UE&クロスシミュレーションツール「Havok Cloth」の連携方法を解説。COYOTE 3DCG STUDIOの技術ブログで連載記事が公開

UE&クロスシミュレーションツール「Havok Cloth」の連携方法を解説。COYOTE 3DCG STUDIOの技術ブログで連載記事が公開

2025.06.24
ニュース3DCGMayaアニメーションアンリアルエンジン技術ブログ
この記事をシェア!
Twitter Facebook LINE B!
Twitter Facebook LINE B!

この記事の3行まとめ

  • COYOTE 3DCG STUDIO、「Havok Cloth」で作成したUE用データの入出力方法を解説する記事を公開
  • 表示用データなどをまとめたFBXファイルと、セットアップ用データであるHKTファイルの2種類で出力する
  • UE非対応のマテリアルを適用している際にUE内でテクスチャを設定する手順なども解説している

クリーク・アンド・リバーの3DCG制作チーム「COYOTE 3DCG STUDIO」は、クロスシミュレーションツール「Havok Cloth」の使用方法を解説するブログ記事を連載しています。

このたび同スタジオは、「Havok Cloth」で作成したアンリアルエンジン(以下、UE)用データを入出力する方法を解説した記事を公開しました。

Havok Cloth」は、Havokが提供する衣服の表現に特化した物理シミュレーション用ミドルウェア。

連載記事ではHavok Clothの使用方法について、ホロライブプロダクション所属タレント ワトソン・アメリア氏の公式MMDモデルをもとに解説しています。

関連記事
ネクタイのクロスシミュレーションや、懐中時計をスカートと連動して揺らす方法など。COYOTE 3DCG STUDIOによる「Havok Cloth」解説記事、連載4回目が公開
2025.06.04

このたび公開されたのは、Havok ClothのシミュレーションデータをUE向けに出力する手順を解説した「エクスポート編」と、そのデータをUEに取り込む手順を解説した「インポート編」の2本。

いずれもUE5.5にHavok Clothを統合した環境を用いた事例を紹介しています。

エクスポート編

シミュレーションを適用するメッシュは、表示用データなどをまとめたFBXファイルと、Havok Clothにおける物理シミュレーションのセットアップ用データであるHKTファイルの2種類で出力します。

事前準備として、Maya上でメッシュのすべての面を三角形に分割することで出力時のエラーを防止できます。

UEではFBXファイルをインポートする際に自動でメッシュの面が三角形に分割されるが、正常な処理が行われない可能性を考慮してあらかじめ分割しておくことが推奨されている(画像はブログ記事より引用)

また、ジョイントがスキンメッシュとリグで別々に用意されている場合、FBX出力の際にコンストレイントなどの情報を保持するためにベイク処理が必要となります。

(画像はブログ記事より引用)

その後、メッシュを用途ごとにFBX/HKT形式のセットにまとめ、各ファイルを出力するフローを解説しています。

FBXデータの出力には、Havokが提供するツール 「Havok Cloth Toolkit」の機能「Export Unreal Engine FBX」を使用。この機能はデータの命名ミスなどを発見しやすいほか、同一のマテリアルがアサインされた別オブジェクトの誤統合を回避できるといったメリットがあるといいます。

Maya標準のエクスポート機能を使用した場合、同一のマテリアルが適用される箇所が同一オブジェクトと認識され、UE内で統合される恐れがある(画像はブログ記事より引用)

【Havok Cloth】エクスポート編(UE) | TECH-COYOTE

インポート編

記事中では、Havok Clothから出力したFBX/HKTデータをUEにインポートしたのち、データのセットアップ・動作確認を行う手順を説明しています。

クロスシミュレーション実施前の動作(画像右)と、連載記事を通して作成したシミュレーションデータ(画像左)を比較した様子(画像はブログ記事より引用)

FBXをインポートする際、UE5.5のインポーターは不具合につきメッシュをインポートできないため、コマンド入力によりインポーターを旧バージョンに変更する必要があることが補足されています

そのほか、アニメーションデータとメッシュデータの結合を防ぐための設定方法などを解説しています。

アニメーション/メッシュデータを結合せずにインポートする設定や、FBXとHKTの軸方向を一致させる設定などが必要となる(画像はブログ記事より引用)

HKTのインポートに関しては、メッシュにUE非対応のマテリアルが適用されている際にテクスチャを設定する手順なども解説されています。

(画像はブログ記事より引用)

【Havok Cloth】インポート編(UE) | TECH-COYOTE

なお同スタジオは今後、「Havok Cloth 応用編」と題した記事を公開予定であることを告知しています。

すでに公開されている連載記事の詳細は同社開発ブログをご確認ください。

COYOTE 3DCG STUDIO技術ブログ「TECH-COYOTE」

関連記事

Blenderユーザー向けオンラインイベント「Blender Fes 2026 SS」、3/28(土)・29(日)に開催。3DCG・映像制作などを学べる全16セッションが配信
2026.03.05
『ARC Raiders』UE5を用いたオープンワールド制作効率化など、開発スタジオへのインタビュー記事をEpic Gamesが公開
2026.03.04
メッシュシェーダーを用いたレンダリング最適化などを解説した、CEDEC2025講演「中級グラフィックス入門」のサンプルプログラムが公開。MITライセンスで提供中
2026.03.02
ゲーム開発関連ツールのリリース・アップデートまとめ【2026/2/28】
2026.02.28
Substrateを使用したUE5向け自動車用マテリアル280種以上がEpic Gamesから無料配布。商用利用可能
2026.02.27
f4samurai、『コードギアス 反逆のルルーシュ ロストストーリーズ』のUnity開発ケーススタディを公開。Timelineの独自拡張や描画最適化手法を解説
2026.02.22

注目記事ランキング

2026.02.28 - 2026.03.07
VIEW MORE

連載・特集ピックアップ

イベントカレンダー

VIEW MORE

今日の用語

プロパティ(Property)
プロパティ 英語で「資産」や「属性」を意味する。 一般的に対象の持つ属性・性質などを表す。例えば、画像ファイルにおける、容量やファイル形式、解像度などの情報。 3DCGツールやゲームエンジンにおいては、各オブジェクトのふるまいを決める個別の設定項目を示すことが多い。
VIEW MORE

Xで最新情報をチェック!