本記事では『フォートナイト』のクリエイティブやUEFNで使える、タイマーやボタンといった汎用性の高い仕掛けをまとめて紹介します。
ユーティリティ系仕掛けの概要
▼「UEFN」とは?フォートナイトと連携したゲーム開発ツールの概要を解説
タイマーの仕掛け
『タイマーの仕掛け』は、時間を計測する仕掛けです。
タイマーが停止した際、停止の原因によって「成功」と「失敗」に分けられます。成否に応じて、別々のイベントを送信することが可能です。
ユーザーオプション
持続時間
「持続時間」はタイマーの秒数を設定します。「カウントダウン方向」が「カウントダウン」に設定されている場合は、ここに設定した時間からカウントがスタートします。
カウントダウン方向
タイマー名
「タイマー名」に設定した名前は、インタラクトUIに表示されます。
インタラクト可能
オンにすると、インタラクトしてタイマーを開始・一時停止・再開できるようになります。
タイマーが終了すると成功になる
ゲーム中に表示
オンにすると、島に配置したタイマーがゲーム画面内に表示されます。
タイマー未開始 / 実行 / 一時停止時のテキスト
「タイマー未開始 / 実行 / 一時停止時のテキスト」をそれぞれ設定すると、島にあるタイマーの下に状態に応じたテキストが表示されるようになります。
HUDに表示
オンにすると、開始したタイマーがHUDにも表示されます。
タイマーラベルのテキストスタイル
HUDに表示されるタイマーのスタイルを設定します。
緊急モードの有効化
残り時間が「緊急モード時間」を切ると、緊急モードに移行します。
緊急モードは、アラートを鳴らす、テキストを赤くする、専用のテキストを表示するなど、プレイヤーを急かすシチュエーションで用います。
スコアの更新をHUDに表示
オンにすると、「成功スコアの値」「失敗時のスコアペナルティ」「残り時間1秒あたりのスコア」の設定によってスコアが変動した際にUIで通知されます。
ディレクト イベント バインディング
機能 - 開始
タイマーをスタートさせます。一時停止したタイマーを動かすことはできません。
機能 - 完了
タイマーを完了させます。完了するとタイマーは停止し、「成功時」のイベントが呼ばれます。
機能 - リセット
タイマーを開始前の状態に戻します。
機能 - 一時停止
タイマーを一時停止させます。一時停止したタイマーをもう一度動かすには、「再開」イベントを呼ぶ必要があり、「開始」イベントでは再開しません。
機能 - 再開
一時停止したタイマーを再開させます。
機能 - プレイヤーのラップタイムを設定する
イベントが呼ばれた時点でのタイムをラップタイムとして設定します。
「Lap Time Style」によって、ラップタイムの計測方法が変わります。
イベント - 成功時
タイマーが成功した時に呼ばれます。タイマーの成功条件は、以下の通りです。
イベント - 失敗時
タイマーが失敗した時に呼ばれます。タイマーの失敗条件は、以下の通りです。
イベント - 緊急モード開始時
タイマーが緊急モードに移行したときに呼ばれます。
ボタン
『ボタン』は、プレイヤーのインタラクトによってイベントを通知する仕掛けです。
単体では意味を持たず、他の仕掛けと「On Interact」イベントを紐づけて使用します。
ユーザーオプション
Interact Time
0.0以外の値に設定すると、インタラクトを始めてから、完了するまでに指定した時間だけ待たなければいけなくなります。
Interaction Text
「Interaction Text」に設定したテキストが、インタラクトUIに表示されます。
Times Can Trigger
イベントを送信できる上限を設定します。指定回数だけイベントを送信した後、ボタンはインタラクトできなくなり、イベントを通知しません。
0の場合、上限はありません。
Delay
インタラクトした後に、イベントを呼びだすまでの時間を設定します。ボタンがイベントを呼ぶまで、再度インタラクトすることはできません。
Reset Delay
イベントを呼びだした後に、インタラクトできるようになるまでの時間を設定します。
Interaction Radius
インタラクト可能なプレイヤーとボタンの距離を設定します。
ディレクト イベント バインディング
イベント - On Interact
インタラクト時に通知します。このイベントに紐づける形で、ほかの仕掛けを動作させます。
切り替える(Switch)
『切り替える(Switch)』は、切り替え可能な2つの状態をもつ仕掛けです。
ライトのオンオフ切り替えといった、文字通り「スイッチ」として使うほか、現在の状態によって処理を分岐させるフィルタとしても活用できます。
ユーザーオプション
Initial State
スイッチの初期状態を指定します。
Turn On Text / Turn Off Text
インタラクトする際に表示されるテキストを指定します。
Device Model
スイッチの見た目を選択します。どれもオン / オフで切り替わる2つの見た目を持っています。
Allow Interaction
インタラクションの可 / 不可を指定します。不可の場合でも、イベントによって状態を切り替えられます。
Limit Times Can Change
状態を変更できる回数の上限を設定します。0の場合、上限はありません。
Cooldown Time
状態変更後に再度変更できるようになるまでのクールダウンタイムを設定します。
「Infinite Cooldown」をオンにすると、クールダウンタイムが無限になり、再度変更できなくなります。
Check State at Game Start / Check Switch State When Disabled
ゲーム開始時 / 仕掛けの無効化時に状態をチェックします。
ディレクト イベント バインディング
機能 - Turn On
状態をオンにします。オフにすることはできません。
機能 - Turn Off
状態をオフにします。オンにすることはできません。
機能 - Toggle State
イベントが呼ばれると、状態を切り替えます。
機能 - Check State
現在の状態をチェックします。それと同時に、オンの場合は「On Check Result On」、オフの場合は「On Check Result Off」イベントが呼ばれます。
イベント - On Turned On
状態がオンに切り替わったときに呼ばれます。
イベント - On Turned Off
状態がオフに切り替わったときに呼ばれます。
イベント - On Check Result On
状態のチェックが行われた時、オンだった場合に呼ばれます。
状態のチェックは、設定によってゲーム開始時 / 仕掛けの無効化時に行われるほか、「Check State」によっても発生します。
イベント - On Check Result Off
状態のチェックが行われた時、オフだった場合に呼ばれます。
イベント - On State Changes
状態が切り替わったときに呼ばれます。「On Turned On」「On Turned Off」よりも先に呼ばれます。
チャンネル
『チャンネル』は、受け取ったイベントをそのまま他の仕掛けに渡す、シンプルな仕掛けです。
10個のライトを点灯させるボタンを5か所に設置したい場合、5つのボタンに対してひとつずつライトのイベントを設定するのではなく、チャンネルの仕掛けを経由することで効率的にイベントの受け渡し設定が可能です。
ディレクト イベント バインディング
機能 - Transmit
「Transmit」と紐づけたイベントが呼ばれると、チャンネルの仕掛けは「On Transmit」イベントを呼びだします。
イベント - On Transmit
「Transmit」に紐づけたイベントから通知を受けたとき、このイベントが呼ばれます。ほかの仕掛けで「On Transmit」イベントを受け取るよう設定することで、チャンネルの仕掛けを通して「Transmit」イベントを受け取ることが可能です。
トリガー
『トリガー』は、プレイヤーの通過やダメージといったさまざまなアクションをトリガーに、イベントを送信する仕掛けです。設定によって、検知するアクションを選択可能です。
ユーザーオプション
Triggered by ○○
これらの設定は、どのアクションをトリガーとしてイベントを送信するかどうかを選択します。
Times Can Trigger
トリガー回数の上限を設定します。
Trigger Delay
アクションを検知してから、イベントが送信されるまでの遅れを設定します。検知してからイベントの送信まで、再度トリガーはできません。
Reset Delay
トリガー後、再度トリガーできるようになるまでの時間を設定します。
Receive Damage when Invisible
オンにすると、不可視の状態であってもダメージによってトリガーするようになります。
Transmit Event X Triggers
アクションの検知何回ごとにトリガーするかを指定します。検知が設定した値に達した時のみイベントを送信します。
ディレクト イベント バインディング
機能 - Reset Times Triggered
「Transmit Event X Triggers」の現在のカウントを0にリセットします。
機能 - Trigger
イベント - On Triggered
トリガーは「Triggered by ○○」で設定したアクションによるもののほか、このイベントによっても可能です。
実時間時計
『実時間時計』は、現実時間(時刻)と連動したタイマーの仕掛けです。設定した現実時間に向かってカウントダウンさせたり、一定の時間ごとに通知をリピートさせたりする機能を持っています。
マッチメイキングポータル
『マッチメイキングポータル』は、他の島へプレイヤーを移動させる仕掛けです。この仕掛けを使い、複数の島にまたがるゲームや、自分の島を展示するハブを作成することが可能です。
他の仕掛けの解説はこちら
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今日の用語
プレイアブル(Playable)
- ゲームをプレイすることができる状態。
- 1の状態の実行ファイルのこと。
- プレイヤーの操作が可能な状態。操作可能なキャラクターのことをプレイアブルキャラクター(Playable Character)と呼ぶ。