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2022.06.16
ゼロから分かるBlender講座 Vol.01ーキャラクターモデルを自作してゲームエンジンで動かすまでの最短チュートリアル
2022.06.03
Microsoft×ゲームメーカーズのコラボイベント『Microsoft Game Dev in Japan』開催決定!GDC2022で発表された最新情報やPlayFab導入などを分かりやすく伝えるオンラインセミナーを6/21(火)に開催
2022.06.01 [PR]
ゴジラを題材にした『Kaiju on the Earth LEGEND』など注目タイトルの発表や”変わったコントローラー”展示などが行われた『ゲームマーケット2022春』レポート
2022.05.29
UEマーケットプレイスの無料アセット紹介「5月編」:乗馬アセット『Horse Starter Kit』詳細と他アセットと連携する方法について解説
2022.05.26
CAVYHOUSEが語る”インディーゲームの作り方”ーチームで実現可能な範囲の決め方やバランス調整、世界観を表すグラフィックスと演出手法【UNREAL FEST 2022】
2022.05.25
Epic Games Japanの大型カンファレンス『UNREAL FEST』はどのようにして始まったのか?アンリアルエンジンの歴史から見る「助け合いの文化」
2022.05.20
目黒将司氏渾身の『Guns Undarkness』制作工程を紐解くー音楽もシナリオも3DCGも、全て一人で行う目黒氏流クリエイティブの思考プロセス【後編】
2022.05.18
目黒将司氏渾身の『Guns Undarkness』ゲーム内容と企画意図について聞くー”ハンドシグナル”がつなぐフィールドとバトル、研ぎ澄まされたただ1つのコンセプトとは【前編】
2022.05.17
ゲームメーカーズOPEN記念!ゲーム業界のみなさまから応援メッセージをいただきました
2022.05.16
【2022年5月版】今から始めるフォートナイトの「クリエイティブ」モードープレイ開始から基本的な操作方法まで解説
2022.05.13
奇跡の大ヒットを記録した「天穂のサクナヒメ」バトルアクションの設計思想とコンセプトをなる氏本人に聞く【後編】
2022.05.11
えーでるわいすが生み出す珠玉のアクションのルーツを探る-なる氏が語る3D格闘ゲームとSTGの文脈を色濃く受け継いだフリージア、そしてサクナヒメに至るまで【前編】
2022.05.10
ゲームづくり系WEBメディア「ゲームメーカーズ」、本日オープン!
2022.05.10
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「UEFN」って実際どうなの? 編集部が3時間で「みんなで遊べるアクションゲーム(?)」を作ってみた
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フォートナイトとUEFNがv26.10にアップデート。「ジップライン」が仕掛けとして追加されたほか、Verseからマテリアルの差し替えが可能になった
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フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.3「プレイヤー系」
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【UEFN書籍発売記念!2大キャンペーン】UEFNで島を作ろう!動画投稿キャンペーンを開催。『フォートナイト 2800V-Bucks』が15名に当たるプレゼント企画も
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【CHALLENGE3】UEFNの機能「ランドスケープ」を使ってオリジナルの地形を作る
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フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.2「ユーティリティ系」
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『フォートナイト』で建築ビジュアライゼーション!?UEFNでオリジナルの世界観をどう作り上げたか、その手法を解説【UNREAL FEST 2023 TOKYO】
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まるで『マイクラ』?ボクセル地形を生み出す無料アセット「VoxelPlugin Free」で”地形を掘ったり積み重ねたり”して遊んでみよう
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フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.4「ゲームシステム系」
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フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.6「チーム・対戦系」Part1
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【CHALLENGE2-1】フレンドと一緒にゲームを作ろう――UEFNプロジェクトをチームメンバーとリアルタイムで共同編集する
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フルカラー書籍「UEFN(Unreal Editor For Fortnite)でゲームづくりを始めよう!」、ついに本日発売!全国書店で好評発売中!
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【STEP6-1】「オリジナルキャラクターを登場させよう」――Fabでアセットをダウンロードしよう
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【STEP3】オリジナルのアスレチックコースを作ろう
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【STEP4-3】仕掛けを使って「坂を転がるボールのギミック」を組み込む
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フォートナイト クリエイティブやUEFNに実装予定の機能をまとめたロードマップが公開。2023年Q3には、ゲームの進捗状況を保存する機能が追加予定
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Epic Games、200を超えるフォートナイトの島クリエイターが年間10万ドル以上の配当金を得られると発表。島の「プレイ時間」が影響
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ホウセン 頂点がどの方向に向いているのかを決定するベクトル情報。ライティング情報を受けて、どのような方向に陰影を作リ出すかを決定する処理に利用する。 マテリアル内で、計算やテクスチャ情報により法線をコントロールすることで、メッシュそのものを弄らずに立体感を出すことが可能。 面の表裏を表す面法線もある。
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