「ゲームの舞台裏」の記事一覧

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ゲーム業界関係者が押さえるべき「フリーランス法・下請法」の要点を解説【CEDEC2025】
2025.08.21
立体音響ボイスチャットがゲームデザインの可能性を広げる!CRI ADX&TeleXusをフル活用したボードゲーム風RPG『VIractal(ヴィラクタル)』におけるサウンド演出【CEDEC2025】
2025.08.21 [PR]
『デベロッパーズ』マンガ家・新井春巻氏が見た“インディーゲーム開発者”のリアル。キャリア形成サバイバルガイド【CEDEC2025】
2025.08.19
企業でもAIやLLMを活用できる“仕組み”を作る。CygamesのAI導入手順と運用アーキテクチャ【CEDEC2025】
2025.08.08
『ストリートファイター6』“人間らしいAI”と“成長の楽しみ”が対人戦ハードルを下げる。「Vライバル」ができるまで【CEDEC2025】
2025.08.05
「作りたいものを決めたら、あとは作るだけ」。UE初心者だった2人が大ヒット作『Clair Obscur: Expedition 33』を完成させるまで【インタビュー】
2025.08.05
『まどマギ』原作アニメをセルルック調3DCGで完全再現。キャラクターの魅力を最大限引き出す『まどドラ』の必殺技演出【CEDEC2025】
2025.08.05
『モンスターハンター』シリーズ21年の歴史にシリーズ拡大の“仕掛け”あり。アクションやグローバル展開の転換点【CEDEC2025】
2025.08.04
『ウマ娘』ゲーム外の映像制作での課題を解決する、映像特化専用ツールの開発事例【CEDEC2025】
2025.08.04
紙のカード本来の魅力とデジタル特有の表現を両立させる。『Pokémon TCG Pocket(ポケポケ)』カード表現の制作手法【CEDEC2025】
2025.08.04
時を渡るタクシーで“大統領暗殺事件”の謎に迫る――世界の命運を賭けたSFアドベンチャー『TIMEMOON』試遊レポート【BitSummit the 13th】
2025.08.01
ゲーム業界にパルコが参入。「PARCO GAMES」発足の理由から「パルコならでは」の事業戦略まで聞いてきた
2025.07.29
夜の街を彷徨う1時間で結末が変わるオカルティックADV『A Passing in the Night』。ニュータウンや日本画を参考に非日常感を演出【BitSummit the 13th】
2025.07.25
京大の学生寮「吉田寮」を猫になって駆け回るADV『吾輩は寮生である』【BitSummit the 13th】
2025.07.24
『「ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン」開発事例』講演レポート。リソースなどの課題を解決し、3Dでリメイク【GCC2025】
2025.07.23
会話すると頭が爆発。キリンが静かに暮らすため奮闘するADV『コミュ障キリンの一週間』【BitSummit the 13th】
2025.07.23
プレイできる環境を限定。3D化された抽象絵画とゲーム体験の奇跡的な融合が魅せる作品『Sandbox』【BitSummit the 13th】
2025.07.20
任天堂、7/17発売のSwitch 2タイトル『ドンキーコング バナンザ』開発陣インタビュー記事を公開。ボクセルのおかげで何でも破壊
2025.07.16
ヴァンサバ開発元poncleが即オファーした“キーボードアクション”『Berserk or Die』を徹底解剖!【Unity簗瀬×神山のゲームデザイン深堀りインタビュー】
2025.07.16
ゲームづくりに天才的な発想は要らない。『ぷよぷよ』『はぁって言うゲーム』の米光氏に訊く“小さな思いつき”をヒット作に昇華する思考術
2025.07.15
ゲームAI活用の最新事例を総括。スクウェア・エニックスの三宅 陽一郎氏による講演をレポート【GFS2025】
2025.07.10
Steamの現状や特性を知って攻略しよう。インディーゲームにおけるマーケティングの基本を学ぶ講演をレポート【GFS2025】
2025.07.10
ファンと誠実に向き合い、価値を共創。『逆転オセロニア』プロデューサーやドズル氏らが「コミュニティ論」を明かしたトークセッションをレポート【GFS2025】
2025.07.07
スーファミ時代の“お約束”満載!クリック1つで敵を切るシンプルな2D横スク『ISSEN』誕生秘話を訊く【第23回UE5ぷちコン受賞者インタビュー】
2025.07.04
ADVの世界へどう引き込むか。イシイ ジロウ氏、小高 和剛氏、佐藤 允紀氏らのトークセッションをレポート【GFS2025】
2025.07.04
ホロライブ・白上フブキさんが主役のアクションゲーム『FUBUKI』はどのように作られた?開発者とパブリッシャーにインタビュー
2025.07.04
『アストロボット』の創造的なギミックのプロトタイプ制作は、ブレストから実装レビューまで2週間。チーム全員が“ゲームプレイに携わる”仕組みとは【GDC2025】
2025.05.23
『VALORANT』のFPSにおけるアニメーションの極意。快適なプレイもクールな演出も、わずか数名のチームで作り上げる!【GDC2025】
2025.04.30
作画崩壊を防ぐには“違和感”を減らすべし。アニメ監督直伝「リアルで綺麗な映像作り」が学べる講演をレポート【サムザップテックナイトvol9】
2025.04.25
『呪術廻戦 ファンパレ』Unityで高品質2Dアニメーションを実装。アニメライクなカットイン演出や、ADVに適したリアルタイム映像表現の制作フロー【サムザップテックナイトvol9】
2025.04.25
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2025.08.14 - 2025.08.21
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フォワードシェーディング(Forward Shading)
フォワードシェーディング オブジェクト毎にライティングの計算を行い、その計算結果を描画するレンダリング手法。フォワードレンダリングともいう。ディファードシェーディング(Deferred Shading)に比べてポストプロセスの自由度は低いが、(何も物を配置しなかった際にかかる)最低限の描画コストが低く、アンチエイリアス処理などにおいてフォワードシェーディングの方が有効な分野も存在する。
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