クリスマスまでの日数をカウントダウンする「アドベントカレンダー」。この慣習にならって、ゲーム開発者たちも毎年12月1日から25日までの期間で技術系の記事投稿を行いました。
本記事では、2024年のアドベントカレンダーから編集部が注目したゲーム関連の記事を紹介します。
クリスマスまでの日数をカウントダウンする「アドベントカレンダー」。この慣習にならって、ゲーム開発者たちも毎年12月1日から25日までの期間で技術系の記事投稿を行いました。
本記事では、2024年のアドベントカレンダーから編集部が注目したゲーム関連の記事を紹介します。
著者:azuki氏
「Addressables Asset System」(※)を使ったアセット管理手法を紹介する記事です。
※ アプリケーション内で使用するアセットそれぞれに付与したアドレスをもとに、ロード・アンロードを管理するUnityの機能
Unityでビルドしたアプリケーションから「Amazon S3」にアップロードしたアセットをロードする方法や、アセットの追加・変更への対応方法などを解説しています。
(動画は記事より引用)
著者:tanitaka-tech氏
ambrのUnityエンジニア tanitaka-tech氏が、普段使っているUnity向けの無料ライブラリを紹介する記事です。
非同期ライブラリ「UniTask」や、依存性の注入に活用されるDIコンテナのライブラリ「Zenject」などが紹介されています。
カラーやフォントスタイルをプロジェクト内で一元管理できる「uPalette」(動画はGitHubリポジトリより引用)
著者:o8que氏
オンラインゲームのマルチプレイ機能を実装できるUnity向けネットワークSDK「Photon Quantum」の特徴や、採用に適したゲームジャンルを紹介する記事です。
オンラインゲーム開発が抱える帯域に関する問題を挙げ、Unityにおいて問題を解決するためにPhoton Quantumが活用できることを説明しています。
(画像はPhoton Quantum公式サイトより引用)
著者:おかず氏
Unreal Engine 5.5よりProduction ready(製品に使用可能)となったアセットやパラメータの動的選択システム「Chooser」の使い方を解説する記事です。
Chooserを使用して、条件に応じたアニメーションアセットをアニメーションブループリント内で選択する方法について説明しています。
(画像は記事より引用)
著者:コタケクリエイト氏
『8番出口』の開発者であるコタケクリエイト氏が、同作における通路の奥から流れてくる赤い水の制作事例を解説しています。
(動画は記事より引用)
著者:Sig氏
カットシーンへの切り替わりにより視点とプレイヤーの位置関係が変化するのに伴い、視点とサウンドの聴取位置が変化し違和感が生じる問題への対策方法について説明した記事です。
(画像は記事より引用)
著者:トカゲ氏
Godot Engineのアニメーションチームであるトカゲ(Silc Renew)氏が、開発サイクルの観点から、Godot Engineをアップデートする判断基準となるポイントを解説しています。
(画像は記事より引用)
著者:トカゲ氏
回転の表現に使われるクォータニオンが持つ、乗算や補間における特性を説明した記事です。
(画像は記事より引用)
著者:はちのす氏
GameMakerに実装されている「mp_grid」関数を活用し、グリッドベースの経路探索を実装する手法を解説する記事です。
クリックした位置にキャラクターを移動させる機能や、経路の可視化機能の実装手順を紹介しています。
(動画は記事より引用)
著者:テトラポッド葉山氏
Excelとの比較をもとに、ゲームの企画を具体化する際などに用いられる仕様書をConfluenceで作成するメリットを紹介しています。
(画像は記事より引用)
著者:九谷 ろっさむ氏
オンラインアクションゲーム開発において用いられるネットワークの仕組みを解説する記事です。
ネットワーク遅延が原因で通信中のプレイヤー間でゲーム内の状態が異なる問題に対して、「非同期式」「同期式」2種類のアプローチがあることを説明しています。
(画像は記事より引用)
著者:yuki-uchida氏
Rustにおいて「適切なエラーハンドリングもなくResult型をunwrapする」「コンパイルエラーの発生時、適切な考慮なくcloneで対応する」など、動作するが最適ではない実装を11パターン挙げ、より適切な実装方法を提案しています。
Rust初心者が適当に書いても動いてしまうコードの書き方とより良い書き方を考えてみる著者:深紅城氏
64×64ピクセルのピクセルアートを制作する上でのテクニックを紹介する記事です。
イラストを縮小したラフをもとにピクセルアートを完成させるまでの流れを、曲線やアンチエイリアス表現のノウハウを交えて説明しています。
(画像は記事より引用)
著者:志賀拓也氏
『学園アイドルマスター』や『Summer Pockets』などのシナリオを調査し、ノベルゲームの地の文(※)と台詞のテンポについて分析しています。
※ 小説やノベルゲームにおける、モノローグやナレーションなど会話文以外の文章
(画像は記事より引用)
西川善司が語る“ゲームの仕組み”の記事をまとめました。
Blenderを初めて使う人に向けたチュートリアル記事。モデル制作からUE5へのインポートまで幅広く解説。
アークライトの野澤 邦仁(のざわ くにひと)氏が、ボードゲームの企画から制作・出展方法まで解説。
ゲーム制作の定番ツールやイベント情報をまとめました。
ゲームメーカーズ スクランブル2025で行われた講演のアーカイブ動画・スライドをまとめました。
GAME CREATORS CONFERENCE ’25で行われた講演レポートをまとめました。
GDC 2025で行われた講演レポートをまとめました。
UNREAL FEST 2024で行われた講演レポートやインタビューをまとめました。
東京ゲームショウ2024で展示された作品のプレイレポートやインタビューをまとめました。
CEDEC2024で行われた講演レポートをまとめました。
BitSummitで展示された作品のプレイレポートをまとめました。
ゲームメーカーズ スクランブル2024で行われた講演のアーカイブ動画・スライドをまとめました。
CEDEC2023で行われた講演レポートをまとめました。
東京ゲームショウ2023で展示された作品のプレイレポートやインタビューをまとめました。
UNREAL FEST 2023で行われた講演レポートをまとめました。
BitSummitで展示された作品のプレイレポートをまとめました。
ゲームメーカーズ スクランブルで行われた講演のアーカイブ動画・スライドをまとめました。
UNREAL FEST 2022で行われた講演レポートやインタビューをまとめました。
CEDEC2022で行われた講演レポートをまとめました。