2026年5月22日(金)から24日(日)の3日間、京都みやこめっせで開催されたインディーゲームの祭典「BitSummit PUNCH」。
23日(土)のメインステージでは、2025年度のアワード作品を選出する授賞式が行われました。ゲームメーカーズはMEDIA HIGHLIGHT AWARD(メディア賞)として『ロミスト山のてっぺん』を選出し、編集長の神山が登壇しました。
2026年5月22日(金)から24日(日)の3日間、京都みやこめっせで開催されたインディーゲームの祭典「BitSummit PUNCH」。
23日(土)のメインステージでは、2025年度のアワード作品を選出する授賞式が行われました。ゲームメーカーズはMEDIA HIGHLIGHT AWARD(メディア賞)として『ロミスト山のてっぺん』を選出し、編集長の神山が登壇しました。
TEXT / 神山 大輝
BitSummit AWARD授賞式では例年「INNOVATION(革新的反骨心賞)」「GAME DESIGN(ゲーム・デザイン最優秀賞)」など6つの項目で表彰が行われています。
今年度はゲームメーカーズがAWARDのひとつ「MEDIA HIGHLIGHT AWARD(メディア賞)」に参加し、『Mount Lomyst ロミスト山のてっぺん』(開発:HIKO GAMES)を選出しました。
『Mount Lomyst ロミスト山のてっぺん』は、壁登りとフックショットだけでロミスト山の頂上を目指す登山系2Dアクションゲーム。壁や天井に張り付き、スタミナが続く間だけ移動ができる「壁登り」アクションと、射程の長いフックを上・左右に発射する「フックショット」だけで山頂を目指します。
本作は実際の山登りと同じように、ルート選択が重要なゲーム。カメラは大きく引いており、フックが刺さらない岩や落ちる床などのギミックを俯瞰で確認しながら「ギリギリ登れそうなルート」を探していきます。
このゲームのキモは、キャラクターの持つリソースが「スタミナ」の一点に絞られていること。
フックショットはスタミナを消費しないため、なるべくならフックショット中心で進みたい。しかし、フックには射程限界があり、ある程度登ったあとに射出しないと届かない……。どこでスタミナを消費して壁上りを行うか、そしてどこで節約するか。これはシンプルながら考えさせられるパズル的な要素です。
一方、壁捕まり状態から方向キーを入れて飛び降りた際に慣性がつくことを利用した実質的なフックの射程伸ばしも必須テクニックで、これは完全な2Dアクション要素です。
上手いプレイヤーは最短経路で登り切り、そうでもないプレイヤーはスタミナギリギリで辛くも登っていく……それでいて、どのルートにおいても「こうすれば登れたのか!」という納得感があるゲーム性を高く評価しました。
いろいろと書きましたが、実際には「試遊が短い!もうちょっと先まで遊びたい!」と最も思わせたタイトルが本作だった、というのが最大の選定理由でした。
年々レベルが上がっていくBitSummitにおいて、近年は特にグラフィックス面のクオリティが高くなっている印象にあります。ルックの他にも、優れたゲームデザインや新規性のあるアイデア、「この人、作りたいものを作ってるな〜!」という精神性、いろんな要素がある中で、今回は「遊んで楽しい!そして、その理由にちゃんと説明が付く」というシンプルな軸を選定基準とさせていただきました。
BitSummitは年々タイトルのクオリティが上がっており、レベルの高い展示会であるがゆえにアワード選定も毎回悩ましいものです。今回のアワードはあくまで、作品をどういった切り口で見たかという選定の軸が合致したということ。会場内には他にも数多くの素晴らしくユニークな作品が展示されており、編集部も3日間、ずっと会場内を飛び回っています。
ゲームメーカーズでは、引き続き編集部やライターがそれぞれの目線で選んだ作品のプレイレポートを掲載予定です。どうぞ楽しみにお待ちください!
Mount Lomyst ロミスト山のてっぺん「BitSummit PUNCH」公式サイトゲームメーカーズ編集長およびNINE GATES STUDIO代表。ライター/編集者として数多くのWEBメディアに携わり、インタビューや作品メイキング解説、その他技術的な記事を手掛けてきた。ゲーム業界ではコンポーザー/サウンドデザイナーとしても活動中。
ドラクエFFテイルズはもちろん、黄金の太陽やヴァルキリープロファイルなど往年のJ-RPG文化と、その文脈を受け継ぐ作品が好き。
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