VATの代替手段として、UVに頂点アニメーションを格納するアプローチを紹介。C&R Creative Studiosがブログ記事を公開

VATの代替手段として、UVに頂点アニメーションを格納するアプローチを紹介。C&R Creative Studiosがブログ記事を公開

2025.08.29
ニュース3DCGMayaアニメーションエフェクト技術ブログ
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この記事の3行まとめ

  • C&R Creative Studios、Mayaで頂点アニメーションをUVに格納し、UEでアニメーションを再生する手法を解説
  • MayaではVATを出力できないことを踏まえ、代替手段としてUVを活用している
  • テクスチャを用いない手法であるため、メモリ負荷を抑えることが可能

クリーク・アンド・リバー社の開発スタジオ「C&R Creative Studios」は2025年8月4日(月)、『【Bifrost:Maya】頂点アニメーションを UV に格納し、ゲームエンジンで再生する方法』と題した記事を、VFX制作チームの技術ブログで公開しました。

Mayaは公式プラグイン「bifrost」によりノードベースのモデリング・エフェクト作成などを可能としていますが、VAT(※)を書き出す機能は備えていません。

※「Vertex Animation Texture(頂点アニメーションテクスチャ)」の略。頂点の位置や回転の動きを記録したテクスチャ、およびそれを読み込みゲームエンジン上で再生する仕組みのこと

本記事ではVATの代替手段としてUVを用いる方法を紹介。シミュレーション結果をキャッシュ化したのち、頂点アニメーションデータを取り出し、正規化した頂点座標をUVに格納しています。

(画像はブログ記事より引用)

最終的にUVをアンリアルエンジンのシェーダーで読み込み、再生するまでの手順を説明しています。

動作環境は、Maya 2024、Bifrost 2.14.0.0、Unreal Engine 5.3です。

UVを利用して作成されたアニメーションをUEで再生している様子(動画はブログ記事より引用)

記事中ではこの手法のメリットとして、VATの出力機能をサポートしていないDCCツールでも使用できる点や、テクスチャが不要なためメモリを節約できる点を挙げています。

一方デメリットとして、格納できるデータ量に制限があることにも言及しています。

詳細は、記事本文をご確認ください。

「【Bifrost:Maya】頂点アニメーションを UV に格納し、ゲームエンジンで再生する方法」VFX STUDIO BLOG | C&R Creative Studios

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