この記事の3行まとめ
- Epic GamesがUE 5.7の「Substrate Materials」を解説するチュートリアル記事を公開
- Unreal Fest Bali 2025での講演スライドを日本語化し、最新バージョンに合わせて内容をアップデートしている
- マテリアルのレイヤリング機能や新しいインプット、最適化手法などの知識が解説されている
Epic Gamesは2026年4月27日(現地時間)、同社公式サイトのコミュニティページにて、『Substrate Materials の基礎から応用』と題したチュートリアル記事を公開しました。
(画像は講演アーカイブ動画より引用)
今回公開された記事は、2025年6月に開催されたUnreal Fest Bali 2025で実施された講演『Exploring Substrate Materials: Basic to Advanced Techniques』のスライドを日本語化したもの。
記事の公開に合わせ、内容がUnreal Engine 5.7(以下、UE 5.7)時点の情報にアップデートされたほか、講演で省略されたスライドも追加されています。
『Exploring Substrate Materials: Basic to Advanced Techniques | Unreal Fest Bali 2025』アーカイブ動画
「Substrate Materials」は、UE 5.7で正式リリースとなった新しいマテリアルシステムです。
Substrateの特徴は、Principled BSDF(Bidirectional Scattering Distribution Function:双方向散乱分布関数)に基づいたマテリアルのレイヤリングとミキシングです。この機能により、各レイヤーで光の拡散、反射、吸収などをシミュレートし、物理的に正確な質感を表現できます。
また、物質に応じて指定していたシェーディングモデルが不要となり、「Substrate Slab BSDF」ノードで様々な質感の作成が可能になっています。これにより、金属と非金属のブレンド時に発生していたアーティファクトなどの制限が解消されました。
Substrateによって、従来のマテリアルワークフローから、新たにインプットノードが追加されました。
記事中では、以前利用されていた「ベースカラー(Base Color)」や「メタリック(Metallic)」に代わり、垂直に見た際の反射率を定義する「F0」やエッジスペキュラカラーを制御する「F90」が導入されたことなどを解説しています。
さらに、雪や車の塗装のキラキラ感を表現する「グリント(Glint)」や、微小な表面繊維によるソフトな散乱光をシミュレートする「ファズ(Fuzz)」といった機能の活用法も紹介しています。
(画像は記事本文より引用)
(画像は記事本文より引用)
また、複雑なマテリアルを構築した際の最適化手法についても解説されました。
Substrateではマテリアルのピクセルあたりのデータ容量に上限が設定されているため、これを超えた場合、「Use Parameter Blending」オプションを利用して2つのSlabをマージし、データ容量を抑える仕組みが存在します。
その際の見た目の変化とパフォーマンスのトレードオフについて、実際の数値を交えながら言及されています。
(画像は記事本文より引用)
記事中ではその他にも、地面の積雪(画像左)や、メタリックカラーのカーペイント(画像右)など、実際にテクスチャを制作したノードの構成例も紹介されている(画像は記事本文より引用)
本記事に関する詳細は、解説記事本文をご確認ください。
Substrate Materials の基礎から応用 | Epic Games デベロッパーコミュニティExploring Substrate Materials Basic to Advanced Techniques [Unreal Fest Bali 2025] | ドクセル