クリエイティブやUEFNには、小道具や建築物の耐久力・獲得できる素材などを上書きする仕掛けや、小道具を移動させる仕掛け、プレイヤーを検知して小道具を壊す仕掛けなどが用意されています。
Part2では、扉をロックする『小道具操作機』や、島のジャンル「プロップハント」が作れる『小道具プロセッサーマネージャー』などを紹介します。
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▼「UEFN」とは?フォートナイトと連携したゲーム開発ツールの概要を解説
『仕掛けをロックする』は、一部の建築物に組み込まれている扉の開閉や施錠を制御する仕掛けです。
扉の近くに仕掛けを配置すると、自動的に扉と仕掛けが紐づきます。
仕掛けのメッシュの色を変更します。
オンにすると、ゲーム開始時、扉がロックされた状態でスタートします。
ロック状態では、インタラクションによってドアを開けることができません。
オンにすると、プレイヤーがロックされた扉に近づいた際に専用のUIが表示されます。
オンにすると、ゲーム開始時に扉が開いた状態でスタートします。オフにすると、扉が閉じた状態でスタートします。
イベント「アンロック」を受信すると、扉をアンロックします。
「ロック」を受信すると、ロックします。
このイベントを受信すると、扉のロック状態を切り替えます。アンロック状態であればロック状態に、ロック状態であればアンロック状態になります。
イベント「開く」を受信すると、ロック状態にかかわらず扉を開きます。
イベント「閉じる」を受信すると、扉を閉めます。
このイベントを受信すると、扉の開閉を切り替えます。扉が開いていれば閉め、扉が閉まっていれば開きます。
『小道具プロセッサーマネージャー』は、小道具に変装できるアイテム「小道具プロセッサー」使用時の挙動を制御する仕掛けです。
変装した小道具に応じた耐久力を設定できるほか、変装時のイベント送信などが可能です。
オンにした場合、小道具に変装したプレイヤーは一定時間経過でピンされ、ほかのプレイヤーに居場所を伝えます。
「一定間隔で隠れた小道具をピンする」をオンにしている場合に、変装中のプレイヤーがピンされる頻度を設定します。
プレイヤーが自分で変装をキャンセルできるかを設定します。
オフにすると、変装したプレイヤーは変装を自分で解けなくなります。
小道具に変装した際の耐久力を設定します。変装中にダメージを受け、耐久力が0になると変装が解けます。
「サイズに対応」の場合、変装した小道具が大きいほど耐久力は高くなります。
オンにすると、変装をキャンセルした後に自動的にツルハシを装備します。
このイベントを受信すると、その時点で小道具に変装しているすべてのプレイヤーをピンします。
このイベントを受信すると、小道具のピンのクールダウン表示を切り替えます。
このイベントを送信したプレイヤーが小道具に変装していた場合、そのプレイヤーをピンします。
プレイヤーが変装を始めたときに、このイベントを送信します。
プレイヤーの変装が解除されたときに、このイベントを送信します。
プレイヤーの変装が完了したときに、このイベントを送信します。
『トリックタイル』は、プレイヤーの接触やトリガーのイベントを検知し、近くにある床や階段などの建築物を破壊する仕掛けです。
イベントなどによって仕掛けが起動してから建築物が破壊されるまでの時間を設定します。
オンにすると、プレイヤーがこの仕掛けに触れることで仕掛けが起動するようになります。
「使用後にリセット」をオンにすると、起動によって建築物が消滅した後、一定時間で建築物が復元されます。
消滅から復元までの時間は、「リセットタイム」で指定します。
仕掛けを起動できるチーム・クラスを設定します。
仕掛けが起動したとき建築物に発生する、見た目上の変化を設定します。
仕掛けが影響を与えるゾーンのサイズを指定する単位を「メートル」と「タイル」から選びます。
このイベントを受信すると、仕掛けを起動します。
このイベントを受信すると、建築物が消滅していた場合に復元します。
このイベントを受信すると、プレイヤーがこの仕掛けに触れた時に仕掛けが起動するようになります。
このイベントを受信すると、プレイヤーがこの仕掛けに触れても仕掛けが起動しなくなります。
このイベントを受信すると、仕掛けの有効/無効を切り替えます。
このイベントを受信すると、プレイヤーが建築物に触れた時に仕掛けを起動するかどうかを切り替えます。
建築物が消滅したときに、このイベントを送信します。
この仕掛けが起動したときに、このイベントを送信します。
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