この記事の3行まとめ
- 経済産業省、11月9日(月)の研究会でクールジャパン機構の検証から「7つの教訓(仮説)」を提示した
- 損益が確定した(EXIT済みの)案件の回収率は、ゲーム・アニメ・マンガ・音楽の4分野で120%、実写は46%
- 支援先の審査はデータとコンテンツ産業の専門家を中心にする案。ゲーム分野の一部では東京ゲームショウでの投票を試験的に活用
経済産業省は2026年11月9日(月)、「第20回エンタメ・クリエイティブ産業政策研究会」を開催し、官民ファンド「クールジャパン機構」の組織面や投資実績などの検証を踏まえた「7つの教訓(仮説)」を中心に議論し、事務局資料を公開しました。
本日、エンタメ研究会を開催し、クールジャパン機構の数字の検証も踏まえて7つの教訓(仮説)を中心に議論。まずゲーム・アニメ・マンガ・音楽分野は投資収益を確保(回収率120%)したが、実写分野の回収率は46%と低迷、中でも放送等の流通JVへの3割の投資で8割の損失を計上。(1/4) pic.twitter.com/3VDDeQ5CRK
— 経済産業省×IP360 (@metiIP360) November 9, 2026
本日、エンタメ研究会を開催し、クールジャパン機構の数字の検証も踏まえて7つの教訓(仮説)を中心に議論。まずゲーム・アニメ・マンガ・音楽分野は投資収益を確保(回収率120%)したが、実写分野の回収率は46%と低迷、中でも放送等の流通JVへの3割の投資で8割の損失を計上。(1/4) pic.twitter.com/3VDDeQ5CRK
— 経済産業省×IP360 (@metiIP360) November 9, 2026
クールジャパン機構のEXIT済み案件、ゲームを含む4分野は回収率120%
クールジャパン機構(海外需要開拓支援機構)は、クールジャパン分野の海外需要の開拓を目的に設立された官民ファンドです。
同機構が出資などを行ったコンテンツ案件のうち、損益が確定した(EXIT済みの)案件を分野別に見ると、ゲーム・アニメ・マンガ・音楽の4分野は130億円の投資に対して156.5億円を回収し、投資回収率は120%でした。
一方、実写分野の回収率は46%にとどまっています。実写分野のうち、当時は低成長市場だった放送・その他(ドラマ・バラエティ等)の流通に向けたコンソーシアム(JV)への投資は、コンテンツ分野全体の実投資額の約34%を占め、純損失では約79%に達しました。
(画像は第20回エンタメ・クリエイティブ産業政策研究会 事務局資料より引用)
「7つの教訓」、支援先の審査はデータとコンテンツ産業の専門家中心にする案も
経済産業省は、こうした投資実績に機構の制度面や組織面・経営面の検証も合わせ、今後のコンテンツ産業政策に生かす「7つの教訓」を仮説としてまとめました。
「教訓4」では、機構のコンテンツ分野の投資が工程別で流通に6割、コンテンツ製作に1割(支援決定額ベース)と偏っていたことから、流通に加えて創り手への支援を重視するとしています。
「教訓5」は、放送・その他の流通JVのように当時伸びていなかった市場への投資が損失の大半を占めたことを受けたもので、5分野のうち成長している市場への支援に重点を置く内容です。
「教訓6」は、機構の経営層に占めるコンテンツの専門家が8%にとどまり、目利きや企業価値の向上に限界があったことを挙げ、コンテンツ産業の専門家が中心となって審査・支援するというもの。新しい審査の仕組みの案では、過去実績や製作規模などのデータ分析によるスコアリングで順位を付けたうえで、専門家が最終的な判断をくだします。さらに、審査過程を第三者が監査する仕組みについても、導入を検討しています。
なお、ゲーム分野の一部では、東京ゲームショウで業界の専門家と消費者の約1,000人が投票した結果を、試験的に審査へ取り入れています。
(画像は第20回エンタメ・クリエイティブ産業政策研究会 事務局資料より引用)
ゲームの海外売上目標は2033年に12兆円
事務局資料には、「エンタメ・クリエイティブ産業戦略2026」の目標と戦略も盛り込まれています。
日本発コンテンツ全体の海外売上を2024年の6.1兆円から2033年に20兆円へ伸ばす目標のうち、ゲームは3.4兆円から12兆円を目指し、分野別の方針には「モバイル・PC市場の攻略」を据えました。
(画像は第20回エンタメ・クリエイティブ産業政策研究会 事務局資料より引用)
モバイル・PCを含むゲームのプラットフォームについて、経済産業省は「対米戦略(オンライン)の論点」として国別のシェアを推計しました。コンソールは日本企業がシェア8割を確保していますが、モバイルとPCは米国の独壇場です。モバイル・PCで国際的に有望な日本のゲーム販売プラットフォームは確認できないものの、アイテムなどのアプリ外課金やゲーム攻略サイトなどのファンダム、VRといった領域に絞れば、将来伸びうる事業はあると同省は見ています。
(画像は第20回エンタメ・クリエイティブ産業政策研究会 事務局資料より引用)
ゲーム分野への交付決定額、2026年度分は69.6億円(速報暫定値)
経済産業省がコンテンツ分野に出した支援の交付決定額(ポートフォリオ実績)を見ると、ゲーム分野は2024年度分の7.2億円に対し、2026年度分(速報暫定値)では69.6億円でした。このうち59.6億円が、コンテンツ製作への支援です。
※ 正確には、資料の表の見出しは「主に2024年度分の交付決定額」「主に2026年度分の交付決定額(速報暫定値)」と記載されている
大規模作品の製作を補助する支援の一例として、経済産業省のコンテンツ産業支援事業「IP360」にはメニュー3「大規模作品製作支援(一般支援)」があります。ゲーム・アニメ・実写を対象に、1者あたり最大15億円を補助率2分の1で補助するもので、記事執筆時点で公募は終了しています。
資料によれば、メニュー3と同じ対象・上限・補助率の支援には、第1回公募で53者から計484億円の申請が集まりました。経済産業省は、大規模化した令和7年度補正予算によるこの支援の効果として、支援額1億円あたりゲームの海外売上が9億円増えると推計しています。
研究会では、クールジャパン機構の教訓のほか、新たな支援体制の在り方や国内の地域戦略なども議論されました。
詳細は事務局資料をご確認ください。
「第20回エンタメ・クリエイティブ産業政策研究会」事務局資料「第20回 エンタメ・クリエイティブ産業政策研究会」経済産業省