【UE5.3実験機能まとめ】「Learning Agents」でブループリント上の機械学習!定番設計パターンのMVVMの導入を補助する「UMG Viewmodel」など

【UE5.3実験機能まとめ】「Learning Agents」でブループリント上の機械学習!定番設計パターンのMVVMの導入を補助する「UMG Viewmodel」など

2023.09.08
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2023年9月6日(水)に、Unreal Engine 5.3(以下、Unreal EngineはUEと表記)がリリースされました。本記事では、UE5.3に搭載されている実験機能・ベータ機能をピックアップして紹介します。

なお、実験機能・ベータ機能は制作中の段階であることを示しており、製品での使用は推奨されていません。

目次

ブループリントで機械学習を行う「Learning Agents」

強化学習と模倣学習を通じてAIをトレーニングする「Learning Agents」が搭載されました。最適なゲームプレイを模索するAIや物理ベースのアニメーション、自動でQAを行うAIなどをブループリントのみで作成することが可能です。

同機能は「Learning Agents」プラグインを有効化することで使用できます。詳細は、公式ラーニング ライブラリーをご覧ください。

画像内のすべての車はLearning Agentsによって学習した操作で運転されている(画像は公式ラーニング ライブラリーより引用)

MVVMパターンがブループリントのみで構築できる「UMG Viewmodel」

「UMG Viewmodel」を導入することで、MVVMパターン(※)におけるViewModelをブループリントのみで作成できるようになります。
※ アプリケーションをModel・View・ViewModelに分離する設計思想。ViewModelはModelとViewの橋渡しを行う

同機能は、「UMG Viewmodel」プラグインを有効化することで使用できます。詳細は、公式ドキュメントをご覧ください。

UMG Viewmodelを使用したMVVMのイメージ(画像は公式ドキュメントより引用)

従来よりメモリ消費が少ない「Sparse Volume Texture(SVT)」

UE5.3では、新たな3Dテクスチャアセット「Sparse Volume Texture(SVT)」が導入されました。従来の3Dテクスチャ(ボリューム テクスチャ)よりも少ないメモリ消費を実現します。

また、流体シミュレーションを行うNiagara Fluidは、シミュレーション結果がSVTとして保存されるようになったことでパフォーマンスが改善しています。

(画像は公式ドキュメントより引用)

各種レンダリング機能がOrthographic Renderingをサポート

Lumen、Naniteやテンポラル スーパー解像度(TSR)など、UE5で導入された新しいレンダリング機能のほとんどがOrthographic Rendering(正投影レンダリング)をサポートするようになりました。

(画像はロードマップページより引用)

DCCツール不要でボーンが編集できる「Skeletal Mesh Editing Tools」

「Skeletal Editor」を使用することで、Skeletonおよびスケルタルメッシュを編集できます。これにより、以下の操作がDCCツールを介さずに行えるようになります。

  • スタティックメッシュのスケルタルメッシュへの変換
  • スケルトンの作成と編集
    • ボーンの追加
    • ボーンの削除
    • ボーンの方向の変更とボーンの編集
    • ボーンのミラーリング
  • スキン ウェイトの作成
    • ペイント ウェイト ブラシ ツール
    • 頂点選択でのウェイトの編集
    • フラッド / 緩和 / プルーン / 平均 / 正規化操作
    • ミラー ウェイト
  • マップのペイント
  • ボーンとウェイトに対する Python API のサポート

(公式ドキュメントより引用)

同機能は「Skeletal Mesh Editing Tools」プラグインを有効化することで使用できます。

レイヤー状のマテリアル表現を可能にする「Substrate」

「Substrate」は、UE5.2から搭載されている、シェーディングモデルをレイヤー可能にするマテリアルの機能です。Default Litの上にClearcoatを重ねるなどの新たな表現が可能です。

(画像は公式ドキュメントより引用)

「Level Streaming Persistence」でストリーミングされたレベルの変更を保持できるように

従来、ストリーミングされたレベルをアンロードした場合、レベルに含まれているアクターの変更されたプロパティは保存されず、再度ロードした際に変更が反映されませんでした。

「Level Streaming Persistence」機能を有効化することで、ストリーミングされるレベル内に含まれるアクターのプロパティを保存・復元できるようになります。

同機能は「LevelStreamingPersistence」プラグインを有効化することで使用できます。

クロスシミュレーション専用のエディタ「Panel Cloth Editor」

新たにクロスシミュレーション専用のエディタ「Panel Cloth Editor」が利用できるようになりました。エディタには、以下の機能が搭載されています。

  • キャラクター物理 (クロス / 身体) の新しい基本クラスエディタ
  • データフロー グラフを含む最初のフェーズのパネルベースのエディタ
  • 非破壊的ワークフロー
  • 別のコンポーネントとしてスケルタルメッシュからクロスを抽出
  • コリジョンの追加サポート
  • 新しいスキンウェイト転送ツール
  • 再利用可能なウェイトマップにマスクを置き換え
  • 単一のシミュレーションメッシュのサポートで複数のマテリアルを制御

(画像は公式ドキュメントより引用)

クック処理を大きく効率化する「マルチプロセス クック」

従来、シングルプロセスだったクック処理がマルチプロセスで実行できるようになりました。これにより、今まで活用できなかったCPUコアやメモリを使えるようになり、クックにかかる時間を大きく短縮できます。

(画像は公式ブログより引用)

そのほかの機能については、実験的機能・ベータ機能それぞれの公式ドキュメントおよびリリースノートをご覧ください。

Unreal Engine 5.3 のドキュメント「実験的機能」Unreal Engine 5.3 のドキュメント「ベータ機能」Unreal Engine 5.3 リリースノート

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