【8月30日(日)東京開催】ゲームは遊ぶより、作るほうが面白い!「ゲームメーカーズ スクランブル2026」イベント情報(随時更新)

【8月30日(日)東京開催】ゲームは遊ぶより、作るほうが面白い!「ゲームメーカーズ スクランブル2026」イベント情報(随時更新)

2026.08.05
ゲームメーカーズからのお知らせ注目記事ゲームメーカーズ スクランブル2026
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目次

開催概要

「ゲームは遊ぶより、作るほうが面白い!」――だから、作る楽しみを多くの方に伝えたい。ゲーム制作人口が増えれば、きっと日本のゲーム文化の発展にも繋がるはず。こうした想いから、2022年にゲーム制作系Webメディア「ゲームメーカーズ」が始まりました。

「ゲームメーカーズ スクランブル」は、ゲームメーカーズ編集部が主催する、ゲーム制作者のためのリアルイベントです。プロアマ問わず、“ゲーム制作への熱”を持った全ての人たちが立場を超えて混ざり合う場所をコンセプトとして、今年で4回目の開催を迎えます。

今回はさらに規模を拡大し、3つの講演トラック、全18枠の講演、参加者数1,000名超での開催を予定しています。たくさんのノウハウや制作モチベーションを皆さまに持ち帰っていただけるイベントになるよう、チーム一丸で準備を進めています。ぜひ、皆さまのご参加をお待ちしております!

開催日程 2026年8月30日(日)
開催時間 10:00-20:30
会場 TOC有明Convention Hall
・りんかい線「国際展示場駅」より徒歩5分
・ゆりかもめ「東京ビッグサイト駅」「有明駅」より徒歩6分
参加費 有料
主催 ゲームメーカーズ(株式会社ヒストリア)
ハッシュタグ #ゲームメーカーズスクランブル

全体タイムテーブル

講演情報

ゲーム制作に役立つ講演をお届け!

各講演のオンライン配信は予定しておりません。一部の講演は後日、アーカイブ動画およびスライド資料の公開を行う予定です。内容・登壇者・時間割は予告なく変更となる場合があります。

講演ラインナップ

講演タイトル 講演者
『Shadowverse: Worlds Beyond』UIとアニメーションで実現する

最高のユーザー体験を叶えるプロトタイピング

酒井 春華・吾妻 大揮・山内 彩愛
(株式会社Cygames)
『プラグマタ』の開発におけるプロジェクトマネジメント業務の実態 松中 敬志
(株式会社カプコン)
どうやって作ったの?

没入型ノベルアドベンチャー『シュレディンガーズ・コール』 が出来るまで

Achabox、Seishi、ame
(アクロバティックチリメンジャコ)
ECSでゲームロジックをシンプルに、そして速く!

自社エンジン SOL-AVES の ECS 活用事例

堀内 克祐・永田 篤矢・武田 歩野加
(株式会社バンダイナムコスタジオ)
「どこまで守る?どこで外す?」PBRの重要性と開発のジレンマ 大下 岳志
(プラチナゲームズ株式会社)
UE5.8のMCPをフル活用!LLMでUnreal Engineのゲーム開発を加速しよう 湊 和久
(Epic Games Japan 合同会社)
AIでゲーム作りはどう変わる? ホント・ウソを見抜け!
玉置 絢
(株式会社バンダイナムコエンターテインメント)
想像を具現化する -格闘ゲームを彩るエフェクトデザインの世界-
鈴木 秀真
(アークシステムワークス株式会社)
アートディレクター視点で解き明かす、新規プロジェクトの立ち上げ方 藤田 大介
(NHN PlayArt株式会社)
サムザップに聞く、大型IPでのLive2Dを使用したキャラクターアニメーション表現 小関 睦海
(株式会社Live2D)安部 裕香、高橋 修一
(株式会社サムザップ)
開発環境の自動化講座 ~テスト自動化より前に取り組むこと~
粉川 貴至
(株式会社セガ)
なぜ会心の一撃は気持ちいいのか? ~快感を設計するゲーム演出~ Lee
(個人)
プログラマ向けネットワーク講座 ~ゼロから学べる通信の仕組み~ 望月 大作
(ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社)
ゲームデザインの基礎教養:ループ×フロー理論でおもしろさを点検しよう 知久 温
(株式会社ゲームデザインラボ)
VRoid Hubが実現する3Dアバター活用―340万体のアバターをゲームに繋ぐ― 古賀 和樹・晴佐久 哲士
(ピクシブ株式会社)
AIは技術者の生活をどう変えたのか
安原 祐二
(個人)
ゲームのコンセプトを音楽へ落とし込む思考プロセス

~『Öoo』『ElecHead』のサウンド制作事例を交えて~

つよみー
(フリーランス)
GPUの進化の歴史~AIビックバンが起きた理由 西川 善司
(トライゼット)

『Shadowverse: Worlds Beyond』UIとアニメーションで実現する最高のユーザー体験を叶えるプロトタイピング

Cygamesの「最高のコンテンツを作る会社」というビジョンのもと、ゲーム画面の開発をUI単体の領域として捉えず、アニメーション演出を含めた一連のユーザー体験として設計してきました。本セッションでは、その実現に向けて取り組んだプロトタイピング手法について紹介します。

構想段階から画面案をリアルタイムに共有し、Miroを活用して画面検討や課題抽出から改善を継続的に回すチームフローを構築。制作効率の向上と意思決定の高速化を実現しました。さらに「画作りとしてのカッコよさ」を追求するため、UIとアニメーション演出を組み合わせた検証を重ねる制作プロセスを、『Shadowverse: Worlds Beyond』の制作実例をもとに解説します。

難易度:NORMALゲーム開発未経験者もOK、開発知識があるとさらに楽しい

 

こんな人におすすめ

  • UIデザインやUI演出の制作フローを知りたい方
  • ゲーム画面がどのように作られているか興味がある方
  • チームで開発するプロトタイピングの進め方を学びたい方

【講演者】

株式会社Cygames
インタラクションデザイン UIチーム
酒井 春華

IT企業でゲーム運営に従事した後、2020年に株式会社Cygamesへ合流。運用プロジェクトにてUIデザイン制作を担当後、リーダーとしてUIチーム運営や制作進行にも携わる。2024年より『Shadowverse: Worlds Beyond』の開発に合流。サブリーダーとしてスケジュール管理や制作環境の整備など、リリース後の運営にも携わる。

株式会社Cygames
インタラクションデザイン アニメーションチーム スペシャリスト
吾妻 大揮

2017年に株式会社Cygamesに新卒として合流。前作『Shadowverse』でリーダースキンのアニメーション制作、およびプレミアムカードの制作・監修を経て、『Shadowverse: Worlds Beyond』の開発に合流。開発初期からUIアニメーションや画面演出の制作に携わり、後に監修を担当。現在は別の新規開発プロジェクトにてアニメーション業務に携わっている。

株式会社Cygames
インタラクションデザイン UIチーム
山内 彩愛

ゲーム会社にて、イラストやUIなど2Dグラフィック制作全般を経験後、2024年より株式会社Cygamesに合流。運用プロジェクトにてゲーム内のUIデザイン制作を担当した後、2025年に『Shadowverse: Worlds Beyond』の開発に合流。新規施策のUI設計やリーダースキン、カードパックロゴ制作、UIチーム内のグラフィック一次監修などを担当。


 

『プラグマタ』の開発におけるプロジェクトマネジメント業務の実態

『プラグマタ』の開発を通じて経験したプロジェクトマネジメントの学びについてお話しします。特に新規IP開発という不確実性の高いプロジェクトの中で、どのような課題が発生し、それに対してどのように向き合いながら開発を進めてきたのかを、実例を交えてご紹介したいと思います。

長引いた試作期間の間に起きた様々な問題を抱えたまま進行しているチームにおいて、本開発でどのように課題を把握して原因を見つけ対策を行っていったのか、その過程について行ったことや感じたことを自身のプロジェクトだけでなく、ゲーム開発共通の問題として共有できるのではないか、と考え講演内容をまとめさせていただいております。

難易度:EASY(ゲーム開発未経験者を含めどなたでも)

 

こんな人におすすめ

  • ゲーム開発における基本的なマネジメント業務に興味のある方
  • 新規ゲーム開発をどのように成功させたのか興味のある方
  • 『プラグマタ』が好きな方

【講演者】

株式会社カプコン
プロジェクトマネージャー
松中 敬志

2015年にPMとしてカプコンへ入社。『バイオハザード RE:2』『バイオハザード ヴィレッジ』にサブマネージャーとして関わった後に、『プラグマタ』にてメインのプロジェクトマネージャーとして業務を行う。


どうやって作ったの?没入型ノベルアドベンチャー『シュレディンガーズ・コール』が出来るまで

『シュレディンガーズ・コール』は、「電話で相手の心残りに寄り添う」というコンセプトを最初に定め、その軸を最後までぶらさずに開発を進めた作品です。開発は数枚の企画書からスタートし、アクロバティックチリメンジャコと集英社ゲームズの二人三脚で制作を進めました。開発初期では数えきれないプロトタイプを制作し、その中から採用案を選び取っていきました。

そこで見えた課題を解決するため、独自の「シュレディンガーズ・コールエンジン」を開発。Yarnなどのツールを組み合わせ、仕様を高速で画面に落とし込める環境を作り上げます。演出そのものは自動化せず、シーンごとに手作業で磨き上げる方針を採用。理想の感情曲線をマップ化し、チーム全体で毎日テストプレイを重ねて磨き上げました。小さなチームだからこそ実践できた開発手法や、企画から完成までの試行錯誤を、実例を交えてお話しします。

難易度:NORMALゲーム開発未経験者もOK、開発知識があるとさらに楽しい

 

こんな人におすすめ

  • ゲーム開発の初心者〜中級者の方
  • 小規模チームで開発している方
  • 演出主導のゲームを作りたい方

【講演者】

アクロバティックチリメンジャコ
ディレクター/アーティスト/エンジニア/サウンド/シナリオ
Achabox

アクロバティックチリメンジャコ
グラフィックデザイナー・映像クリエイター・3Dアーティスト・作曲・シナリオ
Seishi

グラフィックデザイナー・映像クリエイター。アクロバティックチリメンジャコにて、『シュレディンガーズ・コール』を開発。シナリオ・プログラミング・映像・作曲・演出担当。障害者施設社会復帰指導員や携帯電話キャリア勤務を経て、東京の舞台業界で作曲・宣伝美術を担当。デンマークの映画学校を卒業した後、京都でゲーム開発を開始。

アクロバティックチリメンジャコ
エンジニア・サブシナリオ
ame

アクロバティックチリメンジャコにて、『シュレディンガーズ・コール』を開発。プログラミング・サブシナリオ担当。京都のグッズ制作会社にて販売責任者・コールセンター統括を十数年勤め、退職してゲーム制作を開始。他、関西写実派展等展覧会へ油絵出展など行なっていた。


ECSでゲームロジックをシンプルに、そして速く!自社エンジン SOL-AVES の ECS 活用事例

本講演では、バンダイナムコスタジオの内製ゲームエンジン「SOL-AVES」を題材に、ECSを活用した実践的な開発ワークフローを紹介します。近年、ECSは注目を集めています。UnityはDOTS(Entities)をコアパッケージとして標準搭載し、Unreal Engine 6では新しいゲームプレイ基盤としてScene Graph(Entity/Componentモデル)が導入される予定です。SOL-AVESも高速なランタイムの実現のためECSを採用しています。

講演の前半はECSの基礎を押さえたうえで、OOPとの違い、SOL-AVESにおけるECSの考え方、プログラミング上の変化などを説明し、締めくくりとしてECSを活用したデモをお見せします。後半はデモ制作で用いた、ECSの特徴を活かした具体的なワークフローを共有します。

難易度:HARDゲーム開発の経験者向け、専門的な知識があるとより深く楽しめる)

 

こんな人におすすめ

  • ECSを活用したゲーム開発に興味のある方
  • 他社の開発ワークフローに興味のある方

【講演者】

株式会社バンダイナムコスタジオ
ゼネラルマネージャー
堀内 克祐

2004年ナムコ入社。大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALなど、いくつかのゲームでテクニカルディレクターを担当。現在は、内製ゲームエンジンSOL-AVESの開発ディレクターを務めています。

株式会社バンダイナムコスタジオ
エンジニア
永田 篤矢

2022年バンダイナムコスタジオ入社。内製ゲームエンジン SOL-AVES で利用されているサウンドミドルウェアのプログラマーを担当。現在は、SOL-AVES のテクニカルエバンジェリストを務めています。

株式会社バンダイナムコスタジオ
プロジェクトマネージャー
武田 歩野加

2020年バンダイナムコ入社。スマートフォン向けタイトルでゲームデザイナーとしてカードデザインを担当。現在は内製ゲームエンジンSOL-AVESのプロジェクトマネジメントを務めています。


「どこまで守る?どこで外す?」PBRの重要性と開発のジレンマ

リアルタイムCG制作においてPBR(物理ベースレンダリング)は標準的な手法であり、その恩恵と重要性は広く浸透しています。しかし、現在のリアルタイムCGには物理ベースだけでは完結しない限界や制約があることは、開発者にとっては周知の事実です。

さらに、作品ごとに目指す方向性の違いもある中で、「どの程度PBRを厳密に守るべきか」、あるいは「いつどのタイミングでPBRからの逸脱を許容すべきか」といった判断は、多くの開発現場が直面する重要な課題といえます。本セッションでは、そうした実務上のジレンマに対し、開発現場でどのように境界線を設定しているかという知見を共有します。

難易度:NORMALゲーム開発未経験者もOK、開発知識があるとさらに楽しい

 

こんな人におすすめ

  • PBRがうまく扱えないと感じている方
  • プロジェクトのPBR規則に悩みがある方

【講演者】

プラチナゲームズ株式会社
テクニカルディレクター
大下 岳志

2001年から株式会社トーセにて多数のゲーム開発に従事。2019年よりUnity Technologies Japanエバンジェリストとしてグラフィックス機能紹介などを担当。2024年からはプラチナゲームズ株式会社にてテクニカルディレクターを務めている。


UE5.8のMCPをフル活用!LLMでUnreal Engineのゲーム開発を加速しよう

UE5.8でサポートが開始されたMCP(Model Context Protocol)を活用し、LLM(大規模言語モデル)とUnreal Engine 5を連携させる方法を解説します。

本講演ではまず、MCPの概要・セットアップ手順から、実際にLLMと接続してUnreal Engineを操作するまでを一通りご紹介します。あわせて、LLMがアセットを的確に探せるようにする「セマンティックサーチ」の設定方法、LLMにUnreal Engine 5の操作手順を理解させる「スキル」の仕組み、そして自分のプロジェクト向けにスキルを自作・拡張する方法についても解説します。本講演が、MCPによる新しい開発スタイルへの第一歩となれば幸いです。

難易度:NORMALゲーム開発未経験者もOK、開発知識があるとさらに楽しい

 

こんな人におすすめ

  • LLMを活用してUnreal Engine 5の開発を効率化したい方

【講演者】

Epic Games Japan 合同会社
Software Engineer, Developer Relations
湊 和久

PCゲーム開発のプログラマ、アニメ制作のアニメーターを経て、日本および外資系の大手ゲーム開発会社でアーケード、家庭用、モバイルなどのゲーム開発に長年従事。2023年より現職。自著に転職前に書き上げた『Unreal Engine 5で極めるゲーム開発』(2023)、翻訳監修に『ゲームエンジンアーキテクチャ 第3版』(2020)などがある。


AIでゲーム作りはどう変わる? ホント・ウソを見抜け!

ゲーム開発の歴史上、ゲームエンジン革命以来の大きな出来事と言える「生成AI」の登場。しかしそれに夢を見る人も疑念を持つ人も、AIの具体的な活用イメージの解像度が不足しています。10年ぐらいゲーム×AIの未来を模索してきた登壇者がゲームデザイナー・プランナーの目線で直近の技術研究からトピックと課題をご紹介します。

★「実際に役立つAI」と「役に立たないAI」を見分けるには
★ AI活用で作り方はこう変わる? 見えてきた落とし穴の数々
★ AI時代になって暴かれる、スルーされてきたチーム開発のウラ課題

難易度:NORMALゲーム開発未経験者もOK、開発知識があるとさらに楽しい

 

こんな人におすすめ

  • 開発実務と結びつかない曖昧なAI活用アイデアにうんざりしている人
  • CEDECでAI系の講演を聞いたが、結局何をすればいいのかピンとこない人
  • AI slopを作る以外に生成AIって何ができるの?と思っている人

【講演者】

株式会社バンダイナムコエンターテインメント
CE事業部 第2プロダクション 1課
玉置 絢

2010年バンダイナムコゲームス(現バンダイナムコエンターテインメント)入社。コンシューマーゲーム開発の企画・ディレクション職を経て、『テイルズ オブ アライズ』『エースコンバット7』VRモード等プロデュース。 傍ら、VR キャラクターゲームの企画を皮切りに新技術×デジタル エンタメ分野に注力し、ここ5年はAI キャラクターの研究も主導。現在は兼務で、AI に関する全社推進担当・独自の AI ソリューション開発のプロジェクト運営担当。 個人でも自作 LLM Agent やリアルタイム画像生成などの Vibe Coding を楽しんでます。


想像を具現化する -格闘ゲームを彩るエフェクトデザインの世界-

本講演では、アークシステムワークスのエフェクトデザイナーが、格闘ゲームにおけるエフェクトデザインの業務内容と制作思想について解説します。具体的な制作ツール等の技術論ではなく、プロが演出を構築する際の根本的な「考え方」に焦点を当てた内容です。

エフェクトデザイナーは炎や光の表現にとどまらず、インターフェースや背景演出など、ゲームの世界観を形作る幅広いデザインを担います。制作過程では、絵コンテからイメージボードを起こし、視覚的なゴールを共有することが重要と説きます。演出の核となるのは「派手さと視認性の両立」です。キャラクターの動作を阻害しない配置や、表情を隠さないレイアウトを徹底しつつ、光の処理で空間との「調和」を図る手法を紹介します。

「想像力」「レイアウト」「調和」の3点を軸に、ゲームを盛り上げる演出の極意と、クリエイターとしての情熱の大切さを伝える講演です。

難易度:EASY(ゲーム開発未経験者を含めどなたでも)

 

こんな人におすすめ

  • ゲーム業界に興味がある学生
  • 他業種からゲーム業界に興味がある方
  • 格闘ゲームのエフェクトに興味がある方

【講演者】

アークシステムワークス株式会社
商品開発本部 エフェクトセクションマネージャー
鈴木 秀真

2010年に新卒入社して以来、エフェクトデザイナーとして様々なゲームタイトルの表現づくりに携わってまいりました。現場での制作やクオリティラインの構築を経て、現在はエフェクトのセクションマネージャーとしてエフェクトチームを牽引しています。併行してエフェクトデザイナーの採用活動にも力を入れています。


アートディレクター視点で解き明かす、新規プロジェクトの立ち上げ方

アートディレクション、アートディレクター。プロジェクトの内容や規模、企業文化、さらには担当するディレクター個人の資質によって、その役割は多様に変化します。それと同時に、根底には変わることのない「普遍的・汎用的な考え方やアプローチ」が存在します。

今回は特に初めてアートディレクターを担当される方、インディーズや小規模でアートディレクションを運用したい方々へ向けた知見やヒントになるよう、私自身の経験と視点を交えながら、アートディレクターという仕事の本質を紐解いていきます。現場での制作やマネジメントに直結する、実践的な考え方とノウハウを軸にお話しいたします。

難易度:NORMALゲーム開発未経験者もOK、開発知識があるとさらに楽しい

 

こんな人におすすめ

  • 新規ゲーム開発で初めてアートディレクターを担当される方
  • 専任のアートディレクターが不在の小規模・インディー開発チームの方
  • アートディレクションの基礎や普遍的なアプローチを学びたい方

【講演者】

NHN PlayArt株式会社
アートディレクター・マネージャー
藤田 大介

90年代後半からゲーム業界でキャリアスタート。2000年代中盤からアートディレクターの仕事が増え、国内外数々のタイトルに関わる。2012年以降、ソーシャルゲームを中心に『#コンパス 戦闘摂理解析システム』、『DISSIDIA DUELLUM FINAL FANTASY』等の複数のリリースにアートディレクターとして参画。


サムザップに聞く、大型IPでのLive2Dを使用したキャラクターアニメーション表現

サムザップは、大型IPタイトルの開発を通じて、Live2Dアニメーターとエンジニア、アートディレクターが一体となってクオリティを追求する制作体制を構築してきました。表現の理想像をチームで共有し、検証と改善を高速に回すワークフローにより、原作の魅力を損なわないハイクオリティなキャラクター表現を実現しています。

本セッションでは、Live2D社がモデレーターとなり、開発チームにその制作の裏側を深掘りしていきます。理想のキャラクター表現にたどり着くまでの課題と解決のプロセス、そして大型IPタイトルならではのクオリティ担保の工夫まで、対談形式でじっくり掘り下げます。

難易度:NORMALゲーム開発未経験者もOK、開発知識があるとさらに楽しい

 

こんな人におすすめ

  • スマホゲームにおけるキャラクター表現・演出にこだわりたい方
  • Live2Dの実装や運用で悩みを抱えている開発現場の方
  • 事例ベースでLive2D活用の具体的なノウハウを知りたい方

【講演者】

株式会社Live2D
Cubism SDK プロダクトマーケティングマネージャー
小関 睦海

2021年、株式会社Live2Dに入社。Live2D Cubism SDKのマーケティングやライセンス提案など、開発以外の業務を幅広く担当している。本セッションでは聞き手として、サムザップ様の活用事例を深堀りする。

株式会社サムザップ
Live2Dアニメーター
安部 裕香

2011年よりカジュアルゲームのアートディレクターやイラストレーターを担当後、2013年に株式会社サムザップへ入社。オリジナル作品やIPタイトルのイラスト制作およびアートディレクションを経て、Live2Dアニメーターへ転身。『この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ』や『呪術廻戦 ファントムパレード』の立ち上げから参画し、Live2D制作レギュレーションの構築・制作・ディレクション業務など幅広く従事する。

株式会社サムザップ
Live2Dリードアニメーター
高橋 修一

2004年よりコンシューマゲーム開発会社にて、約10年にわたり3D/2Dアニメーションおよびグラフィック制作に従事。ITゲーム会社を経て2016年に株式会社サムザップへ合流。2018年よりLive2DやSpineを用いたアニメーション制作・ディレクションを担当し、『この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ』や『呪術廻戦 ファントムパレード』をはじめとするタイトルにおいてもADVやバトルなど様々なアニメーションの制作およびディレクション業務に携わっている。


開発環境の自動化講座 ~テスト自動化より前に取り組むこと~

ゲームの自動テスト、憧れますよね。でもその前に、いま皆さんのゲーム開発環境はどのくらい整っているでしょうか?この講演では、ゲームをチームで開発するうえで必要な開発環境をおさらいし、取り組むべき自動化について考えるきっかけとなるようなお話ができれば幸いです。

難易度:NORMALゲーム開発未経験者もOK、開発知識があるとさらに楽しい

 

こんな人におすすめ

  • ゲーム開発での自動化とその関連技術に興味のある方

【講演者】

株式会社セガ
開発技術部 部長 / クオリティエンジニアリングセクションマネージャー
粉川 貴至

2008年株式会社セガにプログラマとして入社。開発環境の自動化・効率化やテスト自動化などを対象に技術提供・導入や運用サポート等を行うクオリティエンジニアリング業務に取り組んでいます。2026年より部門をみています。


なぜ会心の一撃は気持ちいいのか? ~快感を設計するゲーム演出~

ゲームにおける「演出」と言えば、何を思い浮かべるでしょうか?ムービー?カットシーン?ガチャ?それらも含めたあらゆる要素に「演出」は関わっています。

本講演では映像的演出に限らないゲーム全般の演出に着目し、ユーザーのプレイ体験をより良くする為の考え方や登壇者の経験論をお話します。グラフィック観点の話が中心ですが、年代・職種問わずお聞きいただける簡単な内容です。

難易度:EASY(ゲーム開発未経験者を含めどなたでも)

 

こんな人におすすめ

  • ゲームの演出全般に興味がある人

【講演者】

個人
3DCGクリエイター
Lee

ゲーム会社勤務。普段はコンシューマタイトルの開発に携わる傍ら、自主制作ゲームの進捗やオリジナルキャラクターのCG作品などをSNSでゆるく発信している。インディーゲームへの関わりも多く、代表作は『ヤマふだ!』シリーズなど。CGWORLD.jpでリグ&モーションの記事を連載中。


プログラマ向けネットワーク講座 ~ゼロから学べる通信の仕組み~

UnityやUnreal Engineにマルチプレイヤー機能が標準搭載され、プログラマーが通信やサーバの仕組みに触れる機会が増えています。

よくあるサーバ構成、TCP/UDP・HTTPの基礎から、対戦ゲームを支えるリアルタイム同期まで、簡単な実例を交えて前提知識ゼロから図解で解説します。

難易度:NORMALゲーム開発未経験者もOK、開発知識があるとさらに楽しい

 

こんな人におすすめ

  • ゲームのクライアントしか分からず、サーバーや通信に興味を持っている方

【講演者】

ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
シニアエンジニア
望月 大作

エンジニアとして活動し、現在は共通のツールやデータ集計による可視化・分析の方針決め、チーム管理、エンジニアのマネジメントを行っています。


ゲームデザインの基礎教養:ループ×フロー理論でおもしろさを点検しよう

ゲームを開発していて、「なんかイマイチおもしろくない」「もっとおもしろくしたい」「でもどこを直せばいいのかわからない」と感じたことはありませんか?そこで役に立つのが、「ループ」と「フロー理論」という2つの考え方です。

簡単に言えば、ループとは「プレイヤーがゲームを攻略するときに考えていること」、フロー理論とは「プレイヤーがゲームにハマる条件」のこと。これらは、ゲームデザインの課題を発見し、解決策を見つけるための「点検表」として活用できます。本講演では、海外のゲームデザインシーンでよく登場する概念も交えながら概要を解説し、開発現場で活用する実践ノウハウを紹介します。

難易度:NORMALゲーム開発未経験者もOK、開発知識があるとさらに楽しい

 

こんな人におすすめ

  • ゲームをおもしろくするための取っ掛かりが欲しい人
  • プレイヤーの声を正確に理解し、制作へ効果的に生かしたい人
  • 海外のゲームデザイン理論に関心がある人

【講演者】

株式会社ゲームデザインラボ
ゲームデザイナー
知久 温

現役のビデオゲームデザイナーであり、風変わりなゲームデザイン研究家。2015年にカプコンへ新卒入社後、複数のディベロッパーで開発に従事。専門はレベルデザイン、プロトタイピング、新人研修。開発以外の活動としては、CEDEC2026 ゲームデザイン主担当、書籍『レベルデザインの教科書』の翻訳協力、国際工科専門職大学の特別講義など。


VRoid Hubが実現する3Dアバター活用 ―340万体のアバターをゲームに繋ぐ―

ピクシブでは「VRoid Studio(制作)」「VRoid Hub(投稿・共有)」「VRoid SDK(ゲーム連携)」「BOOTH(3Dモデルの売買)」を通じて、3Dキャラクターの創作・流通・活用を支えるエコシステムを展開しています。本講演では、BOOTHで活発に売買されている3Dモデル市場の実態を紹介しつつ、VRoid SDKで実現できる“自分のキャラクターでゲームの世界に参加する”体験をお伝えします。

3Dアバター文化がゲーム開発にもたらす価値、導入事例や開発時のポイントについてお話しします。ゲーム内キャラクター表現の幅を広げたい方、UGCやアバター文化を自社タイトルに取り入れたい方、ぜひご参加ください。

難易度:NORMALゲーム開発未経験者もOK、開発知識があるとさらに楽しい

 

こんな人におすすめ

  • ゲームに3Dアバター連携を導入したい開発者・エンジニア
  • UGCやアバター文化を自社タイトルに取り入れたいプロデューサー・ディレクター
  • 3Dモデル・アバター市場の規模感やユーザー動向を把握したいビジネス担当者

【講演者】

ピクシブ株式会社
Vice-Head of Division
古賀 和樹

2015年にピクシブに入社後、8年間にわたり新規事業・プロダクト開発を担当し、10を超えるサービスの立ち上げからグロースを経験。2023年から経営企画などを経て、現在はVice-Head of Divisionとしてクリエイター向けのサービス開発を管轄すると同時に、先端技術推進の担当部署を兼務。VRoid Series / ChatRoid / Pastela / pixiv Sketch。

ピクシブ株式会社
Creator Division / VRoid エンジニアマネージャー
晴佐久 哲士

2018年にピクシブ株式会社へ入社。「VRoid」プロジェクトのフルスタックエンジニアとして、VRoid HubやVRoid SDKの開発・運用に従事。Web技術(Ruby/React/AWS)から3D技術(C++/Unity/Blender等)まで幅広い領域を扱い、現在はVRoidチームのリーダーとしてプロダクト開発やデータ分析を牽引している。好きな言語はC++。


AIは技術者の生活をどう変えたのか

生成AIの普及は、ゲーム制作に必要な技術だけでなく、技術者の考え方や日々の制作スタイルそのものを変えました。本講演では、ゲームプログラマとしての経験を通して感じる変化を紹介し、AIを単なる効率化ツールとしてではなく、思考や創造を支えるパートナーとして活用するための考え方に触れていきます。

設計や試作、実装、学習のあり方はAIによってどう変わったのか、そしてこれからの技術者にとって重要になる力とは何かを、一人の技術者の視点からお話しします。

難易度:NORMALゲーム開発未経験者もOK、開発知識があるとさらに楽しい

 

こんな人におすすめ

  • 技術者がAIをどう使っているのか知りたい人
  • 将来のゲーム制作スタイルが気になる人
  • 技術者として求められるエッセンスを見定めたい人

【講演者】

個人
エンジニア
安原 祐二

プログラマとして『パンツァードラグーン ツヴァイ』、『オメガブースト』などに参加し、「グランツーリスモ」シリーズのリードエンジニアを務めたのち、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンにてゲームエンジンの実装やサポート業務に就きながら多くの技術講演を実施。個人制作のゲームを通じ、ゲームデザインとプログラミング技術の双方に専門性を持つ。現在は教師として高等学校にて数学や情報の授業を行っている。


ゲームのコンセプトを音楽へ落とし込む思考プロセス ~『Öoo』『ElecHead』のサウンド制作事例を交えて~

ゲーム体験を大きく左右するゲーム音楽。その力は、多くのプレイヤーが実感していることでしょう。しかし、いざ自分のゲームに音楽を用意するとなると、何を基準に、どのような曲を選べばよいのかは意外と分かりにくいものです。本講演では、「良いゲーム音楽とは、プレイヤーに届けたい体験や感情をより引き立てる音楽である」という考えを軸に、ゲーム音楽を探す、発注する、あるいは作曲する際に役立つ視点を解説します。

さらに、CEDEC AWARDS 2026のゲームデザイン部門で優秀賞を受賞した『Öoo』をはじめとしたインディーゲームのBGM制作過程も交えながら、ゲームのコンセプトをいかに音楽へ落とし込んだか、その思考プロセスを紹介します。

難易度:EASY(ゲーム開発未経験者を含めどなたでも)

 

こんな人におすすめ

  • 自分のゲームのための音楽を探したい、または作曲家に発注したい方
  • ゲーム音楽の作曲過程に興味のある方

【講演者】

フリーランス
サウンドクリエイター
つよみー

サウンドクリエイター。任天堂ゲームセミナー2014でゲームサウンドの基礎を学んだ後、フリーランスの作曲家として独立。『Öoo』や『ElecHead』をはじめとした様々なインディーゲームのサウンド制作を担当。


GPUの進化の歴史 ~AIビッグバンが起きた理由

今、急成長を続けているAI。そして、AI進化を支えるGPU。一方で推論アクセラレータは携帯電話にも搭載されるようになりました。なぜ、GPUとAIが結びついているのか——。GPUというプロセッサの技術を追い続けて30年の「GPUおじさん」の筆者が、その理由を解説します。

難易度:EASY(ゲーム開発未経験者を含めどなたでも)

 

こんな人におすすめ

  • GPUというプロセッサへの理解を深めたい方

【講演者】

トライゼット
代表
西川 善司

ゲーム開発技術、IT関連全般、半導体技術、グラフィックス技術、映像パネル技術、自動車技術などを専門に解説記事を執筆しているテクニカルジャーナリスト。元大手企業プログラマ。東京工芸大学特別講師。上記ジャンルのコンサルタントも行っている。


 

Live2D公式ハンズオン「初めてでも出来る!Live2Dモデルを作ってみよう!」

Live2Dモデル制作についての入門者向けハンズオンです。

完成済みのイラスト素材をもとに、パーツ分けの基本から、デフォーマやパラメータの基本操作、まばたきなどの動きを付ける手順を、実際に手を動かしながら体験します。Live2Dならではの「イラストを自然に動かす」仕組みを学び、キャラクターアニメーション制作の基礎を短時間で習得できます。

シンプルなモデルを例に基礎から解説するので、これからLive2Dを始めたい方はもちろん、ゲームやVTuber、映像制作などへの活用を検討している方にもおすすめの内容です。

 

こんな人におすすめ

  • Live2Dモデルを作ってみたい方
  • Live2Dの構造や工程の基本を学び、ディレクション等に活かしたい方
開催時間 第1回:11:00-13:00
第2回:15:00-17:00
参加費 無料
※ 参加には、「ゲームメーカーズ スクランブル2026」のチケットが必要です
参加方法 Peatixにて事前申込

【講師】

株式会社Live2D
デザイナー・クリエイティブディレクター
川上 遼太

Live2D社内のデザイナーチーム「Live2D Creative Studio」所属。Live2Dデザイナー/クリエイティブディレクターとして、Live2D用のイラスト、アニメーション作品などの映像、VTuberやゲームアプリ向けのLive2Dデータなど、さまざまな作品の制作・監修に携わる。

参加申込ページ(Peatix)

プロに聞ける!なんでも相談所

講演者や、ゲーム業界の第一線で活躍するプロに直接相談できるコーナー。講演に関する質問や、開発の技術的な相談、学生からの就活・進路相談、ポートフォリオへのアドバイスなど、なんでも歓迎です!当日に整理券を配布し、1枠15分でじっくりお話しいただけます。

なんでも相談所タイムテーブルは8月公開予定です。

ゲームメーカーズ書房

複数の出版社が出展。ゲーム制作に役立つ書籍を実際に手に取って購入できます。

ブース展示エリア

ゲーム制作に関わるさまざまな企業が出展!各社が最新ツールやサービスを紹介します。

ゲームメーカーズ編集部ブース

ゲームメーカーズ編集部がブース展示を行います!編集部員が常駐しているので、記事のご要望も歓迎です。

教えて!スクランブル

ゲーム制作に関するお題に答える参加型コーナー。人それぞれ違う回答を見て楽しみましょう。

懇親会

講演終了後は、講演者・協賛社・参加者が立場を超えて交流できる懇親会を実施します。

チケット情報

チケットの種類 価格 利用可能なサービス
一般 3,300円

※早期割引価格 2,970円

✓ 全ての講演を聴講可能
プレミア 6,600円

※早期割引価格 5,940円

✓ 全ての講演を聴講可能

✓ 各講演Room前方の「プレミア席」の利用

✓ 「ゲームメーカーズ スクランブル2026特製ピンバッジ」を会場でプレゼント

✓ イベントWebページに希望する名前&リンクURLをスペシャルサンクスとして掲載

学生 990円 ✓ 全ての講演を聴講可能
懇親会 1,980円 ✓ 懇親会に参加可能

※ 価格は税込です
※ 早期割引チケットの販売期間は2026年8月10日(月)までとなります

プレミアチケット特典
特製ピンバッジを会場でプレゼント

プレミアチケットでご来場のみなさまに、「ゲームメーカーズ スクランブル2026」特製ピンバッジを会場でお渡しします。

※ 画像はイメージであり、実物と異なる場合があります。

チケット購入ページ(Peatix)

よくある質問

Q:チケットの支払い方法は?
A:クレジットカード、銀行振込、コンビニ/ATM払いからお選びいただけます。

Q:領収書を発行してほしい
A:Peatixのヘルプページをご覧のうえ、ご自身にて発行してください。

Q:請求書払いで購入したい/Peatixアカウントなしで購入したい
A:主催者までご連絡ください。チケットが完売の場合には対応できかねる場合があります。ご了承ください。

Q:チケットの種類を変更したい
A:システム上、種類変更はできません。新たにチケットを購入し、元のチケットをキャンセルしてください。キャンセルはPeatixサイト内にある「主催者に連絡」より依頼してください。

Q:懇親会だけ参加したい
A:懇親会チケットのみお買い求めください。

Q:学生チケットの対象となる区分を知りたい
A:大学生、大学院生、専門学校生をはじめ、各種教育機関に在籍している方を対象としています。在学中の方であれば所属や学年を問わずご利用いただけます。

Q:当日のライブ配信は行われますか?
A:講演のライブ配信は行われません。

Q:イベント後の講演動画や講演スライドは公開されますか?
A:公開可能なものはイベント終了後、順次公開する予定です。

Q:イベント内容やチケットについて運営に問い合わせたい
A:Peatixサイト内にある「主催者に連絡」よりお問い合わせください。

協力企業・団体一覧

協賛企業

協賛企業一覧(五十音順・敬称略)

◆プラチナ協賛

 

◆ゴールド協賛

 

◆シルバー協賛

 

◆ブロンズ協賛

ブック協賛

出展社 一覧(五十音順・敬称略)

機材協賛

メディアパートナー

メディアパートナー一覧(五十音順・敬称略)

ゲームメーカーズ お問合せフォーム

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