【STEP4-2】リスポーンとチェックポイントの仕組みを作る

2022.01.01
ゲームづくりの知識チュートリアルクリエイティブモードフォートナイトUEFN
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前回、コースから落下したプレイヤーはリスポーンする仕組みを作りました。このSTEPでは、その仕組みを改良します。リスポーンのたびに上空からダイブしていては大変なので、スタート地点とチェックポイントを設定しましょう。

目次

「プレイヤースポナー」でスタート地点を指定する

まずは、プレイヤーのスタート地点を設定する仕掛けプレイヤースポナー』をステージに配置します。コンテンツドロワーから、「Devices」フォルダにある『プレイヤースポナー』をスタート地点に配置しましょう。

手前にある白いパッドが『プレイヤースポナー』だ

置くだけでスタート地点の指定は完了です。プレイして、置いた場所からプレイヤーがスタートすることを確かめましょう。

「プレイヤーチェックポイントパッド」でチェックポイントを設定する

続いて、通過したらリスポーン地点を更新するチェックポイントを作りましょう。プレイヤーチェックポイントパッド』はその名の通り、プレイヤーのチェックポイントとなる仕掛けです。

『プレイヤーチェックポイントパッド』の見た目。パッドを踏むと、リスポーン地点が更新される

先ほどと同様に、『プレイヤーチェックポイントパッド』をチェックポイントにあたる場所に置きましょう。複数置いても構いません。プレイヤーは最後に踏んだ『プレイヤーチェックポイントパッド』からリスポーンするようになっています。

プレイして確かめてみましょう。『プレイヤーチェックポイントパッド』を踏むと、リスポーン地点が更新されていることがわかります。

これで、プレイヤーがリスポーンする仕組みが完成しました。チェックポイントは一定間隔ごとに置くのではなく、コース上の難所に挑む手前に配置するなど、コースの構造を見ながら工夫できると良いでしょう。

NEXT STEP >> 【STEP4-3】仕掛けを使って「坂を転がるボールのギミック」を組み込む『UEFNを始めよう!』に戻る

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