Electronic Artsのリアルタイムレンダリング技術や、IO Interactive内製エンジンのボリュームエフェクト描画機能を解説。「SIGGRAPH 2026」内勉強会の講演資料が公開

Electronic Artsのリアルタイムレンダリング技術や、IO Interactive内製エンジンのボリュームエフェクト描画機能を解説。「SIGGRAPH 2026」内勉強会の講演資料が公開

2026.08.06
ニュース公開資料まとめ3DCGレンダリング公開資料まとめ
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この記事の3行まとめ

  • SIGGRAPH 2026で実施された勉強会「Advances in Real-Time Rendering in Games」について、一部講演の資料が公開された
  • Electronic Artsの研究開発部門「SEED」による講演では、パストレーシングの高速化手法「ORCA」を解説
  • IO Interactiveによる講演では、同社の内製エンジン「Glacier」のボリュームエフェクト描画システム「Smolder」が解説されている

SIGGRAPH 2026のイベント内で開催されたコース「Advances in Real-Time Rendering in Games」について、実施された一部講演の資料が公開されています。

(画像はコース公式ページより引用)

(画像はコース公式ページより引用)

「Advances in Real-Time Rendering in Games」は3DCGに関する技術カンファレンスSIGGRAPHにて2006年より毎年開講されている勉強会で、ゲームおよびゲームエンジンの開発者による最新のリアルタイムレンダリング技術や実装方法に関する研究内容や取り組みが紹介されます。

今年のコースでは、ActivisionやElectronic Arts(EA)、Sony Interactive Entertainment(SIE)などの開発者が登壇し、多岐にわたるトピックが解説されました。

(画像はSIGGRAPH 2026公式サイトより引用)

本コースの公式ページでは記事執筆現在、実施された6本の講演のうちElectronic Artsの研究開発部門である「SEED」のJon Greenberg氏とIO InteractiveのAlexander Mueller氏による2本の講演について資料が公開されており、ダウンロードが可能です。

EA SEEDの講演では、リアルタイムレンダリング向けに設計されたカスタム放射輝度キャッシュ手法「ORCA(Online Radiance Cache Acceleration)」について解説されています。

光の計算処理を効率化し時間的履歴に依存しないシステムを構築することで、一般的な性能のマシンでも、動的なシーンの映像の品質を高めつつ高速な処理が可能となっています。

(画像はコース公式ページより引用)

IO Interactiveの講演では、『007 First Light』の開発において、社内エンジンである「Glacier」に統合されたリアルタイムボリュームエフェクトレンダリングシステム「Smolder」について解説されています。

煙や雲などの体積を持つ視覚効果について、アーティストが制限を気にせず配置でき、幅広いハードウェアに対応して動作するボリュメトリックレンダリング技術を実現しています。

(画像はコース公式ページより引用)

また、本コースの公式サイト、公式YouTubeチャンネルでは過去に実施された講演のアーカイブや講演資料が公開されています。

2025年に本コースで実施された、UE 5のライト制御機能「MegaLights」におけるライトサンプリング技術について解説した講演「MegaLights: Stochastic Direct Lighting in Unreal Engine 5」

本コースの詳細は、コース公式サイトおよび公式YouTubeチャンネルをご確認ください。

SIGGRAPH 2026 Advances in Real-Time Rendering in Games courseSIGGRAPH Advances in Real-Time Rendering 公式YouTubeチャンネル

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