サイバーエージェントSGEコア技術本部、Unity 6.3のRenderGraph新機能・変更点をブログにて紹介

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2026.01.30
ニュースUnity技術ブログ
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この記事の3行まとめ

  • サイバーエージェント SGEコア技術本部が、Unity 6.3におけるRenderGraphの新機能や変更点をブログで解説
  • 旧来のCompatibility Modeがデフォルト非表示となり、ビルドサイズが約8〜10%削減される
  • レンダリングターゲットをBackBufferに切り替える新APIにより、不要なレンダリング処理を削減可能になった

サイバーエージェント ゲーム・エンターテイメント事業部 コア技術本部(以下、コアテク)は2026年1月21日(水)、【Unity6.3新機能】RenderGraph関連の新機能・変更点』と題した記事を公開しました。

同ブログでは、Unity 6.3で追加されたRenderGraph関連の新機能や変更点について、解説されています。

(画像はブログ記事本文より引用)

Compatibility Modeの仕様変更とデバッグ機能

開発環境面では、旧来のワークフローとの互換性を保つ「Compatibility Mode」がデフォルトで非表示になりました。

ブログ記事によると、この変更によりURPランタイムのアセンブリサイズが1MB未満に縮小され、ビルドサイズが約8〜10%削減されるメリットがあるとのことです。Unity公式は従来のRenderGraphを使用しないレンダリングパスの開発を行わない方針を示しており、記事中では早期の移行を推奨しています。

設定によりCompatibility Modeを利用することはできるが、環境移行が済んでいない場合等を除き非推奨としている(画像はブログ記事本文より引用)

さらに、デバッグツールである「RenderGraphViewer」も強化されました。

デバイス接続によってRenderGraphの動作状況をリアルタイムに監視できるようになったほか、リソースのLoad・Storeアクションが色分けされたアイコンで可視化されるようになり、レンダリングパスの挙動をより直感的に把握できるようになっています。

レンダリングパスのアイコン情報が追加され、状況をより確認しやすくなった(画像はブログ記事本文より引用)

レンダリングパイプラインの効率化

Unity 6.3では、APIを呼び出すことでRenderPass内でレンダリングターゲットを「BackBuffer(※)」に直接切り替える機能が追加されました。

※ 画面のスムーズな描画のため、画面に表示する前に仮想画面の描画処理を行うメモリ領域

これにより、従来URPが自動生成していたBackBuffer用のコピー処理(Blit)が発生しなくなるため、描画コストの削減につながるとのことです。

その他、同記事では「ReturnBuilder」パラメータの仕様変更や、「AddBlitPass」の自動最適化機能などについても解説されています。

また、同社技術ブログでは、Render Graphの機能や実装手法を解説したシリーズ記事も公開されています。

詳細は、ブログ記事本文及び同社技術ブログページをご確認ください。

【Unity6.3新機能】RenderGraph関連の新機能・変更点 - CORETECH ENGINEER BLOG

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