フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.2「ユーティリティ系」

2023.04.13
しくみをつくるクリエイティブモードフォートナイトお役立ち情報UEFN
この記事をシェア!
Twitter Facebook LINE B!
Twitter Facebook LINE B!

本記事では『フォートナイト』のクリエイティブやUEFNで使える、タイマーやボタンといった汎用性の高い仕掛けをまとめて紹介します。

 


ユーティリティ系仕掛けの概要

仕掛け 説明
タイマーの仕掛け 時間を計測する
停止の原因による「成功」と「失敗」で処理を分けられる
ボタン インタラクトでイベントを発生させる
切り替える(Switch) 「オン」「オフ」の二つの状態をもつ
チャンネル 通知を受けると、登録したすべての仕掛けに通知を送る
トリガー プレイヤーの通過やダメージなどを検知して、イベントを送信する
実時間時計 現実時間を反映したタイマー
マッチメイキングポータル プレイヤーを他の島に移動させる

 

▼「UEFN」とは?フォートナイトと連携したゲーム開発ツールの概要を解説

関連記事
『フォートナイト』で動く本格的なゲームが作れるツール「UEFN」とは?従来のクリエイティブモードから進化したポイントを一挙紹介!
2023.04.06

タイマーの仕掛け

タイマーの仕掛け 公式ドキュメント

『タイマーの仕掛け』は、時間を計測する仕掛けです。

タイマーが停止した際、停止の原因によって「成功」と「失敗」に分けられます。成否に応じて、別々のイベントを送信することが可能です。

ユーザーオプション

持続時間

「持続時間」はタイマーの秒数を設定します。「カウントダウン方向」が「カウントダウン」に設定されている場合は、ここに設定した時間からカウントがスタートします。

カウントダウン方向

カウントダウン:「持続時間」から00:00までカウントダウン
カウントアップ:00:00から「持続時間」までカウントアップ

タイマー名

「タイマー名」に設定した名前は、インタラクトUIに表示されます。

「タイマー名」と書かれた部分が、指定できるテキストにあたる

インタラクト可能

オンにすると、インタラクトしてタイマーを開始・一時停止・再開できるようになります。

タイマーが終了すると成功になる

オンにする:タイマーのカウントが終了した時に「成功時」イベントが呼ばれる
オフにする:タイマーのカウントが終了した時に「失敗時」イベントが呼ばれる

ゲーム中に表示

オンにすると、島に配置したタイマーがゲーム画面内に表示されます。

インタラクトは、この実体に対して行う

タイマー未開始 / 実行 / 一時停止時のテキスト

「タイマー未開始 / 実行 / 一時停止時のテキスト」をそれぞれ設定すると、島にあるタイマーの下に状態に応じたテキストが表示されるようになります。

設定したテキストがタイマー下部に白く表示されている

HUDに表示

オンにすると、開始したタイマーがHUDにも表示されます。

タイマーラベルのテキストスタイル

HUDに表示されるタイマーのスタイルを設定します。

「デフォルト」

「ボールドブルー」

緊急モードの有効化

残り時間が「緊急モード時間」を切ると、緊急モードに移行します。

緊急モードは、アラートを鳴らす、テキストを赤くする、専用のテキストを表示するなど、プレイヤーを急かすシチュエーションで用います。

緊急モードの移行時にはイベントも送信される

スコアの更新をHUDに表示

オンにすると、「成功スコアの値」「失敗時のスコアペナルティ」「残り時間1秒あたりのスコア」の設定によってスコアが変動した際にUIで通知されます。

ディレクト イベント バインディング

機能 - 開始

タイマーをスタートさせます。一時停止したタイマーを動かすことはできません

機能 - 完了

タイマーを完了させます。完了するとタイマーは停止し、「成功時」のイベントが呼ばれます。

機能 - リセット

タイマーを開始前の状態に戻します。

機能 - 一時停止

タイマーを一時停止させます。一時停止したタイマーをもう一度動かすには、「再開」イベントを呼ぶ必要があり、「開始」イベントでは再開しません

機能 - 再開

一時停止したタイマーを再開させます。

機能 - プレイヤーのラップタイムを設定する

イベントが呼ばれた時点でのタイムをラップタイムとして設定します。

「Lap Time Style」によって、ラップタイムの計測方法が変わります。

カウントダウン:タイマーの経過時間
カウントアップ:タイマーの残り時間

「カウントダウン」でラップタイムを計測した例。ゲームでは「プレイヤーのラップタイムを設定する」を何度も呼んでおり、そのたびにラップタイムが更新されている

イベント - 成功時

タイマーが成功した時に呼ばれます。タイマーの成功条件は、以下の通りです。

  • タイマーの「完了」イベントが呼ばれる
  • タイマーをインタラクトして停止する
  • 「タイマーが終了すると成功になる」をオンにした状態で、タイマーのカウントが終了する

イベント - 失敗時

タイマーが失敗した時に呼ばれます。タイマーの失敗条件は、以下の通りです。

  • 「タイマーが終了すると成功になる」をオフにした状態で、タイマーのカウントが終了する

イベント - 緊急モード開始時

タイマーが緊急モードに移行したときに呼ばれます。

 


ボタン

ボタン 公式ドキュメント

『ボタン』は、プレイヤーのインタラクトによってイベントを通知する仕掛けです。

単体では意味を持たず、他の仕掛けと「On Interact」イベントを紐づけて使用します

ユーザーオプション

Interact Time

0.0以外の値に設定すると、インタラクトを始めてから、完了するまでに指定した時間だけ待たなければいけなくなります。

値を2.0に設定した。インタラクト完了までに2秒かかるようになっている

Interaction Text

「Interaction Text」に設定したテキストが、インタラクトUIに表示されます。

画像の「インタラクトテキスト」に当たる部分を指定できる

Times Can Trigger

イベントを送信できる上限を設定します。指定回数だけイベントを送信した後、ボタンはインタラクトできなくなり、イベントを通知しません。

0の場合、上限はありません。

上限を2に設定。2回インタラクトした後は、ボタンの光が消えインタラクトできない

Delay

インタラクトした後に、イベントを呼びだすまでの時間を設定します。ボタンがイベントを呼ぶまで、再度インタラクトすることはできません。

2.0に設定。インタラクトしてからイベントが呼ばれるまでの2秒間は、インタラクトできない

Reset Delay

イベントを呼びだした後に、インタラクトできるようになるまでの時間を設定します。

2.0に設定。インタラクトしてイベントが呼ばれた後、再度インタラクトできるようになるまでに2秒かかる

Interaction Radius

インタラクト可能なプレイヤーとボタンの距離を設定します。

1.0に設定

最大値の2.5に設定

最大値2.5にすると、このくらい離れていてもインタラクトできる

ディレクト イベント バインディング

イベント - On Interact

インタラクト時に通知します。このイベントに紐づける形で、ほかの仕掛けを動作させます

 


切り替える(Switch)

切り替える(Switch) 公式ドキュメント

『切り替える(Switch)』は、切り替え可能な2つの状態をもつ仕掛けです。

ライトのオンオフ切り替えといった、文字通り「スイッチ」として使うほか、現在の状態によって処理を分岐させるフィルタとしても活用できます。

ユーザーオプション

Initial State

スイッチの初期状態を指定します。

チェックあり:初期状態でオン
チェックなし:初期状態でオフ

Turn On Text / Turn Off Text

インタラクトする際に表示されるテキストを指定します。

オンにする / オフにする際のテキストを分けて表示できる

Device Model

スイッチの見た目を選択します。どれもオン / オフで切り替わる2つの見た目を持っています。

Default

Ancient Lever

Allow Interaction

インタラクションの可 / 不可を指定します。不可の場合でも、イベントによって状態を切り替えられます。

Limit Times Can Change

状態を変更できる回数の上限を設定します。0の場合、上限はありません。

Cooldown Time

状態変更後に再度変更できるようになるまでのクールダウンタイムを設定します。

「Infinite Cooldown」をオンにすると、クールダウンタイムが無限になり、再度変更できなくなります。

1.0に設定。状態が変わった後、1秒間はインタラクトできないのがわかる

Check State at Game Start / Check Switch State When Disabled

ゲーム開始時 / 仕掛けの無効化時に状態をチェックします。

「Check State at Game Start」をオンにすると、ゲーム開始時に状態のチェックが走る

ディレクト イベント バインディング

機能 - Turn On

状態をオンにします。オフにすることはできません

機能 - Turn Off

状態をオフにします。オンにすることはできません

機能 - Toggle State

イベントが呼ばれると、状態を切り替えます。

機能 - Check State

現在の状態をチェックします。それと同時に、オンの場合は「On Check Result On」、オフの場合は「On Check Result Off」イベントが呼ばれます

イベント - On Turned On

状態がオンに切り替わったときに呼ばれます。

イベント - On Turned Off

状態がオフに切り替わったときに呼ばれます。

イベント - On Check Result On

状態のチェックが行われた時、オンだった場合に呼ばれます。

状態のチェックは、設定によってゲーム開始時 / 仕掛けの無効化時に行われるほか、「Check State」によっても発生します。

イベント - On Check Result Off

状態のチェックが行われた時、オフだった場合に呼ばれます。

イベント - On State Changes

状態が切り替わったときに呼ばれます。「On Turned On」「On Turned Off」よりも先に呼ばれます

 


チャンネル

このように、多数の仕掛けが相互作用する仕組みを作るのに重宝する

チャンネル 公式ドキュメント

『チャンネル』は、受け取ったイベントをそのまま他の仕掛けに渡す、シンプルな仕掛けです。

10個のライトを点灯させるボタンを5か所に設置したい場合、5つのボタンに対してひとつずつライトのイベントを設定するのではなく、チャンネルの仕掛けを経由することで効率的にイベントの受け渡し設定が可能です。

このように、5つのボタンからイベントをチャンネルが受け取るようにする

各ライトはチャンネルのイベントを受け取るようにすることで、設定の手間が大きく省ける

ディレクト イベント バインディング

機能 - Transmit

「Transmit」と紐づけたイベントが呼ばれると、チャンネルの仕掛けは「On Transmit」イベントを呼びだします。

イベント - On Transmit

「Transmit」に紐づけたイベントから通知を受けたとき、このイベントが呼ばれます。ほかの仕掛けで「On Transmit」イベントを受け取るよう設定することで、チャンネルの仕掛けを通して「Transmit」イベントを受け取ることが可能です。

 


トリガー

トリガー 公式ドキュメント

『トリガー』は、プレイヤーの通過やダメージといったさまざまなアクションをトリガーに、イベントを送信する仕掛けです。設定によって、検知するアクションを選択可能です。

ユーザーオプション

Triggered by ○○

これらの設定は、どのアクションをトリガーとしてイベントを送信するかどうかを選択します。

「Player」。プレイヤーの通過でトリガーする

「Damage」。ダメージでトリガーする

「Items」。アイテムが落ちるとトリガーする

「Vehicles」。乗り物が通過するとトリガーする

「Creatures」。クリーチャーが通過するとトリガーする

「Sequences」。「パルストリガー」のパルスが通過するとトリガーする

Times Can Trigger

トリガー回数の上限を設定します。

値を2に設定。2回トリガーすると、ランプが消えトリガーしなくなる

Trigger Delay

アクションを検知してから、イベントが送信されるまでの遅れを設定します。検知してからイベントの送信まで、再度トリガーはできません

1.0に設定。ダメージを与えてから、1秒後にトリガーされている

Reset Delay

トリガー後、再度トリガーできるようになるまでの時間を設定します。

動画では2.0に設定

Receive Damage when Invisible

オンにすると、不可視の状態であってもダメージによってトリガーするようになります。

Transmit Event X Triggers

アクションの検知何回ごとにトリガーするかを指定します。検知が設定した値に達した時のみイベントを送信します。

2に設定。ダメージ2回ごとにトリガーされている

ディレクト イベント バインディング

機能 - Reset Times Triggered

「Transmit Event X Triggers」の現在のカウントを0にリセットします。

動画では、「Transmit Evert X Triggers」を2に設定。1回ダメージを与えた後リセットしたことで、また2回ダメージを与えなければトリガーされなくなっている

機能 - Trigger

イベント - On Triggered

トリガーは「Triggered by ○○」で設定したアクションによるもののほか、このイベントによっても可能です。

 


実時間時計

実時間時計 公式ドキュメント

『実時間時計』は、現実時間(時刻)と連動したタイマーの仕掛けです。設定した現実時間に向かってカウントダウンさせたり、一定の時間ごとに通知をリピートさせたりする機能を持っています。

カウントダウン中に設定した時間になると、イベントが通知される。指定した時間になるまでプレイできないゲームなどを作ることも可能だ

 


マッチメイキングポータル

Epic Gamesが制作した島「フォレスト・ガーディアン」を登録。インタラクトすると、登録した島に移動する

マッチメイキングポータル 公式ドキュメント

『マッチメイキングポータル』は、他の島へプレイヤーを移動させる仕掛けです。この仕掛けを使い、複数の島にまたがるゲームや、自分の島を展示するハブを作成することが可能です。

 


他の仕掛けの解説はこちら

Vol.1:アイテム系
Vol.2:ユーティリティ系
Vol.3:プレイヤー系
Vol.4:ゲームシステム系
Vol.5:島の設定
Vol.6:チーム・対戦系
Vol.7:NPC系
Vol.8:ゾーン系
Vol.9:建築物系
Vol.10:UI系

(順次追加中)

関連記事
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧
2023.05.09
動画付きチュートリアル「UEFNを始めよう!」

関連記事

フォートナイトとUEFNがv30.30にアップデート。ジェリービーンズになって遊べる「Fall Guysの島」が制作できるようになった
2024.07.24
フォートナイトとUEFNがv30.20にアップデート。公開した島のインプレッションを確認できる「分析」タブの追加、「MetaHuman」と「Marvelous Designer」を活用したテンプレートが公開
2024.06.25
クロスシミュレーションツール「Marvelous Designer」が1年間無料で使用可能。Epic Games、UEFNクリエイターに向けてライセンスを期間限定で提供中
2024.06.25
Epic Games、UEとUEFNにおけるオーディオ技術の紹介記事を公開。メタバースのサウンド構築に使える「MetaSounds」、音楽制作ツールセット「Patchwork」なども解説
2024.06.18
フォートナイトとUEFNがv30.10にアップデート。従来のアクターとは異なるオブジェクト構成システム「Scene Graph」が実験的機能として導入
2024.06.14
Epic Gamesが開発中のプログラミング言語「Verse」って知ってる?編集部員が感じる2つの特徴「ロールバック」「非同期処理」などを解説
2024.06.12

注目記事ランキング

2024.07.20 - 2024.07.27
VIEW MORE

連載・特集ピックアップ

イベントカレンダー

VIEW MORE

今日の用語

フォグ(Fog)
フォグ 「霧」を意味する英単語。3DCGにおいて、現実の霧による見た目をシミュレーションする画面効果やエフェクトを指す。代表的なものとして、カメラから遠くにあるオブジェクトの色調を変化させることで遠近感を出す手法がある。
VIEW MORE

Twitterで最新情報を
チェック!