マズルフラッシュにも影を付ける。『Gears of War: E-Day』での「MegaLights」活用など、開発元がUE5技術の数々を語った配信アーカイブが公開中

マズルフラッシュにも影を付ける。『Gears of War: E-Day』での「MegaLights」活用など、開発元がUE5技術の数々を語った配信アーカイブが公開中

2026.11.09
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この記事の3行まとめ

  • 『Gears of War: E-Day』のUE5での開発をThe Coalitionの3名が語った、Epic Gamesの配信のアーカイブが公開中
  • 動的なライトを大量に配置できる「MegaLights」で、夜の街に影付きのライトを同時に500〜1,000個置き、マズルフラッシュにも影を付けた
  • 崩れていく都市「Kalona」を1つの大きなマップで作る方法や、車・キャラクターの損傷表現の作り方も紹介

Epic Gamesは2026年11月5日(現地時間)、『Gears of War: E-Day』の開発をテーマにしたライブ配信を、YouTube LiveおよびTwitchにて実施しました。

『How The Coalition Brought Gears of War: E-Day to Life in Unreal Engine 5 | Inside Unreal』

『Gears of War: E-Day』は、Xbox Game Studios傘下のThe Coalitionが開発したサードパーソンシューター。シリーズ1作目の14年前を描く前日譚で、シリーズで初めてUnreal Engine 5(以下、UE5)で開発されました。

『Gears of War: E-Day』公式ローンチトレーラー。同作は2026年10月6日(現地時間)、Xbox Series X|SとPC向けに発売された

配信には、The CoalitionからスタジオテクニカルディレクターのKate Rayner氏、Colin Penty氏、Phil Cousins氏の3名が出演。ゲームやエディタを映しながら、UE5への移行やライティング、都市の制作について語っています。

The Coalitionがこれまで手がけた作品は、過去作から受け継いだコードの上に作られていましたが、本作はアセットやアニメーションも含めて一から作り直しています。

配信では、前作まではUE4.11に4万件の改修を加えていたため、新しいバージョンのUEを取り込むのが難しくなっていたことも語られました。そこで本作では、エンジンの拡張をできるだけプラグインで行い、エンジン本体の改修を厳しく管理することで、UE4.27からUE5.6までのすべてのリリースを取り込み続けました。

(画像はUnreal Engine公式サイトより引用)

作り直したアセットのうち、森の木は葉を1枚ずつ、針葉樹では松葉まで1本ずつモデリングされ、針葉樹はモデルの段階で木1本あたり約6,000万ポリゴンに及ぶといいます。

描画にはUE5の「Nanite」を使っており、森の場面で描画されるポリゴンはおよそ2,000万、カメラを動かしたときなどは3,000万ほどになることもあると話します。

「MegaLights」でマズルフラッシュにも影

ライティングには、動的なライトを大量に配置できるUE5の「MegaLights」を採用。本作での実用に向けてEpic Gamesと協力した結果、MegaLightsのパフォーマンスは2倍になり、その改良はUEに取り込まれてほかの開発者も使えるようになったといいます。

MegaLightsの導入前は、「Virtual Shadow Maps(VSM)」で扱う影付きのライトのバジェットは最大10個ほどで、目標のフレームレートに収める最適化を終えれば5〜6個にとどまる見込みだったといいます。

MegaLightsの導入後は、夜の街の場面で影付きのライトが同時に500〜1,000個にのぼり、マズルフラッシュや警察車両の回転灯の光も影を落とすようになりました。

また、VSMでは動くライトの影を更新する処理がCPUの負担になります。CPU負荷の重かった本作では影を落とすライトを動かせずにいましたが、GPUで処理されるMegaLightsによって、こうしたライトも動かせるようになりました。

ただし、ライトを2×2や3×3に並べた投光器では、たとえば3×3の9個すべてを影付きにする余裕は無く、一部のエリアでは影を落とすライトを減らしたといいます。

(画像は動画のスクリーンショット)

「World Partition」で都市を1つのマップに

舞台となる都市「Kalona」は、「World Partition」を使い、全体がシームレスにつながった1つの大きなマップとして作られています。過去作では、映像や、エレベーターのような小さな空間を挟んで次のレベルを読み込むこともありましたが、本作ではより途切れの少ない形で場面を切り替えられるようになったといいます。

ただ、1つのマップに置くアクターは最終的に600万〜700万ほどにのぼったといい、ストリーミングとメモリの負荷が課題になりました。そこで、Fast Geometry Streaming(FastGeo)やRuntime Cell Transformersを使い、ストリーミングするアクターの数を減らしています。見通しの長い場面に備えて、遠景の表示に使うHLODの改良にも取り組みました。

また、One File Per Actorでアクターを1つずつ別のファイルに保存し、複数人で同じマップを扱えるようにしています。レベルインスタンスで一部の地区を切り分け、作業する区画だけを読み込めるようにもしました。

データレイヤーは、物語の進行に合わせて街を壊れる前・一部が壊れた後・完全に壊れた後の状態に切り替えるほか、一部のゲームモードに合わせて配置を差し替えるのにも使っています。

配信で紹介された、都市を構成する5つの地区のうち1つを作り込んでいく過程を映す一場面。映像は2023年10月から2026年2月までの変化を収めている(画像は動画のスクリーンショット)

車の揺れやへこみは「World Position Offset」で表現

街に置かれた5,500台の車は、撃たれると揺れ、キャラクターが遮蔽物にして身を隠した際にも揺れたり少しへこんだりします。

車は当初ブループリントで作られましたが、CPUの負荷が重く、動かせるオブジェクトのままではFastGeoも使えませんでした。どの車も25のパーツでできており、5,500台分をFastGeoなしで扱うと、メモリに収まらず、ストリーミングも間に合わなかったといいます。

そこで、頂点を動かすWorld Position Offset(WPO)の用途を、へこみや撃たれたタイヤのしぼみの表現から、車体の揺れやドアの動きにまで広げました。これで車をオブジェクトとしては動かさずに済み、FastGeoで扱えるようになっています。このほか、弾痕はデカールでは車体の動きに追従しないため、車ごとのレンダーターゲットに描き込んでいます。

配信で紹介された、車の横で身を隠すシーン。車体には多数の弾痕が残っている(画像は動画のスクリーンショット)

キャラクターの損傷表現

キャラクターが傷つき、部位を失う表現については、損傷した箇所をモーフターゲットで変形させる仕組みなどが配信で紹介されています。こうした表現は、ゲームを動かしながら損傷の具合を確かめられるブループリント製のツールで試作・確認したといいます。

配信で紹介された、キャラクターの損傷表現を試すツール「GORE EDITOR」の画面(画像は動画のスクリーンショット)

配信ではほかにも、破壊表現を独自のシステムから「Chaos Destruction」に切り替えた話や、リジッドボディの物理演算を担う「Havok Physics」と、キャラクターの経路探索を行う「Havok AI」(現・Havok Navigation)を利用している話なども登場します。

詳細はYouTube LiveやTwitchのアーカイブをご確認ください。

『How The Coalition Brought Gears of War: E-Day to Life in Unreal Engine 5 | Inside Unreal』YouTube Liveアーカイブ『How The Coalition Brought Gears of War: E-Day to Life in Unreal Engine 5 | Inside Unreal』Twitchアーカイブ

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