リグ・CG専門スタジオのBACKBONE、Blenderにおけるリギングの基礎となるArmatureとBoneの解説記事を公開。Mayaとの違いや相当する機能にも言及

リグ・CG専門スタジオのBACKBONE、Blenderにおけるリギングの基礎となるArmatureとBoneの解説記事を公開。Mayaとの違いや相当する機能にも言及

2025.05.15
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この記事の3行まとめ

  • リグ・CG専門スタジオのBACKBONE、「Blenderリギング01~Armature&Bone~」と題した記事を公式ブログにて公開
  • ArmatureとBoneの基本構造や扱い方について解説している
  • MayaのJointとの違いに言及しつつ、Blender特有の操作などについて紹介

リグ・CG専門スタジオのBACKBONEが2025年4月16日(水)に、「Blenderリギング01~Armature&Bone~」と題した記事を公式ブログにて公開しています。

本記事は、Blenderのリギングにおける基礎であるArmatureとBoneについて、MayaのJointと比較しがら解説しています。なお、記述はBlender4.2LTS(長期サポート版)の標準状態を基準にしています。

(画像は公式ブログより引用)

Armature(アーマチュア)はBlenderでリグを使用する際に使われるデータブロックの一種です。BoneやBone Constraintによって構成され、これらをまとめて操作するためのまとまりになっています。

Armatureを編集するObject Mode、内部のBoneを調整するEdit Mode、そしてBone Constraintの設定やポーズの作成、アニメーションを行うPose Modeといった3つのモードがArmatureには存在し、Blenderのリグ操作ではこれを切り替えながら作業する必要がある点がMayaとの大きな違いです。

Armatureタイプのオブジェクトが、Armatureデータブロックと紐づいている構造の例。ArmatureデータブロックにはBoneが複数存在している(画像は公式ブログより引用)

記事内ではBlenderとMayaとの違いについてさらに解説。

BlenderにおけるBoneは根元側の「Head」、先端側の「Tail」、HeadとTailをつなぐ線の「Body」をセットにして使うもので、MayaのJointのように単独の点として扱うことはできません。BlenderのBoneでは、MayaのJointのようにUI上で角度を直接設定・確認できないなど操作面の違いについてもBlogでは述べられています。

BlenderにおけるBoneはHead、Tail、Bodyを必ず備え持つ(画像は公式ブログより引用)

そのほかにも、Boneの親子階層を変更する方法や、Bone Constraintの動作について解説しています。

BlenderのBoneはドラッグ&ドロップで親子関係を変更できないため、ショートカットキーまたはプロパティ上での操作が必要(画像は公式ブログより引用)

詳細は、BACKBONEの公式ブログをご確認ください。

「Blenderリギング01~Armature&Bone~」BACKBONE公式ブログ

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