この記事の3行まとめ
- コロプラ、スマートフォン/PC向け用ゲーム『異世界∞異世界』のキャラクターモデル仕様をブログ記事で解説
- 実運用では1体あたり30,000ポリゴン以内に抑え、ボーンは全キャラクター固有の構成で作成
- 顔の前面の法線を丸ごと真正面に向けることで、陰影の見栄え調整にコストを割かず安定した品質を保てる作りに
コロプラは2026年9月11日(金)、『異世界∞異世界 キャラモデル仕様紹介』と題した記事を、同社のnoteにて公開しました。
スマートフォンおよびPC向けゲーム『異世界∞異世界』のキャラクターモデルについて、品質と量産性を両立させるために策定したポリゴン数・テクスチャ・ボーンなどの仕様を、同社の3Dキャラクターアーティストが紹介しています。
(画像はnote記事より引用)
『異世界∞異世界』は、コロプラが2025年1月27日(月)よりスマートフォン向けにサービスを開始したゲームです。
異世界を舞台にした人気アニメ作品のキャラクターを集め、パーティを組んで旅やダンジョンに出かけられる内容で、同年2月7日(金)からはSteam(PC)でもリリースされました(※)。
※ 本作は2026年4月27日(月)にサービスを終了している
『【異世界∞異世界】リリース記念PV』
記事では、多様なアニメ作品から登場するキャラクターの魅力を表現しながら、月に複数体のモデルを作り続けるために、品質と量産性のバランスをどのように確立したのかが語られています。
ポリゴン数は1体あたり20,000〜40,000で制作。なお本作では、複数のキャラクターをまとめて1つのユニットとして扱う場合もあるため、キャラクターや武器を含めた1ユニットの上限を50,000ポリゴンと設定しました。
ただし、武器を持たない1体だけのユニットに40,000ポリゴンを費やしてしまうと、20,000ポリゴン前後しか確保できないキャラクターと並べたときに情報量や造形に大きな差が出るため、実際には1体あたり30,000ポリゴン以内に収めていました。
ポリゴン数の水準は、4ユニットで編成したパーティでクエストやバトルに挑むことや、敵キャラクターも登場することを踏まえた、処理負荷の面での落としどころだといいます。
昨今のモバイルゲームと比べるとやや控えめな数値としつつも、月に複数体を作るペースでは1体に工数を割くのが難しいため、結果として程よい塩梅に落ち着いたとのことです。
(画像はnote記事より引用)
ボーン数は1体あたり100〜150本、1ユニットで250本以内を目標としつつも、原作に合わせた表現を行う上でボーンを追加せざるを得ない場合もあるため、上限は目安として扱っています。
モデル制作にあたっては、原作アニメの絵がゲームで動いている感覚などを重視。「そのキャラクターらしい動き」には固有のモーションが必要となり、モーションを流用できない場合はボーンを共通化する利点が少ないため、全キャラクターを固有のボーン構成で作成する方針となりました。
左は1体のキャラクター、右は女性キャラクターと獣をまとめた1ユニットの例(画像はnote記事より引用)
法線については、顔の法線調整に際して取り入れた「大胆な割り切り」を紹介。
当初は顔をいくつかのエリアに分け、エリアごとに法線の向きを決めるルールで調整していましたが、最終的には、顔の前面のエリアの法線を丸ごと真正面に向ける方法に変更されました。
キャラクターが映る多くのシーンではライティングが固定されていることや、顔の陰影が大きく変化し得るバトルシーンでは顔の表示面積が小さくなるといった理由から、表現力の幅を広げる仕様より、安定して一定品質を担保できる構成が重視されました。
(画像はnote記事より引用)
記事ではそのほかにも、作中で主に使用された3種のテクスチャの構成や、Matcapテクスチャの活用ケース、頂点カラーを用いたスペキュラの制御、リムライトの設定、アウトラインの表現方法など、さまざまな事例が解説されています。
詳細はnoteの記事をご確認ください。
「異世界∞異世界 キャラモデル仕様紹介」コロプラ公式note