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2022.07.14
制作期間1ヶ月で第17回UE4ぷちコン最優秀賞を獲得した『妖刀コントロール』制作の舞台裏ー購入アセットをフル活用して作り出したカジュアルゲームの「気持ちよさ」
2022.07.12
Epic Games Japanの大型カンファレンス『UNREAL FEST』はどのようにして始まったのか?アンリアルエンジンの歴史から見る「助け合いの文化」
2022.05.20
目黒将司氏渾身の『Guns Undarkness』制作工程を紐解くー音楽もシナリオも3DCGも、全て一人で行う目黒氏流クリエイティブの思考プロセス【後編】
2022.05.18
目黒将司氏渾身の『Guns Undarkness』ゲーム内容と企画意図について聞くー”ハンドシグナル”がつなぐフィールドとバトル、研ぎ澄まされたただ1つのコンセプトとは【前編】
2022.05.17
奇跡の大ヒットを記録した「天穂のサクナヒメ」バトルアクションの設計思想とコンセプトをなる氏本人に聞く【後編】
2022.05.11
えーでるわいすが生み出す珠玉のアクションのルーツを探る-なる氏が語る3D格闘ゲームとSTGの文脈を色濃く受け継いだフリージア、そしてサクナヒメに至るまで【前編】
2022.05.10
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フォワードシェーディング(Forward Shading)
フォワードシェーディング オブジェクト毎にライティングの計算を行い、その計算結果を描画するレンダリング手法。フォワードレンダリングともいう。ディファードシェーディング(Deferred Shading)に比べてポストプロセスの自由度は低いが、(何も物を配置しなかった際にかかる)最低限の描画コストが低く、アンチエイリアス処理などにおいてフォワードシェーディングの方が有効な分野も存在する。
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