頑張り屋さんな「UE5.3」で開発中のアクションADV『横浜機動暴走族』、研ぎ澄まされたナイフの「Love2d」で作ったSTG『Geometry Extend』。各開発者にインタビュー【東京ゲームダンジョン14】

頑張り屋さんな「UE5.3」で開発中のアクションADV『横浜機動暴走族』、研ぎ澄まされたナイフの「Love2d」で作ったSTG『Geometry Extend』。各開発者にインタビュー【東京ゲームダンジョン14】

2026.11.10
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2026年10月31日(土)、東京都立産業貿易センター 浜松町館にて、インディーゲーム展示会「東京ゲームダンジョン14」が開催されました。

本記事では出展作品から2タイトルを取り上げ、作品紹介と開発者へのインタビューをお届けします。

TEXT / 藤縄 優佑

目次

実写の横浜を舞台にローポリの巨大ロボがしばき合う。暴走族の戦いを描くアクションADV『横浜機動暴走族 ROCK 'N' ROLL SUICIDE』

(画像はSteamストアページより引用)

『横浜機動暴走族 ROCK ‘N’ ROLL SUICIDE』は、巨大ロボットである戦把機(せんはき)を乗り回す「機動暴走族」たちの抗争を描く、アクションアドベンチャーです。

舞台となる横浜を実際に撮影したパノラマ写真を背景に、ローポリのキャラクターやロボットが駆け回り、大暴れします。

(動画はSteamストアページより引用)

本作では、警察に代わって街を支配する「日本軍警察(J.A.P.)」が、機動暴走族への過激な取り締まりをしています。

機動暴走族の各チームはJ.A.P.との抗争を終わらせるため、「横浜連合」を結成。J.A.P.と停戦しようとしますが、主人公たちが属する「紅叫徒達(レッドロッカーズ)」は反対。

停戦協定を止めるべく、紅叫徒達の総長「ホシ」とメンバーの「ミホ」らは、横浜連合の幹部4人との決闘(タイマン)を決意します。打倒幹部を掲げながら横浜の各地を奔走するうち、抗争の裏側が少しずつ見えてきます。

幹部とはいきなりタイマンするのではなく、ミホが横浜の各地を探索してイベントをクリアするなどして、ロボット強化アイテム「DISK」を収集する準備をします。

探索先を選ぶとイベントが発生する

物騒な人が多い

少年っぽいキャラの虫捕りを手伝う、牧歌的に見えなくもないイベントもある

幹部以外ともタイマンを張るシーンも登場する(画像は動画のスクリーンショット)

タイマンでは、巨大ロボット同士が街中でバトル。カメラが低い位置からロボットを見上げる構図で、いわゆるラジコン操作でロボットを操り、相手をしばきあげましょう。

第三者視点でタイマンが展開する

『横浜機動暴走族 ROCK ‘N’ ROLL SUICIDE』は、2027年3月にSteamで発売予定です。

(画像は動画のスクリーンショット)

プレイヤーの想像力をかき立てるローポリ表現、そして音楽演出に注力して開発

『横浜機動暴走族 ROCK ‘N’ ROLL SUICIDE』は、Fujii.Production氏(@FujiiProduction)による個人開発。同氏は、ゲームの専門学校で講師を務めており、企画書の書き方やアンリアルエンジン(以下、UE)を使ったゲーム開発の技術などを教えています。

同氏に、本作で力を入れたポイントなどをうかがってきました。

――開発環境を教えてください。

頑張り屋さんでかわいいUE5.3と、Blender、Adobe系の編集ソフトを使用しています。

あと欠かせないのが、モーション制作の参考資料ですね。メインとは別のモニターで『少林サッカー』をループ再生し、常時見られる状態にしながら、本作を作っています。

『少林サッカー』予告編

――UEを使い始めたきっかけを教えてください。

ゲームエンジンは高校生のころから触っていて、Unity→GameMaker Studio 2→UE5という順番で移り変わってきました。

もともとはノートパソコンでゲームを作っていたのですが、高校生のときに、ゲーム開発のためにそこそこ性能の良いPCを購入したんです。当時はドット絵のゲームをGameMaker Studio 2で作っていたんですが、「高いPCじゃなくてもドット絵は描けるし作れるだろ……」と虚しくなってしまって。

そこで、兄がUE4を使っていたことを思い出して、アンリアルエンジンでの開発に取り組み始めた、という流れです。

Fujii.Production氏

――今はUE5.8が最新で、MCPなど便利な機能も搭載されています。そんななか、UE5.3を使い続けているのはなぜでしょうか。

正直なところ、アップデートが面倒だからです……。バージョンが変わるとUIが変わったり、機能が増えたり減ったりするので、そのたびに新しい仕様を覚えたり、調べ直したりするのってイライラするんですよね。使い慣れたUE5.3をそのまま使い続けています。

――UEで気に入っているところはありますか。

とくにないです。強いて言えば、映画のようなカットシーンを作れる「シーケンサー」が標準搭載されているのは非常に助かっています。ただ、Blenderから書き出したモデルが100倍のデカさでインポートされる問題、早くどうにかしてほしいです。

――表現面では、背景に360度の実写写真を使っている理由は?

もともとは横浜の街並みをすべてローポリの3Dモデルで制作する予定だったのですが、なんか違ったんですよね。

言葉にするのが難しいのですが、「こんなの横浜じゃないだろ、ナメてんじゃねぇ」という感覚ですかね。

そこで、「だったら実写だったら、そりゃ横浜でしょうよ」と思い、実写背景を採用しました。

普通の写真だとシーンごとにさまざまな角度から撮影する必要がありますが、360度のパノラマ写真を使えば、シーンに合わせてカメラの角度を調整するだけ。一枚の写真で事足りるわけです。

撮影には、横浜が近所なので自転車(チャリ)で行っていました。そのチャリも背景に写り込んでいるんですが、まぁいいかとそのままにしています。

――実写背景とローポリのモデルがよく馴染んでいます。

実写背景とローポリモデルが馴染んでいるのは、正直言って奇跡です。特別なことは何もしていません。

軽いVHSフィルターはかけていますが、それがなくても不思議と馴染んでいるんですよね。私自身も驚いているので、むしろなんで馴染んでいるのか教えてほしいです。

(画像はSteamストアページより引用)

――ローポリ表現で気を付けていることはありますか。前作の『ビョーキなGENERATION -クレーンキャッチャーの亡霊-』から続けていることがあれば教えてください。

「見ている人が実写を想像したくなること」ですね。これはハイエンドな3Dモデルにはない楽しみ方だと思っています。

たとえば、本作に登場する「赤タイマン」というロボット。実写の街並みと一緒に見たプレイヤーは、きっと「実写だったらこうなるのかな」と、頭の中でローポリから実写への置き換えを行うと思うんです。

そのとき、プレイヤー自身の想像力によって、アニメっぽい赤タイマンになるかもしれないし、『パシフィック・リム』のような金属感のある赤タイマンになるかもしれない。つまり、ローポリの表現を最後に完成させるのは、プレイヤー自身なんです。

その想像の余地を残すために、あえて質感がわかりづらいテクスチャを使ったり、ミホのおっぱいを4ポリゴンで制作しているのです。

――実装面で頑張ったところはありますか。

基本的には簡単なプログラムや画面加工の組み合わせなので、あまり技術的なことで胸を張れるものはないのですが……。

ただ、無茶苦茶頑張ったし、見てほしいと言えるのは「歌詞の表示」ですね。これ、歌詞の文字も、表示するタイミングも、消えるタイミングも、全部手打ちなんです(※)。

タイトル画面で流れる歌と歌詞

朝起きてポチポチ、ポチポチ。昼飯を食べて、またポチポチ……。気が狂いそうな作業でした。会場では、タイトル画面に全然注目しないでゲームを始めた方もいらっしゃいましたね。早く本編を遊びたい気持ちの表れだと思うのですが、「ちゃんと見てくれよ!」と念を送ってしまいました。

製品版では、ここ以外にも歌詞付きの音楽演出がたっぷり登場する予定です。注目してください!

※ UE5.8には同等の作業を効率化する「Subtitles and Closed Captions」というプラグインがベータ版として提供されている

――出展を経て見えた課題や、今後足したいところはありますか。

まず、重大な課題として「ラジコン操作が令和では慣れ親しまれていない問題」ですね。私としては、「あぁー、ラジコン操作ね、任せろ!」となるかなと思っていたのですが……。時間の流れは早いですね…………。

逆に、いきなり地球を映してスケールの大きさを印象付けるシーンから始めたり、「J.A.P.」という組織名だったり、「君が代」が流れる中でバトルが始まったりと、前作から続くパワフルな演出については、いろいろな方から「オモロイ!」と言っていただけました。

なので、「最初のボスキャラであるチャンバとのバトル中、恋人のチヨが出産し、それをきっかけにチャンバが強くなる」みたいな演出も、案外受け入れてもらえるんじゃないかと思っています。そういう方向で、もっとエッジの効いた演出を追加していきたいです。

『横浜機動暴走族 ROCK 'N' ROLL SUICIDE』SteamストアページFujii.Production氏 Xアカウント

連鎖の楽しさを再認識させてくれる、Love2d製STG『Geometry Extend』

(画像はitch.ioより引用)

『Geometry Extend』は、yashihei氏が開発した、連鎖をテーマとするシューティングゲームです。すでにリリース済みで、itch.ioでWindows向けに無料で公開されています。

『Geometry Extend』トレーラー

本作は、1画面固定の見下ろし型ステージでプレイし、1プレイ最大3分と、短時間で楽しめるミニゲームです。

攻撃手段は自爆のみな点が特徴。敵を倒すと爆風が起き、周りの敵を誘爆させられます。敵が落とすアイテムを取るとスコアがアップし、連続取得すればどんどんスコア倍率が上がっていきます。

自爆すると当然残機が減りますが、スコアが一定を超えると残機が増えます。効率良くスコアを稼ぎながら、残機を減らしすぎないように立ち回ることが求められます。

自機や敵、アイテムなどすべてのオブジェクトが幾何学的な図形で描かれている(画像はitch.ioより引用)

敵を倒したとき、ピンク色のアイテムを落とすことがあります。取得すれば画面右上の「LEVEL」のゲージが増え、敵の出てくる頻度が上がります。

敵が少ないままだと誘爆を狙いづらく、アイテムの取得機会が減ってしまいます。LEVELゲージを上げすぎると、敵の移動スピードが爆速になるため難度が上がり、自爆ではなくミスが増えてしまいます。

自分の腕前と相談しながら大連鎖を狙い、ハイスコア更新を目指すのが楽しい仕上がりとなっています。

残り時間が1分を切るとボスが出現する

Love2dはシンプルさが魅力。展示方法はエコながらも効果のある工夫を施す

『Geometry Extend』を手がけるyashihei氏(@yashihei)は、普段はゲーム会社のプログラマーとして、Unityでモバイルゲームを開発しています。運営型ゲームで主にUIの実装に多く関わっているので、保守性を考慮したコードを意識しているそうです。そんな同氏に、Love2dで開発している理由などを聞いてきました。

――開発環境を教えてください。

本作のような趣味での開発では、2Dゲーム向けフレームワークの「LÖVE(以下、Love2d)」を使ってます。エディタはVisual Studio Codeです。

あまり凝ったものは入れず、ほぼバニラでやっています。Love2dは唯一「hump」ってライブラリだけ入れてます。

Love2dで採用されてるLua言語のコーディングは、最近だとClaude Codeに書いてもらう機会が増えています。Luaは型が緩いんですが、AIに書いてもらうとミスが少ないですね。もちろん全部おまかせというわけにはいかず、設計やデザインはハンドリングしてます。

――Love2dでゲームを作ろうと思ったきっかけと使用歴、Love2dの好きなところを教えてください。

仕事で触ってるUnityを、帰宅してからも触りたくなかったから……。ってのは半分冗談なのですが、Unityで趣味のゲームを作ろうとしても上手く行かなかったんですよね。

「Unityは自分が作りたいものに対して大きすぎるのかもしれない」と思い、Love2dに白羽の矢を立てました。触り始めてからは2、3年ほどでしょうか。

Love2dは何と言ってもシンプルなのが良いです。Love2dで採用されてるLuaも、とてもシンプルな言語です。

たとえるならば、Unityは十徳ナイフですが、Love2dは研ぎ澄まされた1本のナイフです。作りがシンプルだと問題を抱えにくく、環境固有の問題などにハマることが少ないですね。

Unityほどできることは多くないけど、選択肢が狭いからこそ考えがまとまりやすく、ゲームの完成が早まる、とも思います。

――本作の実装面で、とくに見てほしいところを教えてください。

フォント以外、アセットを一切使っていないところが特徴でしょうか。前作のサウンドはアセットをお借りしたのですが、今作は音も合成して自作しています。

そのおかげか、本作のサイズは4MBと、だいぶ小さい方だと思ってます。Love2dのDLLが削れたらもっと減りますが。

本作は、単純な実装の積み重ねでできています。描画はLove2dのlineやcircleを駆使し、多少複雑な形は、内部で頂点情報を持ってlineでつないでいます。

敵のフォルムなどもコードで描く

上記の星形の敵を描くコード内容

あとは、ブルームをまぶすと近未来な雰囲気といいますか、よりゲームっぽさが増すと思って使っています。

会場で試遊していただいた方の一人に、「ベクタースキャンの画作りを思い出すね」って感想をいただいたのですが、それに近い演出ができているのかもしれません。

ブルームなしの画面

ブルームありの画面

効果音には「sfxr」を採用しています。コイン(アイテム取得音)や爆発など音の指向性を決めて、ランダム生成するプリセット「randomExplosion」やシード値を組み合わせて音を作ればいいかなって具合で音を選びました。

効果音の鳴らし方には一工夫を入れてます。効果音が発生するタイミングで都度鳴ってしまうと、音がバラバラして気持ちよくプレイしづらいので、半拍ごとに揃えることでリズムを整えてます(ABAさんのsounds-some-soundsからヒントを頂戴しました。

あと、自機がBGMのキックに合わせてどくどく脈動しているようにアニメーションさせているのは萌えポイントです。

効果音を定義するコード。効果音ごとに、プリセットとシード値を指定している

前回展示したとき、デモ映像を用意していなかったのを反省しまして、今回の展示ではタイトル画面で直近のリプレイを再生するようにしました。

自分がリスペクトするABA Gamesさんもよくやっていた手法であり、デモ映像を一から作らずに済むうえ、プレイしてもらうたびに映像に変化が出ます。エコな手法で好きですね。

――直前の内容をリプレイする実装は、どの程度大変なのでしょうか。

プログラマーとしての自慢ポイントなんですが、ゲームのシンプルな作りのおかげで、実装は楽でした。リプレイを実装するにはクライアントを決定論的、つまり入力と乱数のシード値が同じなら同じ結果を返すようにする必要があって、ここが素直に書けるとうれしいです。

――1画面で完結するゲームを2作続けてリリースしています。なぜでしょうか。

画面がポンポン遷移するタイプのゲームが作れないのかもしれないです。また、ゲーム中に選択肢が出てきて、プレイの手が止まってしまうのも好みではないですね。

本作も3分という制限時間を設けたことによって、タイムアップで手が止まってしまいます。なので、エンドレスモードのような、プレイヤーの腕次第でずっとプレイできる仕組みは、そのうち作りたいものの一つです。

yashihei氏が「東京ゲームダンジョン11」に出展した前作『Geometry Waves』(画像はitch.ioより引用)

――ゲームを無料でリリースしているのは、想定するプレイ時間やボリュームとの兼ね合いからでしょうか。今後も無料公開を続けていこうと思っていますか。

そうですね。ゲーム会社のいちサラリーマンが余力でできる範囲で作る、ミニマルなゲームなのでそのくらいの塩梅がちょうどいいかなと。

自分はゼロ年代のフリーゲームが好きで、同じような文脈でゲームを作ってきているのですが、そういった同じ志を持つゲームはだんだん減ってきているとも思います。

盆栽のような趣味感覚で続けているゲーム開発ですが、フリーゲームの良さを伝える一助にもなるだろうと踏んで、開発を頑張っていきたいですね。

『Geometry Extend』itch.ioページyashihei氏 Xアカウント

次回のゲームダンジョンは、2026年12月26日(土)にマイドームおおさかで開催される「大阪ゲームダンジョン2」です。また東京では、2027年2月20日(土)に「東京ゲームダンジョン15」の開催が予定されています。

「東京ゲームダンジョン」公式サイト
藤縄 優佑

編集プロダクション「浦辺制作所」に所属。ITやゲームにかかわる書籍・Webメディアにおいて、執筆と編集を担当している。ゲーム全般が下手だけど好き。

合同会社浦辺制作所 公式HP

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