バンダイナムコスタジオが主催する「GYAAR Studioインディーゲームコンテスト」はクリエイターの目にどう映るか。支援総額1億円だけではない、開発者コミュニティとしての魅力を紐解く

2023.11.24 [PR]
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2023年12月4日に応募締め切りを控えた「第2回GYAAR Studioインディーゲームコンテスト」。支援総額1億円、さまざまな開発サポートが用意されている本コンテストの独自性や魅力について、第1回の受賞者2名に話を聞きました。

後半では受賞者が無償で使える開発拠点「GYAAR Studio Base」の内部を大公開。「頑張れば今からでも応募できるはず!」という、コンテスト応援企画をお届けします。

TEXT&INTERVIEW / 神山 大輝

PHOTO / 神谷 優斗

目次

第2回GYAAR Studioインディーゲームコンテストの開催概要はこちら

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クリエイター目線で見る「GYAAR Studioインディーゲームコンテスト」

――今回は「第1回GYAAR Studioインディーゲームコンテスト」受賞者のおふたりにご登場いただきました。まずは簡単にご経歴と作品の紹介をお願いします。

古川:合同会社BUBBLE GUM 代表の古川です。前職はゲーム開発会社でタイトル運用に携わっていましたが、どうしても自分でゲームが作りたい一心で独立し、現在は脱出ゲームの制作を業務として行いながら受賞作『Little Cheese Works』の開発に全力を注いでいます。

本作においては企画と仕様策定を担当していますが、協力者を集めたり、コンテストに臨む準備を整えたりといった外向きの活動も行っています。

チャレヒト:チャレヒトと申します。大学時代にC++を独学で始めて、当初は外向けに公開せずに1人でゲームを作っていました。その後『ニコニコ自作ゲームフェス4』でZUN賞とふりーむ!賞を受賞したことがきっかけでゲーム業界でエンジニアとして3年ほど働き、その後一般職を経て独立しました。

その過程で漫画原作者の藍葉悠気さんと出会い、一緒に漫画原作や編集などの仕事を続けるうちに自然と「またゲームが作りたい」と考えるようになり、現在に至ります。

――現在も開発が進行している受賞作をご紹介ください。

古川:『Little Cheese Works』(第1回プラチナ賞)は4人までプレイ可能なパーティゲームです。物音を立てると起きてしまう猫を起こさないように、足音やボイスチャットの声量を抑えて、静かにチーズを運ぶ内容です。

ゲームを中心に人がワイワイするのが好きなので、『Unrailed!』や『Overcooked』などのような賑やかさを目指しています。ゆくゆくは世界中の皆さんに楽しんでいただきたいと考えていて、来年夏のリリースに向けて開発を進めています。

チャレヒト:『パーリィナイトメア』は、仕事が大変過ぎて悪夢に囚われてしまった主人公が魂を取り戻す“パリィ&バディアクション”です。基本操作は寄ってくる敵をワンボタン操作でパリィするだけ。パリィによって弾かれた敵を、バディとなる「ホンノウちゃん」が倒してくれます。

シンプルなパリィアクションと『Vampire Survivors』的に大量の敵が近づいてくる要素を掛け合わせたタイトルで、2024年中のリリースを予定しています。

――ゲームコンテストは数が増えている印象がありますが、この「GYAAR Studioインディーゲームコンテスト」に応募した理由を教えてください。また、応募に際して不安や心配事はありましたか?

古川:たしか最初はTwitter(現X)かWeb記事で情報を見つけたんだと思いますが、正直に言えば応募理由は賞金でしたね。もちろん今となっては賞金以外の良かった点もたくさん感じていますが、当時は「お金があれば会社が救われる」という切羽詰まった状況だったので、コンテスト自体を探しているというわけではなかったんです。

チャレヒト:もともと『パーリィナイトメア』はコンテストと関係なく、パッと作ってミニマムに出そうと思っていました。でも、本作の音楽を担当しているOsamu Kubotaさんと出会って、ぜひ一緒に働いてみたいクリエイターだと感じたので、開発の仲間を増やすためにコンテストに応募しました。「これに受かったら、一緒に仕事をしたい人に声を掛けるぞ」といった気持ちでしたね。

古川:応募に際して特に心配はなかったですが、これはバンダイナムコという看板が大きかったと思います。聞いたことのない会社だったら、「コンテストに全力で向き合う」というリスクを取りにくかったはずです。

チャレヒト:規約も見ましたが、受賞イコール契約ではないですし、主催側のメリットとしては優先交渉権が書いてあるだけでしたので、権利面でも心配はなかったです。それよりは、審査員が実際にゲームを作っている方であることの信頼感の方が大きかったですね。ゲームを作ったことがない方に評価・審査されるより、遥かに納得感があったかなとは思います。

2人とも、賞金は作品のための外部委託費として使用している様子。主催側は「用途に規定はないですが、2人は作品のために使っていただいていると聞けて嬉しい」とコメントしていた。なお、もちろん生活費や機材購入に充てても良いとのこと

受賞のコツは「戦略と熱意」、「コンテスト意図の理解」

――率直に、なぜ自分の作品が受賞できたと思いますか?当時のことを思い返しながら、応募時の工夫について教えてください。

古川:まだリリース経験がないのでアドバイスできる立場ではないのですが、私の場合は「最初の30秒に開発資源を集中させ、90点のクオリティを出す。残りの部分は10点に留める」と明確に戦略を立てていました。少人数の開発、あるいは短期間の開発では全てを完璧に仕上げることはできません。

全体のクオリティがまんべんなく高く、なんとなく売れそうなタイトルよりは、コンセプトをしっかり問いかける方が目に留まる可能性が高いと感じていました。

タイトル画面は90点まで作り込んでいるが、インゲームはプリミティブな造形を中心に構築している。この割合も戦略性とのこと

古川氏が実際に応募した企画書。ゲームの説明やコンセプトはもちろん、展望に関するスライドが数多く入っていたのが印象的だ

チャレヒト:なぜ入賞できたか自分では分かりませんが、ゲームの軸を伝える方法は意識しました。本作は「パリィというワンアクションで遊べて、パリィを繰り返すと夜が明けて朝に向かいます」というシンプルで伝わりやすいゲームだったことと、ゲームメカニクスだけでなくキャラクターや音楽といった演出面の要素も特徴的だったので、「ゲームメカニクスと演出が分かる企画書をしっかり作ろう」「あとはシンプルに、ゲーム自体を見せよう」と考えました。

チャレヒト氏が実際に応募した企画書。文字情報が少なく、ぱっと見ただけでゲームのコア部分が理解できる資料となっている

古川:最終的には「熱量」かなと。企画書も未来の展望を語る内容にしました。「絶対に面談までは進むぞ」と決めていて、面談内容も想定質問を100個くらい考えて、それぞれに対して8行くらいの答えを用意して臨みました。本気で取る気持ちがあったから取れた、という表現で良いか分かりませんが、熱意や熱量もコンテストでは大切だと思います。

――熱意が重要なのはもちろん、「伝え方」についてもさまざまな工夫がうかがえます。第2回の締切まで残すところ10日ほどとなりましたが、おふたりならどの部分に時間を使いますか?

古川:チーム一丸となって10日間、本気で突き進む経験は得難いものだと思いますので、コンテストに応募する価値は大きいと思います。残り10日なら、私ならPVを作ると思います。冒頭の20秒でいいのでリッチな映像を作って、「このクオリティが全体に広がることを想像してください!」とプレゼンする方向に切り替えます。

チャレヒト:私の場合は完全に個人なので、自分を大きく見せようとすると歪みが生じるんですね。包装紙ではなく中身に時間を使うべきだと思っていて、具体的には「いま自分が作っている方向性が最も明確に示せる箇所」に対して、それが相手に伝わるような工夫を施します。古川さんが言ったPVが「伝える」意味で有用なら良いと思いますし、チュートリアルを充実させる方向でも良いと思います。

古川:なるほど、面白いですね。私は10日では中身が大きく変わらないと考えて、包装紙側を選んでしまうかもしれません。

チャレヒト:ここは私と古川さんの立場の違いが意見の違いになっているのかもしれませんね。和菓子の包装紙が和風なのはOKですが、和菓子なのに洋風の仕立てではダメだと思っています。うまい棒を豪華な桐箱に入れても仕方ないというか。受賞できなくてもゲーム制作は続くので、その後も続けやすいように実が伴うかたちを目指すのが良いと思います。

点ではなく線でゲーム開発を支えるコミュニティ活動

――前半で「賞金以外のメリット」についても触れられましたが、コンテスト入賞者は開発拠点 GYAAR Studio Baseのフリー利用権をはじめ、開発機材や環境の貸与、定期的なプレイフィードバック、開発ノウハウの共有など複数の支援が受けられると聞いています。実際、このあたりについて具体的な感想をお聞かせください。

古川:GYAAR Studio Base、私はほぼ住んでますね。受賞をきっかけに徒歩2分ほどの物件に引っ越して、毎日開発拠点として活用しています。自宅以外に作業環境があった方が気が引き締まりますし、電源もWi-Fiも飲み物も全て無償で提供いただいています。仕事帰りのバンダイナムコスタジオの皆さんが遊びに来てくれることもあり(※)、彼らとの意見交換も活発な非常に良い環境だと感じています。

※GYAAR Studio Baseはバンダイナムコスタジオ 深川スタジオの1Fに位置しているため、社員との意見交換も盛ん。主催側は「我々にはない発想を持つクリエイターと社員が交流することで良い刺激を貰えることが嬉しい!」とコメント

チャレヒト:GYAAR Studio Baseには週に1~2回ほど足を運んでいます。制作自体は自分のオフィスで出来ますが、古川さんをはじめとする受賞者の皆さんとのコミュニケーションが良い刺激になるので、意識的に来るようにしています。一番の目玉はクリエイター同士の試遊会だと思っていて、毎月定期的にビルドを持ち寄って集まる機会を設けています。

私のような個人クリエイターは“作品”としてゲームを作りますが、バンダイナムコスタジオの皆さんはゲーム内容を含めて“サービス”を作るプロフェッショナルだと思っています。こうした視点の違いからアドバイスを頂ける機会は貴重で、GYAAR Studioの個性のひとつだと感じています。

試遊会の様子。Gatherで海外の受賞者とコミュニケーションを取ることも多い

――BitSummitやデジゲー博などのイベントも魅力的だと思いますが、コンテストを経て集まったクリエイター同士のコミュニケーションは違った性質を持つのでしょうか?

チャレヒト:それこそ私自身はBitSummitには3回目、デジゲー博には2回目から出展していますが、そうした場所でのコミュニケーションと最も違うと感じるのは「一歩踏みこめること」です。仲良くなることはあっても、なんのためになにを作るのか、人それぞれ事情がある深い部分には普段あえて踏み込みません。

ただ、同じコンテストで受賞して、普段から会話をしていると(※)必然的に近しい関係性になります。突っ込んだアドバイスをお互いにできる関係性が構築できていると思います。

※試遊会だけでなく、オンラインでコミュニケーションが取れるチャンネルも用意されている

受賞者限定のSlackチャンネルの一部

古川:仲間でありながらライバルである空気感が強いです。「仲間として成功して欲しい」と思うかたわら、自分の作品をヒットに導くんだという強い決意もある。同じコンテストで競いあった過去があり、しっかりと完成を目指しているからこその良い空気感ができていると感じています。

――ありがとうございます。最後に、第2回コンテストに向けて、応募を悩んでいる方にメッセージをお願いします!

古川:このコンテストは、実績が少ない無名な私にとっては本当に大きなチャンスでした。大きなチャンスを掴むためには行動力と熱意が大切だと思います。残り期間は少ないかもしれませんが、「これ以上頑張れることはない」というくらい、戦略的に熱意を持って臨むと良いのではないかと思います。

チャレヒト:ゲームは生活必需品でないため自分で作らなくてもよく、ゲームを作ってお金が欲しいだけならゲーム会社に所属するのが一番の近道です。でも、私たちはそうではない。なぜ自分がゲームを作るのかを考えて、明確な理由を持てると強いと思います。私が作る理由は、ゲームという文化や業界に対して恩返し的な気持ちを持っていること、自分で道を切り開く方が性に合っているからです。

答えが出ない場合は、判断材料が足りないのかもしれません。であれば経験は積めるだけ積んだほうがよく、まずは今あるモノで良いのでできるだけ早くコンテストに応募してみるのが良いと思います。悩むより行動した方が良いはずなので、ぜひ積極的に応募してみてください!

第2回GYAAR Studioインディーゲームコンテスト 公式サイト

GYAAR Studio Baseはどんなところ?編集長が遊びに行ってみた

コミュニティ運営に近いかたちで開発をサポートするGYAAR Studioでは、支援金に加えて開発拠点や機材を提供しているのも特徴。

とは言いつつも、実際に内部で何が行われているのか見えづらい気も……。今回は受賞者が無償で使える開発拠点 GYAAR Studio Baseの中を見せていただいたので、レポートします!

ここがエントランス!GYAAR Studio Baseは門前仲町駅から歩いて6分ほど、バンダイナムコスタジオ 深川スタジオの1Fにあります。富岡八幡宮や深川公園などのスポットもあり、駅前もいい雰囲気。ちなみに、スタジオの真横はセブンイレブンです。

エントランスからBaseの入り口へ。レーベルキャラクター“ギャー君”のイラスト(踏み絵?)を越えると、クリエイターたちの開発現場に到着します。

GYAAR Studioでは、2021年当時から継続している若手・新人教育路線に加えて、2022年末からはコンテストによる外部インディークリエイター支援施策も積極的に行われています。今ではお互いに刺激を与え合うユニークなインディーゲームレーベルに進化したようです。

中はこんな感じ!長机が3つと開発機が並んでいます。PCも貸与可能とのことですが、大体のクリエイターは自身の環境で開発を行うので、古川氏のように機材を置きっぱなしの方もいます。

デスクの高さが異なるので、スタンディングで作業することも可能。ディスプレイや電源、その他ケーブル類も自由に使えます。足りないものがあればリクエストも可能とのこと。

無料の自販機も完備。コーヒーも飲めるので嬉しい。「飲み物が出てくるまでの間にお題の絵を描くコーナー」もあり、そこはかとない部室感もある

自由に使える鍵付きロッカー。建物内はカードキーによるロックが掛かるが、Base内でもセキュリティ対策は万全。ちなみに、手に持っているのは自販機にあったいちごオレ

この日はインタビュイー2名がGYAAR Studio Baseで作業していましたが、月に1度の展示会では所属クリエイターの多くが交流するとのこと。月1でビルドを持ち寄る会は非常に有益な気がします。また、外部とのミーティング用の会議室やソファスペースもあり、開発の拠点として申し分ない印象を受けました。

「賞金をもらった上にタダで開発環境を使えていいの?」という気もしますが、主催的には“優れた作品の優先交渉権を得られるというメリット”と、“自分たちからは出てこない発想で刺激を得る”というメリットがあれば充分だそうです。もちろん、自分の作品をしっかり継続的に開発することが条件にはなります。

インタビューで使用した会議室が自由に使えるのも嬉しいが、個人的に気に入ったのはセミオープンのスペース。この椅子、耳の周りが覆われているからか座るだけで静かになってすごい。オフィスに欲しい

GYAAR Studio Baseのフリー利用権だけでなく、パブリッシュ支援や定期的なプレイフィードバックなどの開発支援が豊富なのもGYAAR Studioコンテストの特徴。ただ、それよりも強く感じたのは、この空間がクリエイター同士を繋ぐコミュニティとしての役割を持っていることの重要性でした。

第2回コンテストの応募終了は2023年12月4日(月)。未公開タイトルでなくても問題ありませんので、たとえば直近の展示会に出展した際のビルドや説明書がある方などはそのまま応募できます。こうしたコンテストはハードルが高く見えがちですが、まずは気軽に挑戦してみましょう!

ギャースタジオWEB | バンダイナムコスタジオ第2回GYAAR Studioインディーゲームコンテスト 公式サイト
神山 大輝

ゲームメーカーズ編集長およびNINE GATES STUDIO代表。ライター/編集者として数多くのWEBメディアに携わり、インタビュー作品メイキング解説、その他技術的な記事を手掛けてきた。ゲーム業界ではコンポーザー/サウンドデザイナーとしても活動中。

ドラクエFFテイルズはもちろん、黄金の太陽やヴァルキリープロファイルなど往年のJ-RPG文化と、その文脈を受け継ぐ作品が好き。

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