この記事の3行まとめ
- Epic Gamesが次世代のゲームエンジン「Unreal Engine 6」の存在を正式に発表
- 初採用タイトルは『ロケットリーグ』。Unreal Engine 3から直接移行する
- 詳細な機能やリリース時期は未定
2026年5月24日(現地時間)、フランスで開催された『ロケットリーグ』の大会「Rocket League Championship Series 2026: Paris Major」にて、Epic GamesおよびPsyonixは「Unreal Engine 6(以下、UE6)」を正式に発表しました。
会場では、Unreal Engine 3で開発されている『ロケットリーグ』が、UE6を採用する最初のタイトルになることが明かされました。
Rocket League® | A New Era
今回の発表は『ロケットリーグ』に関する情報が中心となっており、UE6の正式なリリース時期や、エンジン自体の詳細な技術仕様については明言されませんでした。
これまでのEpic Gamesによる発表内容によると、UE6のアーキテクチャには新しいプログラミング言語「Verse」と、次世代の実装基盤「Scene Graph」が採用される予定です。
「Verse」は、非同期処理に対する高い柔軟性を備えるほか、メタバース向けコンテンツ制作を想定した仕様が組み込まれています。
Epic Gamesは将来的に、『フォートナイト』向けに提供されている「Unreal Editor for Fortnite(UEFN)」をUE6と統合する構想を掲げています。これにより、開発者はUE6から直接『フォートナイト』向けのコンテンツを制作し、リリースすることが可能になる見込みです。
こうした継続的にアップデートや拡張が続けられるライブサービス型のコンテンツ制作を安全に行えるよう、Verseには公開したコードベースのアップデートに関する仕様が定められています。
「Scene Graph」は、従来のアクターおよびコンポーネントに代わるオブジェクト構成システム。ひとつのオブジェクトを、単一の機能を含む「Component」とComponentのコンテナとなる「Entity」で構成する、ECS(Entity Component System)に近いアプローチを取っています。
従来のシステムでは、特定のアクターを別アクターのコンポーネントとして内包し、入れ子構造のように扱うことは仕様上難しい課題があります。
Scene Graphは、エンティティ同士の階層構造をサポートしています。 これにより、例えばメッシュとライトのコンポーネントによって構成される「灯り」エンティティを定義し、さらに複数の「灯り」エンティティをコンポーネントとして持つ「街灯」エンティティを定義するといった、柔軟で再利用性の高いオブジェクト管理が可能になります。
Scene Graphの解説動画
そのほか、UE5.7時点では、次世代のキャラクター移動システムである「Mover」や、より効率的に通信できるレプリケーションシステム「Iris」などがベータ版として開発が進んでいます。
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