フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.3「プレイヤー系」

2023.04.18
しくみをつくるクリエイティブモードフォートナイトお役立ち情報UEFN
この記事をシェア!
twitter facebook line B!
twitter facebook line B!

本記事では、スポーン地点や建築禁止ゾーンなど、プレイヤーに関係する仕組みを作るための仕掛けをピックアップして紹介します。

 


プレイヤー系仕掛けの概要

仕掛け 説明
プレイヤースポナー プレイヤーのスポーン地点を設定する
スタート地点としても機能する
プレイヤーチェックポイントパッド プレイヤーのスポーン地点を更新する
ミューテーターゾーン プレイヤーやNPCの行動を制限するゾーン
特性評価装置 プレイヤーが条件を満たしているか評価する
プレイヤー参照 プレイヤーの姿や情報を表示する
グラインドパワーアップ 足が滑るようになるピックアップアイテム
ダメージ増幅パワーアップ 与ダメージ倍率が変化するピックアップアイテム
体力パワーアップ 体力を回復するピックアップアイテム

 

▼「UEFN」とは?フォートナイトと連携したゲーム開発ツールの概要を解説

関連記事
『フォートナイト』で動く本格的なゲームが作れるツール「UEFN」とは?従来のクリエイティブモードから進化したポイントを一挙紹介!
2023.04.06

プレイヤースポナー

プレイヤースポナー 公式ドキュメント

『プレイヤースポナー』は、プレイヤーのスポーン地点を指定する仕掛けです。スタート地点としても機能し、使用できるチームとクラスを指定できるため、チームごとに異なる場所からスタートさせることが可能となります。

なお、リスポーン時に使用できるプレイヤースポナーが複数ある場合、使用されるスポナーはランダムに決定されます。

ユーザーオプション

Player Team / Player Class

使用できるチームと、プレイヤークラスを指定します。指定したチーム以外は、そこからスポーンすることはできません。

チーム2のみがスポーンできるよう設定したプレイヤースポナー

Use as Island Start

オンにすると、ゲームの開始時、スタート地点として使用されるようになります。複数人でスタートした時に人数分のスポナーが存在しない場合、余ったプレイヤーは空からスタートします。

Enabled During Phase

仕掛けが有効になるタイミングを指定します。

なし:「Enable」イベントによって有効化されるまで、有効化しません。
常時:常に有効ですが、「Disable」イベントによって無効化されます。
ゲーム前のみ:ゲーム開始前のみ有効で、ゲーム開始とともに無効化されます。スタート地点としてのみ機能します。
ゲームプレイのみ:ゲームが始まった後に初めて有効化されます。
作成限定:クリエイティブモードでの編集時でのみ有効です。

Enemy Range Check

指定した範囲内に敵がいる場合、このスポナーが使用されないようになります。

ただし、他に使用できるスポーン場所がない場合には使用されます

ディレクト イベント バインディング

イベント - On Player Spawned

プレイヤーがスポーンした時にイベントを送信します。

 


プレイヤーチェックポイントパッド

プレイヤーチェックポイントパッド 公式ドキュメント

プレイヤーチェックポイントパッド』は、プレイヤーのスポーン地点を更新する仕掛けです。パッドの上を通過するか、「Register」イベントによって起動すると、次回以降のスポーンはそのパッドからになります。例えば、3Dアクションゲームにおいて、難所を越えた先の中間ポイントとして利用します。

ユーザーオプション

Activating Team / Allowed Class

使用できるチームと、プレイヤークラスを指定します。指定したチーム以外は、チェックポイントパッドを起動できません。

Reset Inventory

オンにすると、パッドの起動時にプレイヤーのインベントリ内にあるアイテムを消去します。

ディレクト イベント バインディング

機能 - Register

パッドを起動し、イベントを送信したプレイヤーのスポーン地点を更新します。

イベント - On First Activation

パッドが最初に起動した時にイベントを送信します。

イベント - On First Activation Per Player

それぞれのプレイヤーが、パッドを最初に起動した時に送信します。

 


ミューテーターゾーン

ミューテーターゾーン 公式ドキュメント

ミューテーターゾーン』は、プレイヤーやNPCの行動を制限するゾーンです。

ゾーン内のキャラクターに対して、建築や射撃などの行動を禁止したいときに使うほか、プレイヤーの侵入を検知するゾーンとしても使用します。

ユーザーオプション

Zone Width / Zone Depth / Zone Height

ゾーンの幅・奥行き・高さを指定します。

幅・奥行き・高さともに1.0に設定

幅・奥行き・高さともに2.0に設定

Affect Players / Affect Creatures / Affect Guards

ミューテーターゾーンの影響が、プレイヤー / クリーチャー / ガードに及ぶかどうかを指定します。

Allow ○○

ゾーン内で許可するプレイヤーの行動を設定します。チェックを外した行動はゾーン内で禁止されます。

Allow Building:建築を許可
Allow Editing
:建築物の編集を許可
Allow Jumping:ジャンプを許可
Allow Weapon Fire:武器の発射を許可

Building Cost

ゾーン内で建築する際のコスト倍率を指定します。

200に設定。ミューテーターゾーン内で、建築に2倍のコストが必要になっている

Building Speed

ゾーン内での建築スピード倍率を指定します。

200に設定。ゾーン内では建築物が完成するまで半分の時間で済んでいる

Pickup Life Span

チェックを入れた場合、指定した時間でゾーン内にドロップしたアイテムが消失するようになります。

2.0に設定。ゾーン内のアイテムが、2秒後に消失するように

Zone Shape

ゾーンの形状を指定します。

ボックス

シリンダー

ディレクト イベント バインディング

機能 - Update Selected Class

ゾーンの影響を受けるプレイヤークラスを、イベントを送信したプレイヤーのクラスに変更します。

機能 - Update Selected Team

ゾーンの影響を受けるチームを、イベントを送信したプレイヤーのチームに変更します。

イベント - On Player Stops Emoting

ゾーン内でプレイヤーがエモートをやめたときに、このイベントが送信されます。

イベント - On Player Starts Emoting

ゾーン内でプレイヤーがエモートを始めたときに、このイベントが送信されます。

イベント - On Player Exitnig Zone

プレイヤーがゾーンから出た時に、このイベントが呼ばれます。

イベント - On Player Entering Zone

プレイヤーがゾーンに入った時に、このイベントが呼ばれます。

 


特性評価装置

特性評価装置 公式ドキュメント

特性評価装置』は、プレイヤーの撃破数やスコアが規定値に達しているか評価を行う仕掛けです。

評価時、設定した条件をすべて満たしているプレイヤーは「合格」、ひとつでも満たしていないプレイヤーは「失格」となります。合格と失格で、それぞれ別の処理を実行できます。

ユーザーオプション

Activating Team / Activating Class

ここで設定したチーム / クラスであるプレイヤーのみが、評価に合格します。

この設定の場合、チーム1のプレイヤーのみが合格し、それ以外のプレイヤーはすべて失格する

Min Player Eliminations / Min Player Score / Min Team Score

合格に必要な、プレイヤー撃破数 / プレイヤー本人のスコア / 所属するチームのスコアを設定します。

Min Player Scoreを100、それ以外を0に設定。スコアが100未満の時は失格し、100以上であれば合格する

Times Can Trigger

設定した回数だけ評価が行われると、これ以上は評価されなくなります。

イベント「Reset Times Can Trigger」が呼ばれると、また設定回数だけ評価できるようになります。

動画では2回に設定。2回評価すると、仕掛け左上のランプが消え、評価できなくなる。
なお、評価で失格しても回数は消費される

Trigger Delay

「Evaluate Player」イベントが呼ばれてから、実際に評価が行われるまでの時間を設定します。

2に設定。評価イベントから評価まで、2秒待つ必要がある。その間はランプが消え、追加の評価はトリガーできない

Reset Delay

評価した後に、再度評価を受け付けるまでの時間を設定します。

5に設定。評価した後、5秒経つまでは再度評価できない

ディレクト イベント バインディング

機能 - Reset Times Can Trigger

「Times Can Trigger」を設定している場合、今までの評価回数を0にリセットします。

評価回数を使い切った後、このイベントを呼ぶことでまた同じ回数評価できるようになる

機能 - Evaluate Player

イベントを送信したプレイヤーを評価します。合格すれば「On Pass」を、失格すれば「On Fail」を呼びだします。

イベント - On Pass

プレイヤーの評価時、合格だった場合に送信されます。

イベント - On Fail

プレイヤーの評価時、失格だった場合に送信されます。

 


プレイヤー参照

プレイヤー参照 公式ドキュメント

『プレイヤー参照』は、指定したプレイヤーの姿とプレイヤー名などの情報を反映したホログラムを表示する仕掛けです。

ゲーム中で最も勝利に近づいているプレイヤーの情報を表示させる、自身のキャラクターを反映してポーズを取らせるなどの使い方が考えられます。

ホログラムのプレイヤーにポーズをとらせることも可能。ホログラム風の見た目をOFFにして、キャラクターの見た目と完全に同一にすることもできる

 


グラインドパワーアップ

『グラインドパワーアップ』 公式ドキュメント

『グラインドパワーアップ』は、取得したプレイヤーの足が滑りやすくなるピックアップアイテムです。アイテムの効果時間は設定可能です。

 


ダメージ増幅パワーアップ

動画では、与えるダメージが2倍になっていることがわかる

『ダメージ増幅パワーアップ』 公式ドキュメント

『ダメージ増幅パワーアップ』は、取得したプレイヤーの与えるダメージ倍率を変化させるピックアップアイテムです。

倍率は、0.0~4.0まで指定可能です。また、効果時間の設定も可能です。

 


体力パワーアップ

『体力パワーアップ』 公式ドキュメント

『体力パワーアップ』は、取得したプレイヤーの体力やシールドの値を変化させるピックアップアイテムです。

体力を加算して回復させたり、指定した数値に体力をセットしたりすることが可能です。

 


他の仕掛けの解説はこちら

Vol.1:アイテム系
Vol.2:ユーティリティ系
Vol.3:プレイヤー系
Vol.4:ゲームシステム系
Vol.5:島の設定
Vol.6:チーム・対戦系
Vol.7:NPC系
Vol.8:ゾーン系
Vol.9:建築物系
Vol.10:UI系

(順次追加中)

関連記事
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧
2023.05.09
動画付きチュートリアル「UEFNを始めよう!」

関連記事

UEFNで使えるプログラミング言語「Verse」のノウハウが集結。『UEFN.Tokyo 勉強会 03 Verse Night』レポート
2024.02.22
NIKEのAir Maxをテーマにしたフォートナイトの島『Airphoria』、制作に関するチュートリアルが公開
2024.02.15
フォートナイトとUEFNがv28.20にアップデート。「キーの長押しによるチャージシステムの実装」などを実現する「入力トリガーの仕掛け」が登場
2024.02.08
フォートナイトとUEFNがv28.10にアップデート。UEFNにのみ早期アクセス版としてNPCスポナーの仕掛けが追加
2024.01.24
2023年アドベントカレンダーから、ゲームメーカーズ編集部が注目した16記事を一挙紹介!
2023.12.26
『CGWORLD JAM vol.05』でゲームメーカーズが登壇したセッションのアーカイブ動画が公開!
2023.12.20

注目記事ランキング

2024.02.19 - 2024.02.26
1
UEFNで使えるプログラミング言語「Verse」のノウハウが集結。『UEFN.Tokyo 勉強会 03 Verse Night』レポート
2
【2022年5月版】今から始めるフォートナイトの「クリエイティブ」モードープレイ開始から基本的な操作方法まで解説
3
『フォートナイト』で動く本格的なゲームが作れるツール「UEFN」とは?従来のクリエイティブモードから進化したポイントを一挙紹介!
4
【CHALLENGE1】「クリエイター ポータル」を使って、UEFNで作成した島を世界中に公開する
5
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.1「アイテム系」
6
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧
7
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.5「島の設定」
8
NIKEのAir Maxをテーマにしたフォートナイトの島『Airphoria』、制作に関するチュートリアルが公開
9
【STEP2】UEFNの基本的な使い方を覚えよう
10
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.10「UI系」Part1
11
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.7「NPC系」Part1
12
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.4「ゲームシステム系」
13
【CHALLENGE2-1】フレンドと一緒にゲームを作ろう――UEFNプロジェクトをチームメンバーとリアルタイムで共同編集する
14
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.2「ユーティリティ系」
15
まるで『マイクラ』?ボクセル地形を生み出す無料アセット「VoxelPlugin Free」で”地形を掘ったり積み重ねたり”して遊んでみよう
16
【CHALLENGE3】UEFNの機能「ランドスケープ」を使ってオリジナルの地形を作る
17
フォートナイトとUEFNがv28.20にアップデート。「キーの長押しによるチャージシステムの実装」などを実現する「入力トリガーの仕掛け」が登場
18
フルカラー書籍「UEFN(Unreal Editor For Fortnite)でゲームづくりを始めよう!」、ついに本日発売!全国書店で好評発売中!
19
【STEP6-1】「オリジナルキャラクターを登場させよう」――Fabでアセットをダウンロードしよう
20
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.7「NPC系」Part2
21
【STEP4-1】コース外に出たらデスする仕組みを作る
22
『フォートナイト』で建築ビジュアライゼーション!?UEFNでオリジナルの世界観をどう作り上げたか、その手法を解説【UNREAL FEST 2023 TOKYO】
23
フォートナイトとUEFNがv26.30にアップデート。ロビー画面が一新され、クリエイターが島ごとにロビー背景を自由にカスタムできるように
24
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.3「プレイヤー系」
25
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.6「チーム・対戦系」Part1
26
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.9「建築物系」Part1
27
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.10「UI系」Part2
28
【STEP3】オリジナルのアスレチックコースを作ろう
29
【STEP4-2】リスポーンとチェックポイントの仕組みを作る
30
【STEP5-1】スタート時のカウントダウンを作る
VIEW MORE

イベントカレンダー

VIEW MORE

今日の用語

ワイヤーフレーム(Wire Frame)
ワイヤーフレーム
  1. 3Dモデルのエッジ情報のみを表示するレンダリング手法。ゲーム開発においては、3Dモデルやシーンのポリゴン構造を確認することに用いることが多い。
  2. UIやWebページなどのレイアウトを決めるための設計図。
VIEW MORE

Twitterで最新情報を
チェック!