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『カプコン オープンカンファレンスRE:2022』用の技術解説動画がYouTubeで公開。『バイオハザード ヴィレッジ』『モンスターハンターライズ』で活用された数々のノウハウを披露
2022.10.20
Unity、テクニカルアーティスト向けの機能・ワークフローを解説した電子書籍を無料公開。登録不要でダウンロード可能
2022.10.20
Unity、プログラマー向けのデザインガイド『Level up your code with game programming patterns』を無料公開。ゲーム開発におけるデザインパターンを解説
2022.10.17
『競技プログラミングの鉄則 アルゴリズム力と思考力を高める77の技術』が本日発売!全259枚に及ぶ「高校数学の基礎」スライド資料も無料公開中
2022.09.16
強化学習AIが『桃太郎電鉄』や『実況パワフルサッカー』サクセスを徹底的に周回プレイ!統計的にバランス調整を行い、ゲームデザインを分析する【CEDEC2022】
2022.09.02
ゲームサウンドの「技術」と「デザイン」を繋ぐ”テクニカルオーディオデザイナー”の世界【CEDEC2022】
2022.09.01
ゲーム実況が「居場所」になり、ゲームとの縁を繋ぎ続ける――ゲーム実況やコミュニティに対してデベロッパーはどう向き合うべきか【CEDEC2022】
2022.08.30
アドリブ全開、観客とのコール&レスポンスも。『プロセカ』コネクトライブの演出コンセプトを支える高度なオペレーションと配信基盤技術【CEDEC2022】
2022.08.30
RTAのプロモーション活用──伝説のRTA走者えぬわた氏が語るRTA配信の「瞬間風速」と「熱量の保温」【CEDEC2022】
2022.08.29
「キャラクターゲーム」のUI制作の秘訣をサイバーコネクトツーが解説―世界観と機能性の両立やローカライズ対応におけるフォント選択フローなど【CEDEC2022】
2022.08.26
サイバーエージェントが『Unity パフォーマンスチューニングバイブル』PDFを無料公開。大規模開発の現場で行われているパフォーマンス最適化が学べる1冊
2022.08.26
サイバーコネクトツーのエフェクト開発事例ーアニメ作品のビジュアル表現をUE4上で再現した内製ツールなどの技術解説【UNREAL FEST 2022】
2022.08.11
ロジカルビート、Unityでモザイク+フェード処理を実装する紹介記事を公開
2022.07.28
カプコン、自社開発エンジン「RE ENGINE」やモンハン、バイオシリーズなどを題材にした技術講演資料を公開
2022.07.28
『アサシン クリード ヴァルハラ』のサンドボックスミュージックシステムの解説記事が公開!「没入感の体験を創出」「聞き疲れの回避」などを目標に設計
2022.07.16
『GUILTY GEAR』シリーズの開発スタッフによるアニメ調キャラモデリングとボーン配置の解説動画が無料公開!第2弾は7/18まで、第3弾は8/2まで
2022.07.13
モノリスソフト 広森氏がリグ初心者に向けた技術記事を公開。専門用語をなるべく使わずにツイストジョイント作成を解説するチュートリアル
2022.07.06
Unity公式がFirepunchdの新作VRゲーム『Tentacular』開発舞台裏を紐解く公式配信の要約記事を公開
2022.07.04
GDCで発表されたMicrosoftの最新内容を一挙に紹介!『Microsoft Game Dev in Japan』全5講演セッションレポート
2022.06.30 [PR]
いかにして『Ghostwire: Tokyo™』の渋谷は構築されたのか?本作のプログラマー 奥川 剛氏が魅力的な都市を表現する方法を解説【UNREAL FEST 2022】
2022.06.24
Unreal Engineでセルアニメ調のキャラクターを表現をするための挑戦。『アイドルマスター スターリットシーズン』開発事例紹介【UNREAL FEST 2022】
2022.06.21
Epic Game Japan 篠山氏による100ページ超えのLumen 技術資料が公開。動的GIの内部的な仕組みから実践的なTipsまで幅広く解説
2022.06.21
アトラスが語る『真・女神転生V』の開発環境・エンジン設計事例紹介ー効率的なUE4での開発をどのように実現しているか【UNREAL FEST 2022】
2022.06.16
Unreal Engineの公式大型勉強会『UNREAL FEST EXTREME 2022 SUMMER』のアーカイブ資料をまとめたページが公式ブログにて公開
2022.05.31
CAVYHOUSEが語る”インディーゲームの作り方”ーチームで実現可能な範囲の決め方やバランス調整、世界観を表すグラフィックスと演出手法【UNREAL FEST 2022】
2022.05.25
Unreal Engine5でのUIについて『Lyra Starter Game』を用いた技術講演のアーカイブが公開
2022.04.25
『UI ToolKit』を使用したUI構築フロー、uGUIとの違いなどについて紹介記事が公開
2022.04.25
freee、社内向けアクセシビリティ研修動画『技術職向け編』を公開
2022.04.21
ライブゲーム開発環境『Mirrativ Connect for Developers』が提供開始、開発者向け説明動画も公開される
2022.04.20
エピック ゲームズ ジャパンによるYoutube Live『UE5でのアニメーションの流用方法について』が4/20(水)20時より配信開始
2022.04.19
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フォワードシェーディング(Forward Shading)
フォワードシェーディング オブジェクト毎にライティングの計算を行い、その計算結果を描画するレンダリング手法。フォワードレンダリングともいう。ディファードシェーディング(Deferred Shading)に比べてポストプロセスの自由度は低いが、(何も物を配置しなかった際にかかる)最低限の描画コストが低く、アンチエイリアス処理などにおいてフォワードシェーディングの方が有効な分野も存在する。
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