フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.6「チーム・対戦系」Part1

2023.08.14
しくみをつくるクリエイティブモードフォートナイトお役立ち情報UEFN
この記事をシェア!
Twitter Facebook LINE B!
Twitter Facebook LINE B!

マルチプレイゲームが作りやすい点も、『フォートナイト』の大きな長所のひとつです。本記事では、対人戦や協力プレイに使える仕掛けを前後編に分けて解説します。Part 1では、「クラスセレクター」「チーム設定&インベントリ」「プレイヤーマーカー」の3つを紹介します。

 


チーム・対戦系仕掛けの概要

仕掛け 説明
クラスセレクター プレイヤーのクラスとチームを変更する
チーム設定&インベントリ 特定のチームに独自の設定を適用する
プレイヤーマーカー 特定のプレイヤーを強調表示する
プレイヤーカウンター(Part2) 現在の参加プレイヤー数を表示する
ダウン状態の仕掛け(Part2) ダウン状態の挙動を設定する
スコアボード(Part2) 手動で増加させるスコアボード
リブートバン(Part2) 撃破されたチームメンバーをリスポーンする

 

▼「UEFN」とは?フォートナイトと連携したゲーム開発ツールの概要を解説

関連記事
『フォートナイト』で動く本格的なゲームが作れるツール「UEFN」とは?従来のクリエイティブモードから進化したポイントを一挙紹介!
2023.04.06

クラスセレクター

クラスセレクター 公式ドキュメント

『クラスセレクター』は、指定したゾーンに入った、もしくはイベントを送信したプレイヤーのクラスやチームを変更する仕掛けです。チーム振り分けやチーム内での役職選択などに使用します。

クラスは『クラスデザイナー』、チームは『チーム設定&インベントリ』の仕掛けで詳細な設定を行います。

ユーザーオプション

切り替え先のクラス

仕掛けを起動したプレイヤーの変更先となるクラスを設定します。

チェックを入れない場合、クラスの変更は行われません。

ボリュームサイズ

プレイヤーが入ったとき仕掛けが起動するゾーンの大きさを指定します。

1.0

10.0

アクセントカラータイプ

ゾーンの色の決定方法を指定します。

ダイレクトカラー:「アクセントカラー」で指定した色が設定される
チームカラー:「切り替え先のチーム」に対応した色が設定される。チームカラーは『チーム設定&インベントリ』から変更できる
チームリレーションカラー:現在のチームとの関係性に対応した色が設定される

「チームカラー」に設定した場合。設定したチームに対応した色が選択される

切り替え先のチーム

仕掛けを起動したプレイヤーの変更先となるチームを設定します。

チェックを入れない場合、チームの変更は行われません。

起動するチーム

この仕掛けを起動できるチームを限定します。

切り替え時間

プレイヤーがゾーンに入った後、仕掛けが起動し実際にクラスとチームの変更が行われるまでの時間を設定します。

1.0に設定。入ってから1秒後に起動しているのがわかる

ゲーム中に表示 / ゲーム内でボリュームを表示

ゲーム中に仕掛けの土台・ゾーンが表示されるかどうかを指定します。

非表示にしてもゾーン自体は存在しているため、範囲内に入れば起動します。

「ゲーム中に表示」をオフにすると、仕掛け中心のメッシュが非表示になる

「ゲーム内でボリュームを表示」をオフにすると、仕掛けの検知範囲が見えなくなる

ディレクト イベント バインディング

機能 - プレイヤーのクラスを変更する

イベントを送信したプレイヤーを、「切り替え先のクラス」に設定したクラスに変更します。

「切り替え先のチーム」を設定していても、チームの変更は行われません

機能 - プレイヤーのチームを変更する

イベントを送信したプレイヤーを、「切り替え先のチーム」に設定したチームに変更します。

「切り替え先のクラス」を設定していても、クラスの変更は行われません

機能 - プレイヤーのチームとクラスを変更する

イベントを送信したプレイヤーを、「切り替え先のクラス」に設定したクラス、「切り替え先のチーム」に設定したチームに変更します。

イベント - クラスの変更時

この仕掛けによってクラスの切り替えが行われた際にイベントを送信します。

イベント - チームの変更時

この仕掛けによってチームの切り替えが行われた際にイベントを送信します。

 


チーム設定&インベントリ

チーム設定&インベントリ 公式ドキュメント

『チーム設定&インベントリ』は、チームごとに異なる設定を適用する仕掛けです。設定対象のチームに対して、チーム名や初期アイテムを指定できるほか、『島の設定』で指定したプレイヤーの体力設定などを上書きすることが可能です。

ユーザーオプション

チーム名

メニュー画面などに表示されるチーム名を設定します。

チーム名を設定しなかったチームは「チーム〇(〇はチームインデックス)」と表示されます。

チーム名を「チームA」に設定した例

チームカラー

メニュー画面や『クラスセレクター』に反映されるチームのテーマカラーを指定します。

「ホワイト」

「ピンク」

リスポーン時のアイテム付与

チェックを入れると、リスポーンしたチームメンバーに「アイテムリスト」に設定したアイテムが自動的に付与されます。

最大体力 / 最大シールド / 移動倍率 / 重力 / スポーン上限

チームメンバーに対し、最大体力やスポーン上限を設定します。

島の設定』に同名の項目がある場合、その設定を上書きします。

チーム

設定する対象のチームインデックスを設定します。

ディレクト イベント バインディング

機能 - ラウンドを終了

イベントを送信したプレイヤーが所属するチームを勝利チームとしてラウンドを終了させます。

イベント - チームのリスポーンが切れた時

チームメンバーが全滅し、誰もリスポーンできなくなった時にイベントを送信します。

イベント - チームメンバーにより敵が撃破された時

この仕掛けに紐づいているチームのメンバーが敵を撃破した時にイベントを送信します。

イベント - チームメンバーが撃破された時

チームメンバーが撃破された時にイベントを送信します。

 


プレイヤーマーカー

プレイヤーマーカー 公式ドキュメント

『プレイヤーマーカー』は、登録されたプレイヤーの頭上にUIのマーカーを表示する仕掛けです。イベントの送信などによってプレイヤーは登録されます。

ユーザーオプション

マーカーの距離を表示する

チェックを入れると、自分とマーカーとの距離をマーカーに表示します。

プレイヤーが自分に近づくとマーカーに表示される距離も小さくなる

体力ゲージとシールドゲージを表示

チェックを入れると、マーカーに紐づけられているプレイヤーの体力とシールドをマーカー上に表示します。

マーカーのテキスト

マーカーに表示させるテキストを指定します。

空欄にすることでテキストを表示させないことも可能です。

『「マーカーのテキスト」はここに表示』と書かれているのが、「マーカーのテキスト」で指定した文章だ

位置更新の頻度

マーカーの位置が更新される頻度を指定します。

「0.0」に設定した場合、マーカーは表示されません。

「2.0」に設定した例。2秒ごとに位置が更新される

近くのマーカーを非表示にする

自分とマーカーの距離が「近くのマーカーの非表示距離」よりも近い場合、マーカーを非表示にします。

「5.0」に設定した場合。近づくとマーカーが消え、離れると再度表示される

遠くのマーカーを非表示

自分とマーカーの距離が「遠くのマーカーの非表示距離」よりも遠い場合、マーカーを非表示にします。

「50.0」に設定した場合。離れるとマーカーが消え、近づくと再度表示される

マーカー注視角度

指定した視野角内にマーカーがある場合にのみ、マーカーが表示されます。

「0.0」に設定した場合、この設定は適用されません。

「15.0」に設定した場合

アイテムリスト

マーカーと関連付けるアイテムを2種類まで指定します。指定したアイテムの所持数がマーカーに表示されるようになります。

「ゴールド」と「カギ」を設定した例

アイコンを表示

マーカーに表示させるアイコン画像を設定します。

トラッキングされているプレイヤーに表示する

チェックを入れると、マーカーが自身に対しても表示されるようになります。

ディレクト イベント バインディング

機能 - プレイヤーに取り付ける

イベントを送信したプレイヤーをマーク対象に登録します。

機能 - プレイヤーから取り外す

イベントを送信したプレイヤーからマーカーを取り外します。

機能 - 全員から取り外す

現在登録されているすべてのプレイヤーからマーカーを取り外します。

イベント - 1つ目のトラッカーアイテムに変化があった時

マーカーが取り付けられている場合、「アイテムリスト」の1つめに指定したアイテムの所持数に変化があった時にイベントを送信します。

イベント - 2つ目のトラッカーアイテムに変化があった時

マーカーが取り付けられている場合、「アイテムリスト」の2つめに指定したアイテムの所持数に変化があった時にイベントを送信します。

イベント - 1つ目のアイテムが目標値に達した時

マーカーが取り付けられている場合、「アイテムリスト」の1つめに指定したアイテムの所持数が起動条件を満たした時にイベントを送信します。

起動条件を「以上」、目標値を「10」に設定した例。ゴールドの所持数が10以上になったときにイベントが送信される

イベント - 2つ目のアイテムが目標値に達した時

マーカーが取り付けられている場合、「アイテムリスト」の2つめに指定したアイテムの所持数が起動条件を満たした時にイベントを送信します。

 


関連記事
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.6「チーム・対戦系」Part2
2023.08.14

他の仕掛けの解説はこちら

Vol.1:アイテム系
Vol.2:ユーティリティ系
Vol.3:プレイヤー系
Vol.4:ゲームシステム系
Vol.5:島の設定
Vol.6:チーム・対戦系
Vol.7:NPC系
Vol.8:ゾーン系
Vol.9:建築物系
Vol.10:UI系

(順次追加中)

関連記事
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧
2023.05.09
動画付きチュートリアル「UEFNを始めよう!」

関連記事

フォートナイトとUEFNがv32.00にアップデート。NPCとの会話イベントを作れる仕掛けが登場
2024.11.05
UE/Unity/DCCツールなどで使えるコンテンツが並ぶ。Epic Games、統合コンテンツマーケットプレイス「Fab」をリリース
2024.10.23
フォートナイトとUEFNがv31.30にアップデート。装備中の武器モデルも画面内に映る「一人称視点」の仕掛けが実験的に導入された
2024.10.02
新国立競技場の初期案建築家・ザハ氏の建築ピースを使ってUEFNで誰でも新しいロンドンが作れる島が公開。ボクセルとルールの指定で自動的にザハ風建築ができていく
2024.09.20
フォートナイトとUEFNがv31.00にアップデート。音楽のリズムと同期したゲームが作れる仕掛けが登場
2024.08.19
フォートナイトとUEFNがv30.40にアップデート。ボイスチャットの音量に距離減衰を適用するオプションが追加
2024.08.08

注目記事ランキング

2024.10.29 - 2024.11.05
VIEW MORE

連載・特集ピックアップ

イベントカレンダー

VIEW MORE

今日の用語

レンダリング(Rendering)
レンダリング コンピューターグラフィックスにおける、各種データ(3Dモデルなど)をプログラムを用いて計算し、画像として表示すること。レンダリングを行うプログラムをレンダラー(Renderer)と呼ぶ。
VIEW MORE

Twitterで最新情報を
チェック!