フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.9「建築物系」Part2

2023.10.19
クリエイティブモードフォートナイトお役立ち情報UEFN
この記事をシェア!
twitter facebook line B!
twitter facebook line B!

クリエイティブやUEFNには、小道具や建築物の耐久力・獲得できる素材などを上書きする仕掛けや、小道具を移動させる仕掛け、プレイヤーを検知して小道具を壊す仕掛けなどが用意されています。

Part2では、扉をロックする『小道具操作機』や、島のジャンル「プロップハント」が作れる『小道具プロセッサーマネージャー』などを紹介します。

 


建築物系仕掛けの概要

仕掛け 説明
小道具操作機(Part1) 範囲内の複数の小道具をカスタマイズする
小道具移動装置(Part1) 近くにある小道具を移動させる
仕掛けをロックする 近くのドアをロックする
小道具プロセッサーマネージャー 小道具プロセッサーの仕様を設定する
トリックタイル プレイヤーが触れると近くの建築物を破壊する

 

▼「UEFN」とは?フォートナイトと連携したゲーム開発ツールの概要を解説

関連記事
『フォートナイト』で動く本格的なゲームが作れるツール「UEFN」とは?従来のクリエイティブモードから進化したポイントを一挙紹介!
2023.04.06

仕掛けをロックする

仕掛けが赤いときはロックされており、扉を開けることができない。青いときはインタラクションすると扉を開けることができる

仕掛けをロックする 公式ドキュメント

仕掛けをロックする』は、一部の建築物に組み込まれている扉の開閉施錠を制御する仕掛けです。

扉の近くに仕掛けを配置すると、自動的に扉と仕掛けが紐づきます。

ユーザーオプション

カラー

仕掛けのメッシュの色を変更します。

色は16色用意されている

ロックされた状態で開始

オンにすると、ゲーム開始時、扉がロックされた状態でスタートします。

ロック状態では、インタラクションによってドアを開けることができません。

ロック時にインタラクションを非表示

オンにすると、プレイヤーがロックされた扉に近づいた際に専用のUIが表示されます。

オンの場合。ロックされていることがわかるUIが表示される

オフの場合

最初のドアの状態

オンにすると、ゲーム開始時に扉が開いた状態でスタートします。オフにすると、扉が閉じた状態でスタートします。

ディレクト イベント バインディング

機能 - アンロック / ロック

イベント「アンロック」を受信すると、扉をアンロックします。

「ロック」を受信すると、ロックします。

機能 - ロック状態を切り替える

このイベントを受信すると、扉のロック状態を切り替えます。アンロック状態であればロック状態に、ロック状態であればアンロック状態になります。

機能 - 開く / 閉じる

イベント「開く」を受信すると、ロック状態にかかわらず扉を開きます。

イベント「閉じる」を受信すると、扉を閉めます。

機能 - 開閉を切り替える

このイベントを受信すると、扉の開閉を切り替えます。扉が開いていれば閉め、扉が閉まっていれば開きます。

 


小道具プロセッサーマネージャー

小道具プロセッサーマネージャー 公式ドキュメント

小道具プロセッサーマネージャー』は、小道具に変装できるアイテム「小道具プロセッサー」使用時の挙動を制御する仕掛けです。

変装した小道具に応じた耐久力を設定できるほか、変装時のイベント送信などが可能です。

ユーザーオプション

一定間隔で隠れた小道具をピンする

オンにした場合、小道具に変装したプレイヤーは一定時間経過でピンされ、ほかのプレイヤーに居場所を伝えます。

「オン」に設定した場合。画面にピンされるまでの時間が表示されている

「オフ」に設定した場合

小道具のピン頻度

「一定間隔で隠れた小道具をピンする」をオンにしている場合に、変装中のプレイヤーがピンされる頻度を設定します。

変装のキャンセルを許可

プレイヤーが自分で変装をキャンセルできるかを設定します。

オフにすると、変装したプレイヤーは変装を自分で解けなくなります。

変装のキャンセルを許可を「オン」に設定した場合

小道具の耐久力の挙動

小道具に変装した際の耐久力を設定します。変装中にダメージを受け、耐久力が0になると変装が解けます

「サイズに対応」の場合、変装した小道具が大きいほど耐久力は高くなります。

変装した小道具のサイズが小さいとき。画像では耐久力が「30」になっている

変装した小道具のサイズが大きいとき。画像では耐久力が「180」になっている

変装のキャンセル後にツルハシを装備

オンにすると、変装をキャンセルした後に自動的にツルハシを装備します。

「オン」に設定した場合

ディレクト イベント バインディング

機能 - プレイヤーの小道具をピンする(すべてのプレイヤー)

このイベントを受信すると、その時点で小道具に変装しているすべてのプレイヤーをピンします。

機能 - 小道具のピンのクールダウン表示を切り替え

このイベントを受信すると、小道具のピンのクールダウン表示を切り替えます。

クールダウンUIを表示させていた場合は、UIが非表示になる

機能 - プレイヤーの小道具をピンする(イベントを送信したプレイヤー)

このイベントを送信したプレイヤーが小道具に変装していた場合、そのプレイヤーをピンします。

イベント - 変装を始めた時

プレイヤーが変装を始めたときに、このイベントを送信します。

イベント - 変装をやめた時

プレイヤーの変装が解除されたときに、このイベントを送信します。

イベント - 変装を完了時

プレイヤーの変装が完了したときに、このイベントを送信します。

 


トリックタイル

トリックタイル 公式ドキュメント

トリックタイル』は、プレイヤーの接触やトリガーのイベントを検知し、近くにある床や階段などの建築物を破壊する仕掛けです。

ユーザーオプション

起動遅延

イベントなどによって仕掛けが起動してから建築物が破壊されるまでの時間を設定します。

「1秒」に設定した場合。起動から1秒後に破壊される

「3秒」に設定した場合

プレイヤーの接触

オンにすると、プレイヤーがこの仕掛けに触れることで仕掛けが起動するようになります。

「オフ」に設定した場合。接触しても起動しなくなる

使用後にリセット / リセットタイム

「使用後にリセット」をオンにすると、起動によって建築物が消滅した後、一定時間で建築物が復元されます。

消滅から復元までの時間は、「リセットタイム」で指定します。

選択中のチーム / クラス

仕掛けを起動できるチーム・クラスを設定します。

起動のフィードバック

仕掛けが起動したとき建築物に発生する、見た目上の変化を設定します。

カラー&バウンス:「バウンス」と「カラー」を同時に実行
バウンス:建築物が跳ねるようにアニメーションする
カラー:建築物が赤く明滅

起動のフィードバックを「カラー&バウンス」に設定した場合

起動のフィードバックを「バウンス」に設定した場合

起動のフィードバックを「カラー」に設定した場合。床がわずかに赤みがかる

サイズの単位

仕掛けが影響を与えるゾーンのサイズを指定する単位を「メートル」と「タイル」から選びます。

サイズの単位を「タイル」に設定し、ゾーン幅を「2.0」に設定した場合

サイズの単位を「メートル」に設定し、ゾーン幅を「2.0」に設定した場合

ディレクト イベント バインディング

機能 - 起動

このイベントを受信すると、仕掛けを起動します。

機能 - リセット

このイベントを受信すると、建築物が消滅していた場合に復元します。

機能 - 「プレイヤーの接触で起動」を有効にする

このイベントを受信すると、プレイヤーがこの仕掛けに触れた時に仕掛けが起動するようになります。

機能 - 「プレイヤーの接触で起動」を無効にする

このイベントを受信すると、プレイヤーがこの仕掛けに触れても仕掛けが起動しなくなります。

機能 - 切り替える

このイベントを受信すると、仕掛けの有効/無効を切り替えます。

機能 - 「プレイヤーの接触で起動」を切り替える

このイベントを受信すると、プレイヤーが建築物に触れた時に仕掛けを起動するかどうかを切り替えます。

イベント - 起動時(タイル消滅時)

建築物が消滅したときに、このイベントを送信します。

イベント - 起動時(仕掛け起動時)

この仕掛けが起動したときに、このイベントを送信します。

 


関連記事
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.9「建築物系」Part1
2023.10.19

他の仕掛けの解説はこちら

Vol.1:アイテム系
Vol.2:ユーティリティ系
Vol.3:プレイヤー系
Vol.4:ゲームシステム系
Vol.5:島の設定
Vol.6:チーム・対戦系
Vol.7:NPC系
Vol.8:ゾーン系
Vol.9:建築物系
Vol.10:UI系

(順次追加中)

関連記事
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧
2023.05.09
動画付きチュートリアル「UEFNを始めよう!」

関連記事

フォートナイトとUEFNがv27.10にアップデート。プレイヤーに与える武器のマガジン内に入っている初期弾薬量を設定するオプションが追加
2023.11.17
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.10「UI系」Part2
2023.11.10
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.10「UI系」Part1
2023.11.10
フォートナイトとUEFNがv27.00にアップデート。インタラクティブミュージックも実装できる音楽制作ツールセット「Patchwork」が導入された
2023.11.06
日産自動車、UEFNで作られたマップ『Electrify the World』を期間限定公開。EVコンセプトカーが登場する世界を楽しめる
2023.10.26
フォートナイト、島クリエイターに配当される金額の算出方法が更新。11/1(米国時間)から、プレイヤーが消費したV-Bucksが影響するように
2023.10.19

注目記事ランキング

2023.11.26 - 2023.12.03
1
【2022年5月版】今から始めるフォートナイトの「クリエイティブ」モードープレイ開始から基本的な操作方法まで解説
2
『フォートナイト』で動く本格的なゲームが作れるツール「UEFN」とは?従来のクリエイティブモードから進化したポイントを一挙紹介!
3
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧
4
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.1「アイテム系」
5
【CHALLENGE1】「クリエイター ポータル」を使って、UEFNで作成した島を世界中に公開する
6
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.5「島の設定」
7
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.4「ゲームシステム系」
8
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.10「UI系」Part1
9
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.2「ユーティリティ系」
10
【STEP2】UEFNの基本的な使い方を覚えよう
11
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.7「NPC系」Part1
12
【CHALLENGE2-1】フレンドと一緒にゲームを作ろう――UEFNプロジェクトをチームメンバーとリアルタイムで共同編集する
13
フォートナイトとUEFNがv26.30にアップデート。ロビー画面が一新され、クリエイターが島ごとにロビー背景を自由にカスタムできるように
14
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.10「UI系」Part2
15
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.3「プレイヤー系」
16
フォートナイトとUEFNがv27.10にアップデート。プレイヤーに与える武器のマガジン内に入っている初期弾薬量を設定するオプションが追加
17
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.6「チーム・対戦系」Part1
18
『フォートナイト』で建築ビジュアライゼーション!?UEFNでオリジナルの世界観をどう作り上げたか、その手法を解説【UNREAL FEST 2023 TOKYO】
19
日産自動車、UEFNで作られたマップ『Electrify the World』を期間限定公開。EVコンセプトカーが登場する世界を楽しめる
20
【CHALLENGE3】UEFNの機能「ランドスケープ」を使ってオリジナルの地形を作る
21
【STEP4-2】リスポーンとチェックポイントの仕組みを作る
22
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.7「NPC系」Part2
23
【フォートナイト クリエイティブ】ドリフトボードで駆け巡る!タイマー付きのレースゲームを作ってみよう
24
まるで『マイクラ』?ボクセル地形を生み出す無料アセット「VoxelPlugin Free」で”地形を掘ったり積み重ねたり”して遊んでみよう
25
フォートナイト上にオリジナルゲームを開発・公開できるPC専用エディタ『Unreal Editor For Fortnite(UEFN)』、ついにリリース!
26
【STEP3】オリジナルのアスレチックコースを作ろう
27
「UEFN」って実際どうなの? 編集部が3時間で「みんなで遊べるアクションゲーム(?)」を作ってみた
28
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.8「ゾーン系」
29
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.9「建築物系」Part1
30
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.9「建築物系」Part2
VIEW MORE

イベントカレンダー

VIEW MORE

今日の用語

リグ(Rig)
リグ 3Dモデルを動かす場合に、すべてのボーンを編集するのではなく、少ない編集箇所で直感的に動作などを付けるために作られたコントローラーやコントロールする仕組み。 またスケルトン自身をリグと呼ぶ場合もある。
VIEW MORE

Twitterで最新情報を
チェック!