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サイバーコネクトツー最新作『戦場のフーガ 2』の“裏側”――誰もが気になるサーバーの容量やブランチの切り方など、Perforce Helix Core × UE4開発におけるバージョン管理の思想を聞く
2023.05.11 [PR]
分かりやすいから“裏切れる”。『ライブアライブ』時田貴司氏が語る、チームの熱量を高めるディレクション・プロデュース術
2023.05.10
「第16回 ゲーム制作者交流イベント GAME³」レポート──可能性に満ちた学生たちのゲーム作品と尽きない創作意欲
2023.04.05
小学生からゲーム制作、6回目のぷちコン参加で『UE5ぷちコン 映像編4th』最優秀賞!UE歴2年の大学1年生が描く「勝負」の世界
2023.03.02
ゲーム開発におけるNoSQL活用のメリットとは?Microsoft MVPによるワークショップから見えてきた❝Cosmos DB❞の可能性
2023.02.10 [PR]
3回目の受賞で第18回UE5ぷちコン最優秀賞を獲得した『ぷちレスキュー』!試行を重ね作品を磨いた過程を開発者にインタビュー
2022.12.27
1周10分でも濃い体験を提供。アイテムマネジメントRPG『サマーロード』の開発チーム「リビルドゲームス」にインタビュー【TGS2022】
2022.12.21
「MMOエンドコンテンツの死闘をもう一度楽しみたい!」――48時間でプロトタイプを開発した『TrinityS』ブラッシュアップの歴史と今後のロードマップ
2022.12.12
ゲーム業界に入るために必要なプログラミングスキルとは?業界直結型のC&R Creative Academyが定義する技術力と学習ロードマップ
2022.11.28 [PR]
RE ENGINE開発者&エンジニア座談会。カプコンの文化を体現した「自分たちが最も使いやすいゲームエンジン」の設計思想を聞く
2022.11.04
「インタラクションによって奇跡が起こる確率を高める」。米光一成氏が語る”ゲームの面白さ”の判断基準と、今日から試せる発想の転換法【米光氏インタビュー後編】
2022.10.28
デジタルもアナログも、遊びのコアは変わらない――「ぷよぷよ」や「バロック」を生み出した米光一成氏がボードゲームを作る理由【米光氏インタビュー前編】
2022.10.27
カプコンの独自エンジン「RE ENGINE」に触れながらゲーム制作工程を体験できる『カプコン オープンカンファレンスRE:2022』レポート&インタビュー
2022.10.20
ゲーム開発の教育現場ではどのように”企画”を教えているのか?ゲームエンジン時代の教育環境を支えるMSI×京都コンピュータ学院の熱いリレーション
2022.10.17 [PR]
再起不能のアンドロイドをカウンセリング。PC-98をリスペクトしたコマンドクリックADV『バイナリ・シンドローム』開発者インタビュー【TGS2022】
2022.09.30
『ゴジラ』コラボも発表!マレーシアが生んだ特撮愛あふれる怪獣乱闘ゲーム『GIGABASH』開発者インタビュー【TGS2022】
2022.09.29
巨大な文字ロゴが目立つユニークなブース。冴えたアイデアと高い企画力が感じられた尚美学園大学の作品をレポート【TGS2022】
2022.09.18
歩行型VRデバイスやUE5製リズムゲーム、そして女性向け恋愛ADVまで多様な作品が楽しめるバンタンゲームアカデミーをレポート【TGS2022】
2022.09.17
『Elechead』の巨大柱が目印。東京ゲームショウ2022の東京工科大学&日本工学院専門学校の様子をレポート【TGS2022】
2022.09.16
6日間で課題をこなし、アンリアルエンジンでゲームを作る!「アンリアルクエスト3」を振り返る座談会
2022.08.26
インディーゲーム開発者ファーストで運営する「東京ゲームダンジョン」主催の岩崎 匠史氏に開催経緯とイベントへの想いを聞く
2022.08.04
ゲームを面白くするために必要なゲームデザインはどう学ぶ?ゲームを形作る”部品”の実例とその効果をGameDesignLab 濱村 崇氏が語る
2022.07.14
制作期間1ヶ月で第17回UE4ぷちコン最優秀賞を獲得した『妖刀コントロール』制作の舞台裏ー購入アセットをフル活用して作り出したカジュアルゲームの「気持ちよさ」
2022.07.12
Epic Games Japanの大型カンファレンス『UNREAL FEST』はどのようにして始まったのか?アンリアルエンジンの歴史から見る「助け合いの文化」
2022.05.20
目黒将司氏渾身の『Guns Undarkness』制作工程を紐解くー音楽もシナリオも3DCGも、全て一人で行う目黒氏流クリエイティブの思考プロセス【後編】
2022.05.18
目黒将司氏渾身の『Guns Undarkness』ゲーム内容と企画意図について聞くー”ハンドシグナル”がつなぐフィールドとバトル、研ぎ澄まされたただ1つのコンセプトとは【前編】
2022.05.17
奇跡の大ヒットを記録した「天穂のサクナヒメ」バトルアクションの設計思想とコンセプトをなる氏本人に聞く【後編】
2022.05.11
えーでるわいすが生み出す珠玉のアクションのルーツを探る-なる氏が語る3D格闘ゲームとSTGの文脈を色濃く受け継いだフリージア、そしてサクナヒメに至るまで【前編】
2022.05.10
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フォグ 「霧」を意味する英単語。3DCGにおいて、現実の霧による見た目をシミュレーションする画面効果やエフェクトを指す。代表的なものとして、カメラから遠くにあるオブジェクトの色調を変化させることで遠近感を出す手法がある。
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