この記事の3行まとめ
- エピック ゲームズ ジャパンの篠山 範明氏、3DCGにおける露出の概念について解説した入門資料を公開
- カメラに取り込む光量を意味する「露出」の仕組みや、「露出値(EV)」「標準露出」といった用語などを解説
- UEで適切なライティングを行うための露出の設定方法などについても語られている
エピック ゲームズ ジャパンの篠山 範明氏は2026年8月18日(火)、アンリアルエンジンの3DCGレンダリングにおける露出の設定について解説したスライド資料を公開しました(以下、アンリアルエンジンはUEと表記)。
(画像は篠山 範明(スミオ)氏のX投稿より引用)
「露出」とは、写真や映像を撮影する際にカメラに取り込む光の量を意味する用語。現実世界でカメラを使用する際だけでなく、3DCGのライティング設定などにおいても重要な役割を果たします。
資料では、露出に関する基礎知識やUEでの設定方法などを解説。普段カメラを操作する機会の少ない人などに向けて、露出の仕組みや重要となる考え方について、20分弱で全体像を理解できることを目指して作成されています。
露出を調整することで、眩しい屋外では白飛びを抑えて自然な明度で撮影でき、暗い室内では多くの光を取り込んで被写体を鮮明に映し出せます。
資料では、露出の仕組みを図解を交えつつ直感的に把握できるように紹介しているほか、「露出値(EV)」や「標準露出」といった関連用語の意味や使い方などを説明しています。
(画像はスライド資料のスクリーンショット)
UEのサードパーソンテンプレートにおける露出の設定についても解説。EVのデフォルト設定を変更した際、ディレクショナルライトやエミッシブなどを適宜変更しなければ、カメラが受け取る光量に過不足が発生し、ライトやエフェクトが正しく表示されなくなるといった現象についても説明しています。
(画像は篠山 範明(スミオ)氏のX投稿より引用)
また、UE上で露出を調整するにあたり、現実世界の基準とは異なるアプローチで数値を設定していく手法と、現実世界の基準に準拠した数値を用いる手法の2種類を紹介。
参考情報として、前者については「Unreal Fest Tokyo 2025」の講演「アーティストだけで作るアセット確認環境~スタイライズドでも様々なライティングに対応するために~」の講演資料とアーカイブ動画を、後者については「Unreal Fest Gold Coast 2024」で行われた講演「You’re Probably Lighting Wrong: Physically Based Lighting in UE5」のアーカイブ動画を紹介しています。
「アーティストだけで作るアセット確認環境~スタイライズドでも様々なライティングに対応するために~」アーカイブ動画
「You’re Probably Lighting Wrong: Physically Based Lighting in UE5」アーカイブ動画
詳細はスライド資料をご確認ください。
「CG制作者のための「露出」最初の一歩 + Unreal Engineの露出設定入門」スライド資料