Unity 6.1のレンダリング最適化機能を一挙紹介。「Project Auditor」正式対応や、GPUパフォーマンスを向上する「Deferred+」など

Unity 6.1のレンダリング最適化機能を一挙紹介。「Project Auditor」正式対応や、GPUパフォーマンスを向上する「Deferred+」など

2025.06.27
ニュースUnity技術ブログ
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この記事の3行まとめ

  • モバイルゲームのレンダリング最適化を実現するUnity 6.1の新機能、Unity公式ブログで解説
  • プロジェクトのパフォーマンス問題などを解析するツール「Project Auditor」が、Unity 6.1より正式に導入された
  • 複数のライト使用時にGPUパフォーマンスが向上するディファードレンダリングパス「Deferred+」なども紹介している

Unity Technologiesは、「モバイルの要約:Unity 6.1のパフォーマンス向け新ツール(原題:Mobile Recap: New Tools for Performance in Unity 6.1)」と題した記事を、自社ブログで公開しました。

同記事では、2025年4月に正式リリースされたUnity 6.1における、モバイルゲームのパフォーマンスを最適化するための新たなツール、レンダリング関連のアップデートなどを紹介しています。

(画像はブログ記事より引用)

Unity 6.1では、プロジェクトのパフォーマンス向上に関する情報などを解析するツール「Project Auditor」が正式に導入されました。

プロジェクト内のコードやアセットなどを項目別に分けてパフォーマンスの問題を自動で検出し、推奨される解決策を提示します。

(画像はブログ記事より引用)

レンダリング機能においても多数のアップデートが施されています。

Unity 6.1より実装されたディファードレンダリングパス「Deferred+」は、従来のDeferredレンダリングと比較して、複数のライトやインスタンスを使用したシーンにおけるGPUパフォーマンスが向上しています。

加えて、ディファードレンダリングがRenderGraphと統合されたことで、Vulkan/Metal/DirectX 12といったグラフィックAPIメモリの使用に際して帯域幅などが削減されたと述べています。

Deferred+やForward+など各種レンダリングパス使用時における、ライトの配置数とTotal Frame Time(1フレームあたりの描画にかかる総合時間)の推移を示したグラフ。

Deffered+(黄色)のTotal Frame Timeが他2種類のレンダリングパスと比較して、低い結果を出す傾向にあることがわかる(画像はブログ記事より引用)

そのほか、シーン内の特定のシェーディング処理を減らしてレンダリングを最適化する「可変レートシェーディング(Variable Rate Shading)」や、PSOを事前にクックできるAPI「Graphics State Collection」などについても紹介しています。

詳細はUnity公式ブログをご確認ください。

「モバイルの要約:Unity 6.1のパフォーマンス向け新ツール」Unity公式ブログ

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