この記事の3行まとめ
- カプコンの「RE ENGINE」におけるリアルタイムパストレーシング技術の講演資料、ドクセルで公開
- NVIDIAの「DLSS Ray Reconstruction」と統合し、開発者2人が1.5年ほどかけてフルスクラッチで実装
- 高輝度IBLのサンプリング除外や、SSS Guideを活用したフリッカー対策など、ノイズ低減アプローチが公開されている
カプコンの内製ゲームエンジン「RE ENGINE」を開発する技術研究統括(カプコン技研)のドクセルページにて、「GDC 2026」における講演「Implementing Real-Time Path Tracing in RE Engine for ‘Resident Evil Requiem’ and ‘Pragmata’」のスライド資料が公開されました。
#バイオレクイエム #プラグマタ で導入されたRE ENGINEのリアルタイムパストレーシングについての #GDC2026 の講演資料を公開します!
最新のグラフィックス技術に関心がある方は是非ご覧ください!#PRAGMATA #ResidentEvilRequiemhttps://t.co/QNZCBPLSZ0
— カプコン技研 公式アカウント (@CAPCOM_RandD) May 26, 2026
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最新のグラフィックス技術に関心がある方は是非ご覧ください!#PRAGMATA #ResidentEvilRequiemhttps://t.co/QNZCBPLSZ0
— カプコン技研 公式アカウント (@CAPCOM_RandD) May 26, 2026
同講演は、「RE ENGINE」におけるリアルタイムパストレーシングの実装に関するもので、これら技術は『バイオハザード レクイエム』および『PRAGMATA』で採用されています。また、NVIDIAのAIによるノイズ除去・画像再構成技術である「DLSS Ray Reconstruction(DLSS RR)」と統合されており、非常に忠実なレンダリング結果をリアルタイムで生成します。
(画像は講演動画のスクリーンショット)
今回のパストレーシング機能は、既存のレイトレーシング用パイプラインと互換性を保ちながら、2名の開発者によって約1年半の期間をかけてフルスクラッチで実装されました。また、開発期間のほとんどは、機能の検証に費やされたとのこと。
直接照明も間接照明も、すべてのライティング処理をパストレーシングに置き換えています。実装にあたっては、ハードウェアアクセラレーションを利用する「RayQuery」を使用し、従来と同じマテリアルシェーダを用いて表現を統合。
パストレーシング運用におけるノイズ低減と最適化のため、複数の新アプローチも導入されています。光源サンプリングでは、高輝度なIBL(Image-based lighting)を「Streaming RIS」から分離して独立評価し、ディテールを改善。自己発光ポリゴンの評価には「Walker’s alias method」を採用し、ノイズを抑えつつ効率的なライティングを実現しています。
(画像は講演動画のスクリーンショット)
また、DLSS RR特有のアーティファクト対策も実施。間接照明技術「ReSTIR GI」によるゴースト軽減や、処理前後の輝度差分を計算する「SSS Guide」を導入。これにより肌の表現などで生じるフリッカーを防ぎ、出力の安定性を確保しています。
講演動画はYouTubeで公開されている。なお、講演はNVIDIAとカプコンの共同で行われた
公開された資料の詳細は、カプコン技研のドクセルページをご覧ください。
「カプコン技研」ドクセルページImplementing Real-Time Path Tracing in RE Engine for ‘Resident Evil Requiem’ and ‘Pragmata’ (Presented by NVIDIA)