クリエイターこそが、経済を回す立役者に。基調講演「State of Unreal+」で語られた「クリエイターエコノミー2.0」構想【UNREAL FEST 2023 TOKYO】

2023.06.30
注目記事ゲームの舞台裏講演レポートUNREAL FEST 2023アンリアルエンジン
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2023年6月2日(金)と3日(土)の2日間、ベルサール秋葉原で4年ぶりに関東圏でのオフライン開催となった『UNREAL FEST 2023 TOKYO』。その基調講演「State of Unreal +」でEpic GamesのUnreal Engine セールス部門Vice PresidentであるNathan Thomas氏がここ数年のEpic Gamesの動向とこれからの展望を語りました。

また、アンリアルエンジン活用事例の特別ゲストとして、アトリエミミナの斉藤敦士氏、JP GAMESの今村哲矢氏、バンダイナムコスタジオの原田勝弘氏も登壇。

Epic Gamesが目指す「クリエイターエコノミー2.0」、それによって実現するという「オリジナルコンテンツを持つクリエイターがすべてを所有することができる世界」の全容が明らかになります。

TEXT / たかひろ

EDIT / 酒井 理恵

目次

Epic GamesのUnreal Engineセールス部門Vice PresidentであるNathan Thomas氏

4年ぶりの関東圏でのオフライン開催となった「UNREAL FEST 2023 TOKYO」。その基調講演「State of Unreal +」に登壇したのは、Epic Gamesセールス部門のVice PresidentであるNathan Thomas氏です。

ゲーム開発者向けカンファレンス『GDC 2023』で2023年3月23日(日本時間)にEpic Gamesが行った基調講演「State of Unreal」の内容を踏まえながら「State of Unreal +」としてここ数年、そしてこれからのEpic Gamesの動向を語ります。

Epic Gamesのエコシステム、拡充を支える5つの軸

Epic Gamesのエコシステムの5つの軸

力を入れて取り組んできたのが、ツールやコンテンツ、サービスなどを開発者向けに提供するエコシステムの拡大と充実です。エコシステムは「TOOLS」「CONTENT」「SERVICES」「DISTRIBUTION」「COMMUNITIES」の、5つを軸に展開しています。

TOOLS

アンリアルエンジンや「MetaHuman」を活用して得られる3D体験を強化しました。

CONTENT

これまで数々の3D素材等を扱ってきた「Quixel」・「ArtStation」・「Sketchfab」のアセットを統一したマーケットプレイス「Fab」を先日発表しました。「Fab」を使えば、開発者は数百万に及ぶアセットを使ってプロジェクトを進められる、とNathan氏は言います。

SERVICES

ゲーム開発向けのオンラインサービス「Epic Games Online Services」を公開しています。これにより、運用の合理化やインタラクティブな体験を実現でき、ゲームの完成度をさらに高めることができます。

DISTRIBUTION

世界中のファンにリーチできることもゲーム開発には重要な要素です。配信プラットフォームにもなる「Epic Games Store」や『フォートナイト』を活用し、作品を数百万人と共有しながら収益化できます。

COMMUNITIES

開発者を支援するコミュニティとして「Epic Developer Community」を再設計しました。

インディー音楽サイト「Bandcamp」もEpic Gamesに加わっています。ミュージシャンがファンとオンラインでつながることができ、さらにミュージシャン向けにメタバースを構築することを計画しています。

Nathan氏はここ最近のEpic Games周辺の動きにも言及しました。

Epic Games独自のパーティーゲームの一つとして、Mediatonicが『FALL GUYS』を基本プレイ無料化し、6,000万人の新規プレイヤーを獲得しました。シーズン4で、クリエイティブモードも実装されています。

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Mediatonicが制作した『FALL GUYS』

『フォートナイト』はこの間に2つの大きなチャプターや多くのシーズンを経て、現在のプレイヤーアカウント数は5億に上ります。2022年末に『フォートナイト』の使用エンジンをUnreal Engine 5(以降、Unreal EngineはUEと表記)にアップデートしたことにも触れました。

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SUPER AWESOME」がEpic Gamesに加わりました。全ての開発者が無料で利用できる保護者の同意ツールです。これにより、法令を遵守して、世界の子どもたちが安全にゲームへアクセスできます。

「SUPER AWESOME」新たにEpic Gamesから提供される保護者の同意ツール。子どもたちの安全なゲームへのアクセスを可能にする。

UE 5.2に搭載された新機能

そして、新たに2023年5月にリリースしたUE 5.2の主な機能として、SubstratePCG(Procedural Content Generation)などを紹介しました。

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新しいマテリアルフレームワーク「Substrate Material」が用いられた車両。ベースレイヤーの虹色やオパール素材の上に深さの異なる透明な層があることを表現

元は200m四方の環境から、PCGで4kmの広大な環境を構築している

月間アクティブユーザーは6,800万人――Epic Games Storeの今

Epic Games Storeは、ストアを介した売り上げの88%を開発者が受け取れます。

現在、PCアプリのマーケットプレイスとして世界で2番目の規模で、アカウント数は2億3,000万以上、月間アクティブユーザーは約6,800万人です。また月間ユーザー継続率は70%で安定しています。

ユーザー総支出額は2022年で1,000億円を超え、パートナー企業のゲームへの支出も、前年比18%増の483億円でした。

ロイヤリティ、オンラインサービス、レーティング――開発者を支えるさまざまな取り組み

増えつつある開発者からEpic Games Storeで公開したいという要望に応えるため、公開までのプロセスを容易にする「セルフサービスパブリッシングツール(SPT)」の提供を始めました。

アンリアルエンジン製のゲーム開発者は、Epic Games上で処理される支払いにおいて、エンジンロイヤリティが免除されます。

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「Epic Games Online Services」では、『フォートナイト』のクロスプラットフォームに使用しているサービスを開発者に無償で提供しています。

国際年齢評価連合(IARC)のレーティングも、Epic Games Storeで無償提供しています。開発者は、日本やアメリカ、EU、韓国など、様々な地域のレーティングを得ることができます。

アンリアルエンジンが可能にするさまざまなプロジェクト

Epic GamesはユーザーがUE 4からUE 5へ移行することを目標としていますが、すでに77%がUE 5を使用しており、75万人のユーザーが毎月さまざまな開発を進めています。

さらにゲーム以外の分野でもアンリアルエンジンは使用されており、現在、550以上の映画やテレビ番組で制作に採用されています。

アンリアルエンジンを用いてコンテンツを制作した数々の企業

ここで、日本のスタジオでUE 5を活用している方々が紹介されました。

アトリエミミナ 斉藤敦士氏『星のハルカ』

アトリエミミナの斉藤敦士氏。現在、UE 5で『星のハルカ』を開発中

アトリエミミナの斉藤敦士氏は現在、インディーゲーム制作をしており、2020年にはUE 4製のゲーム『ジラフとアンニカ』をリリースしています。

今回紹介された『星のハルカ』は、主人公ユウキと不思議な少女ミーヤが、宇宙を舞台に冒険するSFジュブナイルRPGです。

『星のハルカ』のビジュアル。ジャンルはSFジュブナイルRPG

膨大な知識が必要だったライティングにLumenを活用し、Naniteを利用することでポリゴンの制限から解放されました。また、LODの設定によって左右されていたパフォーマンスを安定させています。その結果、狙った通りの絵を作るためのコストが大幅に削減できました。

本作はブループリントでほぼ100%制作されています。デザイナー出身でプログラミングの知識がない自分でも3Dゲームを作ることができるブループリントは、救世主のような存在だと言います。

『星のハルカ』で使用されているUE 5の機能

最後に斉藤氏は「『星のハルカ』は現在開発中でリリースはしばらく先になりますが、Steamサイトが公開されているので、興味のある方はぜひウィッシュリストに登録していただけると嬉しいです」と締めくくりました。

『星のハルカ』 ファーストトレイラー ”HARUKA: Beyond the Stars” First Trailer

『星のハルカ』公式サイト

JP GAMES株式会社CTO 今村 哲矢氏『PEGASUS WORLD KIT』

JP GAMES株式会社CTO 今村 哲矢氏。エンジニアとして長年ゲーム開発に携わってきた

JP GAMES株式会社は、RPGのフレームワークを拡張してメタバースやRPGの開発を助けるアンリアルエンジン対応ミドルウェア『PEGASUS WORLD KIT』を開発しています。

今回は『PEGASUS WORLD KIT』バージョン1.5に搭載予定の新機能の一部が映像で紹介されました。

ワールドツールズの一部。AIタウンメイカー、RIVテクノロジーなど、ワールドを構築するためのもの

アバターシステムの一部。実際のファッションブランドのスキンを身に着けたり、声によってアバターを操作したりできる

RPGシステムの一部。イベントツールやバトルツールはゲーム体験を配置するためのもの

クリエイターエコノミーの一部。NFTギルドやどこでもフリーマーケットの他、クロスリンガル機能で異なる言語でのコミュニケーションサポート機能も

現在、企業向けに展開されている『PEGASUS WORLD KIT』のバージョン1.5は、2023年内にリリース予定とのことです。

『PEGASUS WORLD KIT』公式サイト

バンダイナムコオンライン『BLUE PROTOCOL』

オンラインアクション RPG『BLUE PROTOCOL(ブループロトコル)』PV

アンリアルエンジンを採用したゲームタイトル『BLUE PROTOCOL』はオンラインアクションRPGで、バンダイナムコオンラインバンダイナムコスタジオの共同プロジェクト「プロジェクトスカイブルー」が制作しています。

UE 5によるグラフィックはアニメ映画に入り込むよう

日本では、2023年6月14日にPC版の正式サービスが開始されています。

『BLUE PROTOCOL』公式サイト

バンダイナムコスタジオ  鉄拳プロジェクトエグゼクティブプロデューサー 原田 勝弘氏『鉄拳8』

鉄拳プロジェクトエグゼクティブプロデューサー 原田 勝弘氏。実際には鉄拳プロジェクトだけでなく、さまざまな作品のプロデュースやマーケティングにも携わっている

ゲストとして最後に登壇したのは、バンダイナムコスタジオ鉄拳プロジェクトエグゼクティブプロデューサー 原田 勝弘氏です。

鉄拳プロジェクトは自社エンジンで開発していましたが、『鉄拳7』ではUE 4を採用しました。すでに発表されている次回作『鉄拳8』は、UE 5で開発を進めています。

アンリアルエンジンを使用するメリットとして、機能や技術はもちろん、人材の集めやすさとそれによる開発着手への早さを挙げました。現在、バンダイナムコスタジオの作品でも採用タイトルが増えています。

近年のゲーム業界は、アメリカ西海岸を中心にオープンソース思考になっており、全体の技術力やコンテンツ力を上げようと取り組んでいると原田氏。この考え方に原田氏自身も、非常に共感しているといいます。

UE 5になって、何よりライティングの凄さを実感しているそうです。

『鉄拳8』ファーストトレイラーから。実機で撮影したリアルタイムレンダリングの映像で、UE 5によるライティングの演出にも注目

「ライティングによる演出で、このような見せ方ができるということを感じてもらいたい」と原田氏は語りました。

『鉄拳8』ファーストトレイラー

『鉄拳8』公式サイト

クリエイティブモードによって『フォートナイト』はゲーム以上の存在になった

ゲスト登壇者のコーナーが終わると、再びNathan氏が登壇し2023年3月に登場した「Unreal Editor for Fortnite(以下、UEFN)」について語りました。UEFNは『フォートナイト』のクリエイティブモードを拡張するかたちで登場したPC向けゲーム制作ツールです。

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UEFNは既存のフォートナイトクリエイターを支援する一方、アンリアルエンジンを使用しているプロの開発者にとっては新たな開発の機会を提供するツールでもあります。UEFNは新たな作品公開の場であり、開発者に収益をもたらす可能性のある経済市場なのです。

そして、Epic Gamesの持つ「オープンメタバース」のビジョンに一歩近づくことができるツールでもある、とNathan氏。「オープンメタバース」とは何十億ものプレーヤーが数百万人の開発者が作った高品質な作品を楽しむことができる世界です。

『フォートナイト』は、4年前のクリエイティブモードのリリースで、ゲーム以上の存在になったとNathan氏は言います。これにより、『フォートナイト』はプレイヤーが新しいゲームを見つけ、開発者がプレイヤーを見つける場となりました。

『フォートナイト』のクリエイティブモードで作成された話題の島の一部

『フォートナイト』は5億人を超えるプレイヤーが存在するコンテンツで、しかもそのプレイヤーはつながりを求め、新しいコンテンツに飢えている、とNathan氏は言います。こうしたプレイヤーの活気が『フォートナイト』が開発者にとって新しいゲームを公開するのに最適な場所とNathan氏が言う根拠です。

島が制作されている時間はプレイ時間の約40%を占め、総計で年間数十億時間。UEFNにより、さらにその時間は増え続ける見込み

2023年6月時、『フォートナイト』で利用できるゲームの一部。Epic Games制作のゲームとクリエイターが制作したゲームが同時に並ぶのは大きな特徴

Nathan氏は、Epic Gamesの使命は開発者に向けてよりよいツールを提供することだと述べた上で、長期的な目標としてアンリアルエンジンの全機能をUEFNに導入することを挙げました。また、Epic Gamesが提供する多くのサービスも公開していくとのことです。

Epic Gamesが提供しているサービスの年表

新たなマーケットプレイス「Fab」が公開された

2023年3月には、「Unreal Engine マーケットプレイス」・「Quixel」・「ArtStation」・「Sketchfab」の機能を統合した新しいマーケットプレイス「Fab」を発表しました。「Fab」のアルファ版はすでにUEFN上で公開されています。将来的にはフォトリアルな人間キャラクターを制作できるフレームワーク「MetaHuman」も統合していくとのこと。

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リアルな3Dの人物を作成できる「MetaHuman」

『フォートナイト』によるオープンメタバースを目指すために、新しいプログラミング言語「Verse」が開発されました。シンプルで扱いやすく、JavaScriptのように初心者にも学習しやすいものだとNathan氏は言います。

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将来的にはアンリアルエンジン内に統合し、オープンソースのライセンスにすることによって、ゲーム以外の様々なコンテンツにも対応できるようになるとのこと。

クリエイターポータルでは自分が制作にかかわった島を見ることができます。

なお、UEFNで公開する際、制作したオリジナルのIPやアセットの権利はクリエイターに帰属します。

新しいプログラミング言語「Verse」はUEFNとアンリアルエンジンの相互運用性を高めることを目指している

クリエイターポータル上にあるプロジェクトの管理画面。ワンクリックで島の公開ができる

3月にUEFNのオープンベータを開始してから、すでに1,100万人以上がダウンロードし、4,000以上の島が公開されています。そして、約5,000万時間島のクリエイティブに費やされています

会場で流されたUEFNのワークフロー動画では、PCやPlayStation 5などあらゆるプラットフォームで同時に制作作業ができる「ライブ編集」や『フォートナイト』開発時に使用された機能の多くが搭載されていること、また独自のアセットをインポートできることなどが紹介されていました。

ワークフロー紹介動画のスクリーンショット。ライブ編集などの機能が紹介されている

会場で流されたUEFNで制作された作品動画。『フォートナイト』には登場しない建造物やロボットなど、独自のアセットがインポートできることが分かる

UE 5の機能であるLumenをUEFN上で使うこともできる

アルファ版の「Fab」プラグインを使えば、Quixel MegascansやSketchfabのモデルもインポート可能。「Fab」のフルバージョンは年内公開予定

UEFNは現在、Epic Games Storeでベータ版がダウンロードできます。

「Unreal Editor For Fortnite」ダウンロードページ

次世代のエコシステム「クリエイターエコノミー2.0」

基調講演の最後を締めくくる話題は、次世代のフォートナイトエコノミー「クリエイターエコノミー2.0」についてです。

サードパーティーのクリエイターが参加できる経済圏「クリエイターエコノミー2.0」は、アイテムショップでプレイヤーが払うお金から構築されます。

『フォートナイト』のアイテムショップは、年間数十億円の利益が出ている。島が面白いほど、より多くのアイテムが購入されている

「クリエイターエコノミー2.0」では、エコシステムに寄与している独立系開発者などのクリエイターに『フォートナイト』での純収入の40%がEpic Gamesから分配されます。今後、数多くの開発チームが『フォートナイト』内で事業を拡大し、利益を得られる仕組みになります。

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分配の基準には、島の人気度・エンゲージメント・リテンション(定着度)・新規プレイヤー数などが挙げられます。

「クリエイターエコノミー2.0」はEpic Gamesの事業として最大の賭けになる、とNathan氏は語りました。

「クリエイターエコノミー2.0」の詳細は「フォートナイト クリエイターポータル」から確認できる

フォートナイト クリエイターポータル

「クリエイターエコノミー2.0」はPCやさまざまなコンソールなどのあらゆるプラットフォームにアクセスできるため、開発者はエンターテインメント業界に参画する障壁が下がったといえます。「オリジナルコンテンツを持つクリエイターがすべてを所有することができる世界に、ぜひ皆さん参加してください」とNathan氏は言います。

Nathan氏は、UEFNを使用している開発者に、アンリアルエンジンに関連するクリエイティブに資金援助するプログラム「Epic MegaGrants」を拡大し、UEFNやVerseを使用するプロジェクトをさらに拡大していきたいと、思いを語りました。

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Epic Gamesが仕掛ける大波に乗る――『UNREAL FEST 2023 TOKYO』開会宣言

Nathan氏は、基調講演に登壇した斎藤氏、今村氏、原田氏に感謝を述べ、次の言葉を述べました。

「今日お話ししたことは全てオープンメタバースをめざすためのEpic Gamesにとって大変大きな取り組みです。クリエイターの方は、プレイヤーの方に次世代の体験をぜひ届けていただきたいと思います。また、クリエイターの方が待たずに済む環境を実現するべく、現在もEpic Gamesはリアルタイムで努力をしています。開発者の方々はぜひ、独自のクリエイティビティをアンリアルエンジン、Epic Games Store、そしてセルフサービスパブリッシングツールによって花開かせてください。コンテンツクリエイターはUEFNを通じて多くの体験をオーディエンスに届けることができます。ぜひこの大きな波にご賛同ください」

そして『UNREAL FEST 2023 TOKYO』の開会宣言を行い、基調講演を締めくくりました。

State of Unreal + | UNREAL FEST 2023 TOKYO

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