物語進行のないトゥルークライムファン向け「捜査ゲーム」は、隠された背景がナラティブに繋がる――事件解決後も楽しめる『Scene Investigators』開発者インタビュー

2023.12.11
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2023年10月24日にEQ Studiosがリリースした『Scene Investigators』はヒントやログのない事件調査ゲーム。ハードなゲーム体験が待ち受けているのかと思いきや、プレイしてみると推理する楽しさがあふれていました。

この記事では、本作のプロジェクトディレクターでありEQ Studios代表のFery Tomi氏にインタビュー。本作における推理の「楽しさ」の制作過程を詳しく聞きました。

なお、本インタビュー時の通訳は同スタジオのマーケティング担当のFumie Nagano氏にご協力いただきました。

TEXT / たかひろ
INTERVIEW / 酒井 理恵、神山 大輝
EDIT / 酒井 理恵

目次

本記事は単独で読むことも可能ですが、『Scene Investigators』デモ版プレイ後にご覧になることをお勧めします。また、『Scene Investigators』デモ版をプレイした様子をまとめた記事も公開中ですので、未プレイの方は併せてご覧ください。

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2023.12.11

前作とのシナリオ構造比較から探る『Scene Investigators』の本懐

――自己紹介をお願いします。

Fery:本作でディレクターを務めたFery Tomiです。以前はフリーランスで3DCG制作をしており、VFX以外のほぼ全ての工程で仕事をしていました。初めて制作したゲームは『The Painscreek Killings(以下、TPKと表記)』です。

YouTube動画『The Painscreek Killings 公式日本語トレーラー』。元・市長の妻ビビアン・ロバーツが殺害された未解決の事件を記者であるプレーヤーが追う

――前作TPKの内容について教えてください。

Fery:『TPK』は、未解決事件を紐解いていく、一人称視点のミステリーゲームです。どこから手をつけていいか分からない状態から調査が始まります。フィールドを歩きまわり、見つけた証拠を糸口として次々と浮かび上がる容疑者も、さらに見つかる証拠によって印象が二転三転します。プレイヤーはこうした状況のたびに「選択」を迫られ、シナリオを通したナラティブ(物語性)な体験が楽しめます。

――『TPK』のシナリオはどのような構造だったのでしょうか。

Fery:三幕構成(※1)を導入しました。ただし、長いゲームのシナリオでは最終的な目的をプレイヤーが見失ってしまいがちです。ゲームの途中で目的を見失わないように各所に「フック」を用意した結果、各話にも三幕構成を取り入れるのが定番となりました。『THE KILLING』(※2)のようなTVショーのスタイルです。

※1 設定を説明する第1幕、葛藤や目的の変化を描く第2幕、解決や結末を見せる第3幕で構成する物語の型。ハリウッド映画でも多く採用されている
※2 1つの殺人事件が解決するまでの20日間を1話で1捜査ずつ、計20話で2007年にデンマークで放送されたミステリードラマ

――本作『Scene Investigators』も前作と同じく推理がカギとなる作品ですが、作品の概要について教えてください。

Fery:前作が物語を楽しみたい人向けの作品だとすると、本作はよりトゥルークライムファン向けになった作品です。ドラマの『3%』のように、まず初めに事件現場があり、「この謎が解ける?」とプレイヤーに問いかけているのです。「刑事」としての没入的な体験を提供するため、前作に比べ狭い空間を事件現場としました。

なぜ『Scene Investigators 』は「証拠」だけでは解決できないゲームになったのか?「70:30の法則」の生まれた過程

――本作でのFeryさんの役割はどのようなものだったのでしょうか?

Fery:ディレクターとして、メンバーがハッピーに開発できる環境を管理していました。初めてゲーム開発をするメンバーもいるので、メンターでもありました。当初は別のディレクターがプロジェクトを進めていましたが、『PAX East 2020』(※)に参加以降、若手にももっとゲーム開発に参加してほしいという思いから、私がディレクターを務めるようになりました。

※ 2020年にボストンで行われたゲームイベント。PAXは他にも西部で行われるWest、オーストラリアで行われるAusなどが行われており、アメリカ発の代表的なゲームイベントの1つと言える

――本作はどれぐらいの人員と年月をかけて作られたのでしょうか?

Fery:前作が発売したあとに、チーム内でゲームジャムを行いました。約3か月、4~5人で本作のプロトタイプを制作しています。ゲームジャム版にはライティングや音楽はなく、シンプルなパズル式の脱出ゲームのようなものでした。

ゲームジャム版のスクリーンショット。この時点ではパズル要素が強かったそうだ

その後、本開発に入ってメンバーは9人に増えました。開発期間は4年です。シーン(推理パート)ごとに担当者が割り当てられているので、「専任のレベルデザイナーが各シーンのレベルデザインを全て担当している」という形式ではありませんでした。全員が創意工夫で各シーンを作り上げていったかたちです。パズルが得意なクリエイターもいれば、ナラティブを重視するクリエイターもいたので、全体のゲーム性には幅が出ていると思います。

――ゲームジャム版から本作を作るにあたって、変化したのはどのような点ですか?

Fery:ゲームジャム版ではプレイヤーは答えを導くために人物の背景を理解する必要がありませんでした。証拠を見つけることで全ての答えが分かり、事件が解決したのです。そこで『PAX East 2020』で展示するデモ版では、どの登場人物により殺人の動機があるかという推理が必要なように変更しました。イベントではディナーショーのステージを実際に再現してプレイしてもらいました。

『PAX East 2020』にて、ゲーム内の現場を実際に再現したときの模様

Fery:私たちはもっと難しく挑戦的なゲームにしたかったのです。そこで「70:30の法則」を取り入れました。「70:30の法則」とは、「事件の真相を示す証拠の70%は現場にあるかもしれないが、残りの30%はないかもしれない。その30%をプレイヤーの仮説で埋めて推理する」というものです。

「70:30の法則」を取り入れるために、私たちは既に作っていたいくつかの証拠を削るなどしました。これは単に難易度を上げるだけでなく「被害者に何が起こったのか」とプレイヤーが考えるようになる効果もありました。これにより、謎解き要素が強かった本作でも、プレイヤーが動機を考察する過程でナラティブな体験が強化されました。

――証拠を削ることとナラティブな体験はどういった関連性がありますか?

Fery:ゲームジャム版で特におもしろく感じたケースファイルは、ストーリーが良いものでした。謎解きだけではクリアして終わりになりますが、ストーリーがあればプレイヤーはゲームクリア後もゲームについてあれこれ話すようになります。本作は前作『TPK』のような三幕構成は取り入れられませんでしたが、“プレイヤーが事件の背景を伺い知ること”によってナラティブな要素を取り入れることができたと考えています。

物に語らせるゲームはどう形成された?制作フローを公開

――本作のシナリオがゲームに実装されるまでのワークフローを教えてください。

Fery:本作には5つのケースファイルがあり、それぞれ別のシナリオデザイナーが担当しています。担当者によってワークフローも異なるので、デモ版のワークフローを紹介します。

事件は、犯行の「機会・凶器・容疑者・動機」で成り立っています。この4つの要素を事件の概要として用意し、Miroのホワイトボードを用いて2Dのデザインを作成しました。ここから私がテストプレイとフィードバックを行い、その反映を繰り返していきます。

Miroホワイトボードで作成された2Dデザイン。事件現場であるテーブルを中心に、点線の矢印は間接的なヒントを表し、直線の矢印は直接的なヒントを表している

ここに動機(人物の背景)に繋がる証拠を入れることでストーリーができあがります。デモ版のシナリオにおける動機は「不倫と妊娠」です。私のテストプレイがOKなら、チームの他のメンバーにもテストプレイをしてもらいます。一度クリアしてしまうと、内容を忘れない限りフェアにプレイできないですからね。ここで問題がなければ3Dデザイン制作に着手し、3D空間上でのレベルデザインを行います。

――ナラティブな要素を持つ証拠品は、どのような考えで配置したのでしょうか。

Fery:このシーンでは、動機の解明がナラティブな要素に繋がります。開発当初はレシートの束を配置することで、クララの背景を推測できるようにしていました。数週間で化粧品服飾品を大量に購入しているレシートで、クララが浪費家になってしまったこと、また、なぜ最近着飾る必要があるかを考えると、不倫している可能性が示唆されます。これは初見ではスルーしてしまう情報ですが「不倫しているかもしれない」と気付くと意味を持ってくる情報です。

神山編集長のプレイでも、初見でスルーしていた情報が別の手がかりを得た後では意味ある情報に変わっていたことがあった

Fery:しかし、この証拠はデモ版では結局オミットしました。理由は、このレシートの意味を理解しないと真相までたどりつけないような構造だったからです。意味が理解できないと詰まってしまう証拠ばかりだと、難しすぎてPCを叩きつけたくなってしまいますね。このレシートの件をきっかけに、ゲームは動機の解明に繋がる証拠を増やす方向性になりました。動機は1つ加わるだけで考慮することが増え、考察がゲームの楽しさに繋がりました。

――証拠の見せる順番や証拠の量はどのように管理していましたか?

Fery:質問に答えるために5段階の証拠をたどるとして、途中の段階で証拠の意味が分からなかったり見つからなかったりするとプレイヤーのストレスになってしまいます。そこで我々は、スキルツリーならぬクルー(証拠)ツリーを用意し、さまざまな証拠から複数のルートで答えにたどりつけるようにしました。

クルーツリーのサンプルイメージ。中央のような直線的に段階を重ねて答えにたどり着くヒントでは、前述したクララのレシートの例のように、途中のヒントで意味がわからない場合に答えにたどり着けないので、右のツリーのように複数のルートをたどって答えにたどりつけるクルーツリーが導入された

Fery:難しい問いの証拠はほぼ直線のツリーになっていますが、他の人と推理を擦り合わせながらプレイしていくことで解決できる可能性は格段に上がります。私も、クリアできなかったシナリオについての思考過程をチームのメンバーに話すことで解決できた経験があります。

インタビューの中で、この「クルーツリー」式のシナリオを初めに考案し、ゲームジャム版で評価の高かったケースファイルの担当者でもあったのが開発メンバーのYoshiha Tsuchida氏だと分かりました。実際のシーンをさらに具体的に紐解いていく、Yoshiha Tsuchida氏への追加インタビューの内容をお届けします。

証拠を探すことが目的ではなく、推理することこそが本作の目的

――実際にプレイしたとき、最初に“分かりやすく近くに置いてある”バースデイカードを見つけました。続いて、左側は窓と壁だったので、空間として広がりのある右側のテーブルの方に目線を向けました。多くのプレイヤーが同じように行動すると思いますが、「プレイヤーに証拠を見つけさせる順番」については意識しましたか?

ゲームスタート時、すぐ目に入ったプレゼントとバースデーカード

左を向くと窓や壁、右を向くと事件現場の中心であるテーブルが見える

Yoshiha:プレイヤーがどの証拠を最初に見つけるかの配置は意識していません。すべての証拠を見つけるだけではなく、それらを組み合わせてより深いストーリーを理解する必要があるようにデザインしました。たとえば、ニコチンパッチ単体では意味がわかりませんが、他の証拠から不倫や妊娠の可能性について推測すると、ジェニーが喫煙を止めたいという動機が見えてきます。

――冷蔵庫に貼ってあるメモやバースデイカードなど直接的に情報を示す証拠もあれば、先ほどの「ニコチンパッチ」など、それ単体では意味を理解できない証拠もありました。情報の出し方や切り分け方について、考えを聞かせてください。

Yoshiha:オブジェクトの配置に関して我々が決めた唯一のルールは、「証拠を見つけるのが難しくない」ことでした。本作は隠しオブジェクトを見つけるゲームではなく、推理するゲームだからです。オブジェクトがシーンに自然に溶け込み、かつ見つけやすい必要があります。レベルデザインとして開発者が意図的に配置したように感じるのではなく、実際に事件現場を細かく調べているような感覚を持ってもらうことが重要です。

各証拠は、ストーリーのナラティブを構成するか、事件現場で起こったことのヒントになるか、この2つのうちどちらか1つは役割として果たしている必要があります。冷蔵庫のメモのような直接的な証拠は明確に情報を提供する要素ですが、ニコチンパッチのような間接的な証拠は、ヘンリーの不倫のナラティブを構築する証拠の一つです。特定のストーリー要素を複数の証拠に分けることで、難解かつ、答えにたどりついたときの満足感を得られるものにしています。

直接的な証拠である冷蔵庫のメモの内容と、間接的な証拠であるニコチンパッチの内容

曖昧な状況が議論を呼び、プレイヤー同士で考察しあう機会ができる

――フォークやお皿など、プレイヤーがインタラクトできないプロップの配置は、ヒントとなるような置き方をしていたのでしょうか?

Yoshiha:特定のナラティブの方向性に向かうようサポートするためにアイテムを配置しました。これは、インタラクトできないアイテムの配置が重要ではないという意味ではありません。例えば、あるコップが特定の場所に置かれている場合、それには意図があります。

テーブル上に配置された食器など。ほとんどの物はインタラクトできないが、配置には意図がある

――他のプレイヤーに話を聞いた際、床に落ちたフォークを見て「この席の人間は被害者が殺害された時に驚いていた。しかし、逆側の席はフォークやお皿が落ちていないので驚いていなかった。つまり犯人ではないか?」という考察をしていました。こうした異なる解釈が生まれるのは意図したものでしょうか。

床に落ちているフォーク。落ちているという事実だけでは情報が足りず、証拠の材料とするには不十分

Yoshiha:フォークが落ちたのは「フォークを使っていた人が驚いたから」と主張する人もいれば、フォークは被害者が亡くなる前に落ちたものであり、犯行とは関係ないと主張する人もいるかもしれません。フォーク1本の配置だけでは、その使用者が驚いていたと判断するには十分な要素ではありません。

ですが、この曖昧さがプレイヤー同士に話し合う余地を提供すると考えています。もし友人と一緒にプレイしていたら、フォークの配置で、物事がどのように展開したかについてお互いの意見を言う機会になります。フォークの配置に特定の意図があったとしても明確にしないことで、プレイヤーたちに異なる考察をしてもらうことが可能になります。

プレイヤー間で考察を話し合う機会を持ってもらうことは、ケースファイルをデザインしたチームが特に意識したものです。プレイヤーに理論を立てて推理してもらい、さらに他のプレイヤーとの議論を可能にすることが、ゲーム体験をより魅力的にしたと思います。

――デモ版のジェニーとヘンリーが不倫をしていた事実はかなり多くの情報が用意され、その中からいくつかの情報に気づいただけでも推理が可能です。一方、ジェニーとヘンリーのどちらが殺人犯だったかの手がかりはこれといった決定打になる情報がないように感じました。こうした「手がかりの多い情報」と「手がかりの少ない情報」はどのようにして決めていったのでしょうか?

Yoshiha:決め手は、我々がプレイヤーにどのようにストーリーを展開してほしいか、という点です。デモ版の例で言えば、ヘンリーがジェニーと不倫していた事実に気付くことは、ジェイクが以前アルコール依存症だったことを知るよりも大きなインパクトがあります。そのため、プレイヤーが不倫の事実を発見するに至る多くの手がかりを作ることにしました。ジェイクのアルコール問題を発見するには、1つか2つの手がかりで十分だと判断しました。

――「手がかりの多い情報」について、1つの事実に対して複数の手がかりを用意した方法を教えてください。

Yoshiha:これには数多くのブレインストーミングが必要でした。チームで話し合い、さまざまなアイデアの中から、最もうまく機能するものを選びました。最高のパズルや手がかりを作り出すための近道や方程式はないです。良いものを作り出す唯一の方法は、多くのアイデアを出して試行錯誤し、最も良いと思う決断を下すことです。

この1枚の現場写真から、どんなストーリーを想像するだろうか。人と話すことによって新たな視点が生まれる

『Scene Investigators』公式サイトEQ Studios 公式サイト
たかひろ

ギリギリ昭和に生まれ平成で育った男性。
アクション、RPG、FPS、恋愛ADVとプレイするジャンルは様々。
一番やり込んだタイトルは『Another Century’s Episode 3 THE FINAL』。今もシリーズ新作を待ち続けています。

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