“弾が大きくて遅い”対戦TPS『FOAMSTARS』、戦闘システムが生まれた経緯をトイロジックが解説。重視したポイントは「いかに上手くエイムできるか」ではない

“弾が大きくて遅い”対戦TPS『FOAMSTARS』、戦闘システムが生まれた経緯をトイロジックが解説。重視したポイントは「いかに上手くエイムできるか」ではない

2024.04.18
ニュースルールをつくるゲームデザイン
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この記事の3行まとめ

  • トイロジック、自社ブログにて『FOAMSTARS』における戦闘システムの設計フローを解説
  • 「いかに上手く弾を当てられる状況を作るか」が重視されるように設計
  • アワがフィールドに堆積するシステムが生まれた経緯なども紹介している

2024年4月17日(水)、トイロジックは自社の開発ブログにて「『FOAMSTARS』のバトルデザインはどうやって生まれたのか」と題する記事を公開しました。

公開された記事では、「アワ」を使って戦う4人対4人のTPS『FOAMSTARS』における戦闘システムが決まるまでの流れを、実際の開発フローに沿って紹介しています。

プレイヤーが発射する弾が大きく、弾速が遅いことが特徴の本作。「身近で親しい人たちと上質で幸せな時間を過ごせるゲーム」を命題に、「いかに上手くエイムして弾を当てるか」ではなく、「いかに上手く弾を当てられる状況を作るか」が重視されるデザインを意識していることなどが語られました。

「アワがフィールドに堆積し、遮蔽や高台として活用できる」システムはプロトタイプ完成後に生まれたという(動画は公式サイトより引用)

記事中では、ゲームテンポの調整による効果や、弾速の遅さによって生じる戦略性などについても解説されています。

詳細は、こちらをご覧ください。

『FOAMSTARS』のバトルデザインはどうやって生まれたのか『FOAMSTARS』公式サイト

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