2023年アドベントカレンダーから、ゲームメーカーズ編集部が注目した16記事を一挙紹介!

2023.12.26
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今年も数多くの記事がアドベントカレンダーに掲載されました。

本記事では、2023年のアドベントカレンダーから編集部が注目したゲーム関連の記事を紹介します。

Unity関連

【Unity】Sobel Filterを使ってリムライト表現を実装する

トゥーンシェーディングにおけるリムライトを、Sobel Filter(※)を使って実装する手法が解説されています。
※ 一次微分を用いてエッジを抽出するフィルタ処理

(画像は記事より引用)

【Unity】Sobel Filterを使ってリムライト表現を実装する

Unityで3D化技術を駆使した2Dイラストのライティング検証

機械学習を活用してイラストからノーマルマップを生成し、イラストのライティングを行う方法を紹介しています。

(画像は記事より引用)

Unityで3D化技術を駆使した2Dイラストのライティング検証

【URP14】シャドウマップを自作して、キャラクターの影をキャラクターが受けないようにする

背景だけをレンダリングしたシャドウマップを生成する新たなレンダーパスを実装し、キャラクターのシェーディングに用いるまでの手順を解説しています。

(画像は記事より引用)

【URP14】シャドウマップを自作して、キャラクターの影をキャラクターが受けないようにする

【Unity】UniTaskAsyncEnumerableとは何なのか

UniTaskにおけるPull型駆動の非同期タスク「UniTaskAsyncEnumerable」の仕組みを詳しく図解しています。

(画像は記事より引用)

【Unity】UniTaskAsyncEnumerableとは何なのか

UnityでC++DLL定義クラスを使いたい

C++から生成されたダイナミックリンクライブラリをUnityでロードし、使用する方法が解説されています。

(画像は記事より引用)

UnityでC++DLL定義クラスを使いたい

アンリアルエンジン関連

LearningAgentで華麗に崖を飛び越えさせてみたかった

Unreal Engine 5.3(以下、アンリアルエンジンはUEと表記)で新たに導入された実験機能「Learning Agents」を使い、BPのみで機械学習を行った結果を紹介しています。

関連記事
【UE5.3実験機能まとめ】「Learning Agents」でブループリント上の機械学習!定番設計パターンのMVVMの導入を補助する「UMG Viewmodel」など
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LearningAgentで華麗に崖を飛び越えさせてみたかった

UE5のグラフィクス現在の注意点まとめ (UE5.3)

エピック ゲームズ ジャパン 篠山 範明氏によって書かれた記事。UE5の新しいレンダリング機能を扱う上で考慮すべき点が、簡潔にまとめられています。

(画像は記事より引用)

なお、記事の内容に関連したスライド資料も公開されています。

関連記事
NaniteやLumenの仕組みや注意点を解説するスライド資料が公開。Lumenの計算がおかしくなってしまう原因や対処法などがわかる
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[UE5] 「低レベルテスト」を利用してユニットテストを書く方法

UE5のテストフレームワーク「低レベルテスト」を紹介する記事です。

低レベルテストはAutomation SpecAutomation TestingなどUEにおけるそのほかのテストフレームワークと異なり、エディタを起動せずにテストを実行できます。

(画像は記事より引用)

[UE5] 「低レベルテスト」を利用してユニットテストを書く方法

単一 Static Meshレンダラを FPreviewScene で実装する

SceneCapture2Dなどを使わず、単一のスタティックメッシュを個別にレンダリングするレンダラを実装する方法を解説しています。

(画像は記事より引用)

単一 Static Meshレンダラを FPreviewScene で実装する

マルチプレイヤー プログラミングのクイックスタートガイドをBPでやってみた

C++をベースに書かれたマルチプレイゲーム向けの公式ドキュメントをBPのみで再現しています。

(画像は記事より引用)

マルチプレイヤー プログラミングのクイックスタートガイドをBPでやってみた

その他

個人ゲーム開発のテストプレイどうする問題

個人でのゲーム開発において、「誰に」「どうやって」テストプレイを依頼するかについての指針が語られています。より目的にあったテストプレイを、人間関係や自身の精神状態に配慮して行うためのTipsがわかります。

(画像は記事より引用)

個人ゲーム開発のテストプレイどうする問題

Mayaのリファレンス機能、 ちゃんと理解して使えば怖くない! -中編-

Mayaリファレンス機能を使いこなすテクニックを紹介する記事の中編です。前編もあわせてご確認ください。

(画像は記事より引用)

Mayaのリファレンス機能、 ちゃんと理解して使えば怖くない! -中編-

お前らは作曲をする。すると曲が出来る。やれ。

自作のゲームに使用する楽曲を制作する場合に意識すべきポイントが紹介されています。

(画像は記事より引用)

お前らは作曲をする。すると曲が出来る。やれ。

「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」の譜面の進化とこだわり

プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』の譜面デザイナーが、何を意識して譜面を制作しているのかを語っています。

(画像は記事より引用)

「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」の譜面の進化とこだわり

RustのゲームエンジンBevyでスプライトアニメーションをしてみた

Rustベースでオープンソースのゲームエンジン「Bevy」でスプライトアニメーションを実装する方法が、実際のコードとともに解説されています。

(画像は記事より引用)

RustのゲームエンジンBevyでスプライトアニメーションをしてみた

[UEFN][Verse]ゼロからUEFNでプロジェクトを作成し、フォートナイトの島で最小限のサンプルコードを動かす記事

Unreal Editor For Fortnite(UEFN)でプロジェクトを作成し、Verseで書かれたシンプルなロジックを実行するまでの手順を紹介する記事です。

(画像は記事より引用)

[UEFN][Verse]ゼロからUEFNでプロジェクトを作成し、フォートナイトの島で最小限のサンプルコードを動かす記事

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ホウセン 頂点がどの方向に向いているのかを決定するベクトル情報。ライティング情報を受けて、どのような方向に陰影を作リ出すかを決定する処理に利用する。 マテリアル内で、計算やテクスチャ情報により法線をコントロールすることで、メッシュそのものを弄らずに立体感を出すことが可能。 面の表裏を表す面法線もある。
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