。世界TOP10のパブリッシャーを目指す構想を松原社長が語る【GCC2024】
2024.04.18
AIはイテレーションを回すために活用すべし!中割りの生成やリアルなエフェクトのアニメ調変換など、エフェクト制作へのAI活用を模索したR&Dの苦労と展望をインタビュー【CAGC2024】
2024.04.16
インディーゲームパブリッシャーに聞く! Vol.02「パブリッシャーごとの違いは?」
2024.04.15
RE ENGINEで10,000体の恐竜群を制御!『エグゾプライマル』超大量のエネミーを表現するために施された最適化を深堀りしたセッションをレポート【GCC2024】
2024.04.12
ゲーム市場は今後100兆円規模に成長する――サイバーコネクトツー 松山氏が語る、ゲーム業界の現状分析と未来への希望に満ち溢れた『ゲーム・クリエイティブ業界の未来予想』講演レポート
2024.04.05 [PR]
【cluster革命前夜 注目作品インタビュー Vol.02】テーマパークのアトラクションの楽しさを完全再現!?『いちこん・ザ・ライド「時空をかける団子デリバリー」V3.7』
2024.04.03
【cluster革命前夜 注目作品インタビュー Vol.01】「実現できること」を出発点にゲームの仕様を決めていく。「撮れ高」から『Don’t Hit The Rabbits!』が生まれた経緯を聞いた
2024.03.30
Unity C#の関数を誰でも扱えるように。『FF7EC』におけるスクリプト言語「Lua」活用テクニック【CAGC2024】
2024.03.22
『シャニソン』櫻木 真乃から見る、アイドルの実在感を高める3DCG技術とは。キャラクターモデル仕様やリップシンクの重要性を開発コアメンバー3名が語る
2024.03.21 [PR]
自社ツールが可能にする開発効率化の8つの観点──「大規模開発を効率化させるUnityのツール紹介」セッションレポート【CAGC2024】
2024.03.19
インディーゲームパブリッシャーに聞く! Vol.01「インディーゲームパブリッシャーって何をしてくれるの?疑問を直接ぶつけてみた」
2024.03.13
「鉄拳」流 ユーザーコミュニティとの付き合い方。競技シーンに対し、公式としてどう関わるか【台北ゲームショウ2024】
2024.02.22
イラストに魂を吹き込むCygames流・2Dアニメーション術ーー『Shadowverse』『プリコネ』に見る“奥行きを意識したキャラクター演出”とワークフローを徹底解説
2024.02.15 [PR]
『鉄拳8』や『NARUTO X BORUTO ナルティメットストームコネクションズ』開発事例など、GAME CREATORS CONFERENCE ’24でのセッション情報が先行公開。参加チケットも本日から購入可能に
2024.02.01
締切駆動開発って良いよね!編集部員がゲームを作って『東京ゲームダンジョン4』に出展してみたら最高だった
2024.01.24
ブループリントとPCGで、オブジェクトをプロシージャルに生成&配置。UE5極め本の著者が披露するPCG極め術【UE5 Deep Dive 2023】
2024.01.16
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2024.11.14 - 2024.11.21
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フォワードシェーディング(Forward Shading)
フォワードシェーディング オブジェクト毎にライティングの計算を行い、その計算結果を描画するレンダリング手法。フォワードレンダリングともいう。ディファードシェーディング(Deferred Shading)に比べてポストプロセスの自由度は低いが、(何も物を配置しなかった際にかかる)最低限の描画コストが低く、アンチエイリアス処理などにおいてフォワードシェーディングの方が有効な分野も存在する。
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