2026年11月8日(日)、秋葉原UDXアキバ・スクエア、UDXギャラリーにて同人ゲーム展示・即売会「デジゲー博 2026」が開催されました。
本記事では、同イベントに出展された作品の中から、開発者のこだわりや技術的な挑戦が光る注目の3タイトルをピックアップしてご紹介します。

2026年11月8日(日)、秋葉原UDXアキバ・スクエア、UDXギャラリーにて同人ゲーム展示・即売会「デジゲー博 2026」が開催されました。
本記事では、同イベントに出展された作品の中から、開発者のこだわりや技術的な挑戦が光る注目の3タイトルをピックアップしてご紹介します。

TEXT / 種村朋洋
『LANDNAX』は、自機を強化しながら、迫り来る敵を撃破していく縦スクロールシューティングゲームです。
本作は、1989年にPC-8001向けに制作された作品です。プレイヤーは自機を操って敵を倒し、出現するアイテムを集めることで自機を強化します。アイテム取得時に「発射数の増加」「移動スピードの増減」「残機の増加」「スコアアップ」といった強化項目をプレイヤー自身が任意で選択できる点が特徴です。敵の攻撃パターンや自身の状況を見極め、強化リソースをどのように配分するかという戦略的な駆け引きを楽しめます。
この『LANDNAX』をアンリアルエンジン(以下、UE)を用いて現代向けにリメイクした作品が『LANDNAX 202x』です。
ゲーム開始直後は1989年版そのままのグラフィックでスタートしますが、スコアアップアイテムを取得するごとに解像度が上がり、自機や敵キャラクターなどのビジュアルが段階的に変化していきます。その形態は全20段階におよび、プレイを通じてゲームグラフィックの変遷を追体験できるユニークな演出が盛り込まれています。
本作を手掛けるのは、個人開発者の住吉政英氏(Entaflip)です。1989年版は、住吉氏が高校生時代に月刊雑誌へ投稿した作品でした。社会人になってからは一時ゲーム制作から離れていたものの、数年前に趣味としてゲーム開発を再開。展示イベントに当時の『LANDNAX』を出展したところ来場者から反響があり、「現代のプレイヤーにも楽しんでもらえる」という手応えを得たことから、本格的なリメイクを決意したといいます。
リメイクにあたってUEを採用した背景には、開発着手当時に住吉氏自身がプレイしていたタイトルでUEの採用例が増えていた点に加え、表現したい最終的なビジョンとの合致がありました。本作ではリアルな水の表現や未来的な質感など、ハイクオリティな3D描写を最終目標に掲げており、それらの描画に強いUEが最適な選択肢となりました。
また、1989年当時はシステムの応答速度を優先した結果、BGMや効果音の演出を断念せざるを得ませんでしたが、UEの実装によってサウンド演出が可能になったと語ります。
開発プロセスにおいて特に時間を要したのが、当時の低解像度な挙動を再現するシステム構築でした。さらに最大の難所となったのが、「完全再現したレトロ版」と「現代クオリティ版」の間を繋ぐ、20段階におよぶグラフィックの中間表現です。
変化の途中でビジュアルが破綻しないよう、中間形態ごとのイメージスケッチを描き起こし、他キャラクターと並べた際の整合性を保つ調整を繰り返したといいます。
ブースでは、ゲーム内キャラクターを3Dプリントした立体模型も展示されていた。ゲーム内の20次元から現実へと延長した21番目の次元のようにも感じられ、実物を眺めることで、制作のインスピレーションにも繋がっているそう
本作は現在Steam等でのリリースを目指して鋭意開発中。今後は、シーンの追加やキャラクターの補強、駆け引きを深める調整に加え、演出や敵の表現のブラッシュアップを進めていく予定です。
Entaflip Webサイト『LANDNAX(1989年版)』プレイページ『PONKOTS(ポンコツ)』は、降り注ぐ苛烈な弾幕をかいくぐり、制限時間の生き残りを目指す3〜8人対応のマルチパーティアクションゲームです。経済産業省のクリエイター支援施策「創風」にも採択されており、高い注目を集めています。
プレイヤーにはゲーム中にそれぞれ1種類ずつアイテムが配られます。弾や砲台を無効化する「古いマッチ」、移動速度を上げる「ターボギア」、移動速度が下がるが砲弾を弾く「キノコの盾」、被弾時に広範囲の弾を無効化する「スゴイオマモリ」など複数の種類があり、アイテムの性質に合わせて弾幕に対処することができます。
ゲーム中、ランダムで1人のプレイヤーが「ポンコツ」状態に陥り、一切の操作を受け付けなくなってしまいます。動けるプレイヤーは、アイテムを活用したり、動けない仲間を体当たりで押し出したりしながら、ポンコツプレイヤーを守り抜かなければなりません。
本物の弾が混ざるダミーの弾幕やステージの縮小といった多彩なステージギミックも用意されており、筆者が初対面の来場者とともに試遊した際も、自然とコミュニケーションが生まれ、笑いの絶えないプレイフィールを味わうことができました。
本作を制作しているのは、個人開発者のZAKI氏とプログラマーの2人体制チームです。
開発の発端は、知人間で開催したゲームジャムでした。
「誰か1人がヒーローとして目立つのではなく、弱者同士が傷を舐め合い、かばい合いながらどうにか生き残る」というコンセプトのもと、1日ほどでプロトタイプが完成。当初は半年程度での完成を予定していたものの、デザイン素材の作り込みにこだわりを注いだ結果、開発期間は約2年に及んでいます。
ZAKI氏が重視しているのは、ゲームがコミュニケーションのきっかけになる設計です。プレイ画面の横から外野が思わず口を出したり、「今お前ポンコツだからな」と言い合えたりする体験を意識して演出を構成しています。
特に、一箇所に集まってローカルで遊ぶような環境だけでなく、VRChat内でアバターたちが並んで2D画面を指差しながら片手コントローラーで遊ぶような形など、「小学生の頃に友達の家に集まって遊んだ『スマブラ』のような空気感」をいかにオンラインで再現できるか模索しているといいます。
本作のアートスタイルはカートゥーン風のタッチとともに、「物理的な機械の動きやメカニズムを再現していない絵柄を避ける」というZAKI氏の強いこだわりが貫かれています。「ぜんまい仕掛けのおもちゃが自ら動き出し、必死に逃げ惑っている」という設定を背景に据え、物体として現実に存在しうる構造を意識して制作されています。
また、開発進行はディレクターであるZAKI氏の意図を優先するトップダウンの方式をとっており、一見すると疑問を抱くような仕様であっても、後の制作につながる布石として組み込まれているケースが多いといいます。
一方、プログラミング面ではゲームの面白さと挙動の制御の両立が課題となっているといいます。
例えば、物理演算で動くステージ上で互いを引っ張り合う挙動は、滑らかさと操作の心地よさを両立させることが難しいポイントになっています。
また、将来的にオンライン対応も検討しているそうですが、画面内を埋め尽くす大量の弾幕やオブジェクトを遅延なく同期させる処理が技術的な壁となっています。そのため、現在はまずローカルマルチプレイとしての完成度を高めることを優先し、並行してオンライン同期の検証を着実に進めている段階です。
本作は鋭意開発中。現在は難易度調整や、ゲームのボリュームを広げる新規のギミックやコンテンツを実装する下準備を進めており、来年の半ば頃のリリースを目指しています。
『PONKOTS』Steamストアページ『MELTMARE』は、ハッカー目線で謎の少女「ルア」とコミュニケーションを取りながら、異形の怪物が徘徊する館からルアを脱出させる2Dアクションゲームです。
ルアが館から脱出する様子は動画配信SNSにてライブ配信されており、コメントでヒントを得たり、投げ銭を貰って装備を強化したりといった、視聴者からの文字通りの支援を受けてゲームを進めます。
ゲームパートでは、フロア内の怪物を全滅させることでステージが進行し、ルアを強化できます。ステータス向上や新アクションの獲得など、提示される選択肢からプレイスタイルに応じたビルドを構築できます。
展示されたデモ版では導入部のストーリーとゲームシステムのコアが体験できました。
本作を手掛けるsaebashi氏はストーリーも楽しんでほしい要素の1つとして挙げており、「ルアがなぜライブ配信をしているのか」という設定自体が物語の核心に繋がっているといいます。
このような世界観やプレイヤーの動機付けの設計として、プレイヤー自身が見ている配信の世界とゲームの世界観をリンクさせ、「なぜこの女の子を助けるのか」という必然性や理由付けをストーリーとして構築しています。
本作は、企画・プログラミングから、キャラクターデザイン、音楽、映像演出に至るまで、すべての工程をsaebashi氏が単独で制作しています。
企画当初は、配信システムと闇バイトのモチーフを掛け合わせた「ヴァンサバライク」の試作プロトタイプを制作しており、そのコアアイデアを昇華させて本作の形に行き着いたといいます。
すべての要素を1人で手掛ける強みについて、saebashi氏は、制作の判断と責任を自分1人で完結できる点を挙げます。
個人制作の場合、チーム開発で生じがちな仕様調整のコミュニケーションコストがなく、精神的な負担を最小限に抑えて制作に没頭できます。
さらに、万が一作業が数か月ストップしたとしても固定人件費などの負担が発生しないため、不測のトラブルに対しても柔軟に対処できる強みがあるといいます。
開発環境には、saebashi氏の前作にあたる『常世ノ塔』から引き続きUnityを採用。
当時は開発初心者だったものの、現在では高度なシェーダーやエフェクト表現も自作できるまでにスキルアップを遂げました。
前作の開発を振り返り、同氏が前作の開発を通じて得た最大の糧は「不測の事態を乗り切るサバイバルスキル」だったと語ります。前作のアーリーアクセス期間中、利用していた外部サーバーサービスが突如終了するというアクシデントに見舞われた際、仕様が全く異なるAWS環境への移行作業を独力でやり遂げた経験が、開発者としての強靭なトラブルシューティング能力を培いました。
(画像は『常世ノ塔』Steamストアページより引用)
『MELTMARE』は開発開始から約1年が経過し、現在の進捗度は約45%。戦闘ロジックや進行システムといったゲームの骨組みが組み上がった状態であり、今後は物語の演出やイラストといった肉付けを行う段階とのこと。本作のリリースは2027年内を予定しています。
『MELTMARE』Webページ今年で14回目となる「デジゲー博」。イベント当日は冷え込む時間帯もありましたが、会場にはインディーゲームイベント特有の熱気に満ちていました。
デジゲー博は例年、秋葉原にて年1回のペースで開催されており、来年の開催にも期待が高まります。
「デジゲー博」公式サイト制作者の個性とこだわりが光るインディーゲームが大好きです。
ゲーム以外では謎解きイベントや漫画が好きです。
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