2023年7月14日(木)から16日(日)の3日間、京都みやこめっせで開催された『BitSummit Let’s Go!!』。展示されたゲームの中から、今回は「Indie-us Games」が開発するスーパーヒーローアクションゲーム『UNRESTRICTED』を紹介するとともに、同作品のリードゲームデザイナー 兵藤 大瑚氏にゲームのコアとなるコンセプトや今後のマイルストーンについて聞きました。
TEXT / 神山 大輝
広大な世界をハイスピードで駆け巡る体験が魅力
『UNRESTRICTED』は、舞台となる巨大な惑星を自由に飛び回りながらハイスピードアクションを繰り広げる「スーパーヒーローアクション」。会場内のデモではチュートリアル確認のほか、3分間アクションパートの手触り感を試すことができました。
基本となる移動操作はYボタンによる浮遊(他ゲームのジャンプに相当、キャラクターがその場に浮かび上がる)と進行方向へ向けた加速。激しいモーションブラーとともにコントローラーが振動し、カメラ速度もスピーディという、加速度を感じる移動方法が印象的です。
2km×2kmという広大なフィールド上には敵キャラクターとなるミュータントや素材収集のためのオブジェクトが置かれており、自由に移動しながら探索あるいは戦闘を楽しむといった内容。バトルアクションは弱攻撃、強攻撃、必殺技といった要素を組み合わせたコンボスタイルで、それぞれキャンセルの掛かるルートが設定されています。ただ、攻撃アクションはLRトリガーに集中しているため、ロックオンした状態で連打してもクリア自体は可能となっていました。
操作キャラクターにはHPと「エネルギー」があり、エネルギーは移動などのアクションで減少し、岩などを破壊した際の素材で回復。エネルギーを使って、空中に浮かぶ岩を操って敵にぶつけるなどの特殊なアクションも可能でした。なお、今回のデモにはボスキャラクターなどは実装されていないため、初回のプレイでも特にゲームオーバーになることはありませんでした。
リードゲームデザイナー 兵藤 大瑚氏が語る「アクション設計のコンセプト」
BitSummitがんばります! pic.twitter.com/o8u4DvZaLT
— Shogo@ヒーローゲーム開発中 (@kelu_alfheim39) July 14, 2023
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本作は最強のスーパーヒーローを体感できるゲームを目指して開発が進められており、前作『UNDEFEATED』とは同じ世界線を共有しているとのこと。この『UNDEFEATED』とは、当時バンタンゲームアカデミー⼤阪校在学中だった本作リードゲームデザイナー 兵藤氏やディレクター 篠原 友磨氏らが開発した3Dアクションゲームで、Steamでは既に170万回以上ダウンロードされています。
ストアページが公開されたので改めて宣伝します!
バンタンゲームアカデミー大阪校の生徒3人が在学していた時に作ったゲーム「UNDEFEATED」がSteamにて日本時間8月3日 8:00に無料で配信されます!
(太平洋標準時8月2日 16:00)
ぜひ遊んでみてください!#UNDEFEATED pic.twitter.com/wFOJFvrSOs
— "UNDEFEATED" (@undefeated_game) July 26, 2019
Steamページストアページが公開されたので改めて宣伝します!
バンタンゲームアカデミー大阪校の生徒3人が在学していた時に作ったゲーム「UNDEFEATED」がSteamにて日本時間8月3日 8:00に無料で配信されます!
(太平洋標準時8月2日 16:00)
ぜひ遊んでみてください!#UNDEFEATED pic.twitter.com/wFOJFvrSOs
— "UNDEFEATED" (@undefeated_game) July 26, 2019
学生時代に制作したゲームの続編を社会人になってから開発する、それも自分が所属するゲーム会社で!という、ある意味では夢のような状況で開発をリードする兵藤氏ですが、本作では「スーパーパワー」と「ライフ(生活)」という2つのテーマを持っているとのこと。「パワーを持ち、欲望のまま動くキャラクターはヒーローではなくヴィランになります。誰かのために自らのスーパーパワーを使う人物こそがヒーローで、今作の主人公は荒廃した世界で困っている人を救い続けています。このため、しっかりとしたストーリーラインのある作品になっています」(兵藤氏)。
基本的にはシナリオクリア型のアクションゲームですが、キャラクターの成長とスキルツリーに準ずるシステムも構想自体はあるとのこと。また、今回のデモ用に作られたレベルはあくまでサンプルで、実際には8km×8km四方の広大なワールドを考えているとのことです。
兵藤氏といえば、MMORPGのボス戦闘にのみ特化した『TrinityS』でもリードゲームデザイナーを務める人物。アクションへのこだわりは強く、このプレイアブルプロトタイプに至るまでに26回の操作変更を行っていると語ります。
本作ではアクションの操作を「ゲーム性」と「一般性」に分けて考えており、一般性とは「スティックを前に倒したら、前に進むだろう」という想像のつきやすい部分、ゲーム性とは「ジャスト回避やコンボなど作品に紐づく特殊なアクション」であるとのこと。
当初は一般性とゲーム性の割合を8:2ほどで設定した「分かりやすい操作」を意識した設計にしていましたが、最初は面白くても10分ほどで飽きてしまい、プレイ自体が長続きしなかったそう。そこで、今回のデモでは一般性:ゲーム性の割合を4:6程度に調整し、あえてコンボなどは複雑性を残す設計にしています。
高難易度で有名なTrinitySもプレイした筆者個人としては「連打でも倒せるが、複雑なコンボも可能」という今回のアクション設計は、より広い層への展開を強く意識した仕様であると感じています。アクション部分においてのみ『NieR:Automata』に近い操作感である印象も受けました(もちろん、空が飛べるという明確な特徴はありますが)。
とはいえまだまだプロトタイプ段階とのことで、きっとここから仕様は大きく変わるはず。リリース時期は2025年を目指すとのことで、今から期待して待ちたいと思います。
『Indie-Us Games』公式サイトBitSummit Let's Go!!公式サイトゲームメーカーズ編集長およびNINE GATES STUDIO代表。ライター/編集者として数多くのWEBメディアに携わり、インタビューや作品メイキング解説、その他技術的な記事を手掛けてきた。ゲーム業界ではコンポーザー/サウンドデザイナーとしても活動中。
ドラクエFFテイルズはもちろん、黄金の太陽やヴァルキリープロファイルなど往年のJ-RPG文化と、その文脈を受け継ぐ作品が好き。
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