ゲームやアートにおけるXR・AI活用事例や、技術革新がもたらす創作表現の変質などを論じた書籍、コロナ社が3/18(水)に発売

ゲームやアートにおけるXR・AI活用事例や、技術革新がもたらす創作表現の変質などを論じた書籍、コロナ社が3/18(水)に発売

2026.02.24
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この記事の3行まとめ

  • 先端技術が創作活動に及ぼす影響を論じた書籍『アート・エンタテインメントとXR』、2026年3月18日(水)にコロナ社が発売
  • XRを活用したメディアアートやゲーム、メタバースなどの事例紹介や、技術革新による表現の変化などを語っている
  • AI技術がもたらす創作表現の変質や、将来の展望および課題などについても論述している

コロナ社は2026年3月18日(水)、先端技術がクリエイティブ活動に及ぼす影響などを探究した書籍『アート・エンタテインメントとXR』を発売します。

総ページ数は180ページ、価格は3,190円(税込)。Amazon.co.jpなどで予約購入を受け付けています。

本書では、XRやAI技術がアート・エンタテインメントの表現に及ぼす変容や、体験の質的変化などを論じています。対象読者は、先端技術をクリエイティブ活動に導入して新たな表現を追求したいと考えるアーティストや技術者など。

(画像はコロナ社の書籍ページより引用)

アートやエンタテインメントの基本概念を紐解き、先端技術の隆盛が創作活動にもたらす影響の研究方法を論述したのち、XRを用いたメディアアートやゲーム、メタバース、タンジブルインタフェース(※)などの事例や、XRで感覚刺激を生む技術、AIを活用した創作表現の発展や課題などについて解説しています。
※ デジタル情報を物理的な実体として直接操作できるようにするインターフェース技術

また注釈として、カラー画像や参考動画にリンクする2次元コードを掲載しています。

本書は全5章構成。各章のタイトルは以下の通り。

  1. アート・エンタテインメントとは何か
  2. XR表現の実践と展開
  3. アート・エンタテインメントに関係するXR技術
  4. XR分野におけるアート・エンタテインメントの研究手法や評価
  5. アート・エンタテインメントの展望

本書は「バーチャルリアリティ学ライブラリ」シリーズの一環として出版されます。同企画は、日本バーチャルリアリティ学会による『バーチャルリアリティ学』(2010年刊行)の内容を補完し、最新のトピックや研究事例を取り扱うことを目的とするもので、ラインナップなどはこちらから確認できます。

『アート・エンタテインメントとXR』の詳細は、コロナ社の書籍ページをご確認ください。

『アート・エンタテインメントとXR』コロナ社書籍ページ

『アート・エンタテインメントとXR』を3名の方にプレゼント!

ゲームメーカーズのXアカウントをフォローし、該当ポストをリポストしていただいた方の中から、抽選で3名の方に『アート・エンタテインメントとXR』をプレゼントいたします。

ぜひ、この機会にゲームメーカーズのXをチェックしてください。

応募期間は「2026年2月24日(火)から2026年3月3日(火)23時59分まで」。また、応募に際しては本記事に記載した注意事項もご確認ください。

ゲームメーカーズ公式X

プレゼントキャンペーンについての注意事項

・ご応募いただいた方の中から抽選でプレゼントいたします
・当選者の方にのみXのダイレクトメッセージにてご連絡いたします
・プレゼントの発送は日本国内にお住まいの方に限らせていただきます
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