『クレールオブスキュール:エクスペディション33』開発チームの講演資料4本が公開。シーケンサーを愛するスタジオ代表も登壇したポストモーテムイベント

『クレールオブスキュール:エクスペディション33』開発チームの講演資料4本が公開。シーケンサーを愛するスタジオ代表も登壇したポストモーテムイベント

2026.07.29
ニュースゲームの舞台裏公開資料まとめアンリアルエンジン
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この記事の3行まとめ

  • 「『クレールオブスキュール:エクスペディション33』開発ポストモーテム」イベントで実施された講演のスライド資料4本、「ドクセル」で公開中
  • MetaHumanを軸にしたキャラクター制作や、シーケンサーによるバトル・カットシーン制作のワークフローなどを開発チームが解説している
  • イベントは2026年7月26日(日)に横浜市開港記念会館で開催。資料はいずれも日本語

エピック ゲームズ ジャパンは2026年7月28日(火)、同月26日(日)に開催されたイベント「『クレールオブスキュール:エクスペディション33』開発ポストモーテム」の講演資料4本を、スライド共有サービス「ドクセル」にて公開しました。

(画像はconnpassイベントページより引用)

同イベントは、『クレールオブスキュール:エクスペディション33』(Clair Obscur: Expedition 33)を手がけたSandfall Interactiveとエピック ゲームズ ジャパンの主催により、横浜市開港記念会館で開催されたもの。

「『Clair Obscur: Expedition 33(クレール オブスキュール:エクスペディション33)』ローンチトレーラー」

同作の開発チームをフランスから招き、アンリアルエンジンによる少人数開発の舞台裏を開発者本人が語る催しで、プログラムは4本の講演とラウンドテーブルで構成されていました。

今回公開されたのは、講演4本すべてのスライド資料。いずれも日本語で書かれており、エピック ゲームズ ジャパンのドクセルアカウントから閲覧できます。

「苦しみすぎずにキャラクターを作る方法」「シーケンサーで“すべて”を作る」など4講演のスライド資料が公開

リードキャラクターアーティスト兼コンセプトアーティストのアラン・レイノー氏が登壇した「苦しみすぎずにキャラクターを作る方法」では、リアル寄りのアートディレクションで120体のキャラクターを制作するにあたってのツール選定の変遷を紹介。

CC3(Character Creator 3)やMetaHuman、Mesh Morpherなどを試した末に、UE5.7でエンジン内蔵となった「MetaHuman Creator」プラグインを軸に、ZBrushでのスカルプトなどを組み合わせるワークフローを採用しています。

ZBrushでのスカルプトを取り込んだMetaHuman。なお、MetaHuman Creatorの利点として、首のシーム(継ぎ目)をワンクリックで修正できる点なども挙げられている(画像は「苦しみすぎずにキャラクターを作る方法」講演資料より引用)

「シーケンサーで“すべて”を作る」講演は、CEO兼クリエイティブディレクターであり、シーケンサーを愛するギヨーム・ブロシュ氏が登壇。ゲームプレイとカットシーンの両面で、シーケンサーをどう活用してきたかを紹介しています。

ゲームプレイ面では、同作のバトルシステムが、基本的にシーケンサーを次々と連鎖再生させる仕組みで成り立っていることを明かしています。

カットシーンのパートでは、まず自身の脚本・演出哲学「語るな、見せろ」を提示。そのうえで、モーションキャプチャのXsensとMetaHuman Animatorで収録したデータを、3段階の品質レベルを設けて仕上げる制作の流れを解説しています。

(画像は「シーケンサーで“すべて”を作る」講演資料より引用)

テクニカルアーティストのアレクサンドル・ブルトン氏による講演「学校から『エクスペディション33』へ UEでのテクニカルアーティストの日記」は、同作を支えたレンダリング技術とコンテンツ制作手法を振り返っています。

Naniteを制作スピードの向上とアート面の自由度につながる技術と位置づけ、ライトと影のベイクが不要になり反復が高速になる点をVirtual Shadow Mapsの利点として挙げています。また、Houdiniとの連携やPCG(Procedural Content Generation)への期待にも触れています。

Naniteの活用例(画像は「学校から『エクスペディション33』へ UEでのテクニカルアーティストの日記」講演資料より引用)

共同創業者兼リードプログラマーのトム・ギルマン氏は、「プログラマーとデザイナーの理想のコラボレーションを求めて」を講演しました。UE4.21.2で始めたプロジェクトを同一プロジェクトファイルのままアップデートし続け、UE5.4.3で全プラットフォーム向けにリリースするまでのエンジン運用を振り返っています。

プログラマー4人の体制ながら、エンジンを大きく改造せず標準機能とプラグインを活用する方針により、ゲームそのものの制作に集中。バフを中核に据えたバトルシステムの設計なども語られています。

バフによるステータス変更の管理例。バフは有効化時にModifierをプッシュしてHandle(一意のID)を受け取り、無効化時はそのHandleを返して変更を取り消す(画像は「プログラマーとデザイナーの理想のコラボレーションを求めて」講演資料より引用) 

各講演の資料が掲載されているURLは下記の通り。

詳細は、各講演資料やイベントページをご確認ください。

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『クレールオブスキュール:エクスペディション33』開発ポストモーテム(connpass)「エピック ゲームズ ジャパン」のドクセルアカウント

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