【STEP6-4】インポートしたアセットを使ってギミックを作る

2022.01.01
ゲームづくりの知識チュートリアルクリエイティブモードフォートナイト
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前回、キーボーとムラスケの3Dモデルをプロジェクトにインポートしました。このSTEPでは、以前坂のギミックで使用した『ピンボールバンパー』の見た目を差し替え、ぶつかったら弾かれるキーボーとムラスケを作りましょう。

目次

ピンボールバンパーの見た目を差し替える

坂を転がるボールのギミックを作成する際に設置した『ピンボールバンパー』を選択します。選択すると、「詳細」タブに『OC_PinballBumper_03』などと書かれたリストが確認できます。これは、このオブジェクトを構成している「コンポーネント」、いわば機能を持った部品のリストです。

ピンボールバンパーを構成するコンポーネントのリスト。コンポーネントは階層構造になっている

リストの中から、『OC_PinballBumper_03』をクリックして選択しましょう。これは、スタティックメッシュのコンポーネント、つまり見た目を作る部品です。

見た目の差し替えは、『ピンボールバンパー』に元々あるスタティックメッシュの設定を変更して、見た目を消すところから始めます。「詳細」タブから、「Static Mesh」の項目をクリックし、「クリア」を選択して3Dモデルの割り当てをなくしましょう

「クリア」をクリックすると、スタティックメッシュコンポーネントが表示する3Dモデルが「なし」になる

他のスタティックメッシュコンポーネント『OC_PinballBumper_02』『Body』に対しても、同様の手順でスタティックメッシュを削除します。これで、『ピンボールバンパー』に元々あった見た目が消えました。

続いて、ピンボールバンパーを構成するコンポーネントに、ムラスケのメッシュを追加しましょう。コンポーネントのリスト上部にある「+追加」ボタンをクリックし、「Skeletal Mesh」を選択します。

すると、コンポーネントに『SkeletalMesh』が追加されます

スケルタルメッシュも3Dモデルのアセットだ。Skeleton(3Dモデルにおける「ボーン」)を持つ点が、スタティックメッシュと異なる

追加した『SkeletalMesh』をリスト上でクリックして選択します。「詳細」タブの「Skeletal Mesh Asset」から「なし」をクリックして、『SK_Murasuke』を選びましょう。

「Skeletal Mesh Asset」の右にある「なし」をクリックすると、ムラスケのアセットが選択できるようになっているはずだ。うまくいっていれば、ピンボールバンパーがあった場所にムラスケが現れる

続けて、ムラスケの3Dモデルにアニメーションを入れてみましょう。「Anim to Play」から「なし」をクリックして、『AS_Murasuke_Move』を選びます。

ムラスケのポーズが変化しました。フォートナイト上のムラスケのオブジェクトが羽ばたく動きをしていれば成功です!

これで、見た目の差し替えは完了です。

エディタ画面でこのようなポーズになっていれば問題ない

複製したムラスケのオブジェクトを基に、キーボーも作りましょう。オブジェクトの複製は、オブジェクトを再度選択してAltキーを押しながら移動することで行えます。

キーボーを作成するための『SkeletalMesh』コンポーネントの設定は、下図の通りです。

キーボーを作るには、『SkeketalMesh』の赤枠部分をこのように設定する。なお、複製の際にオブジェクトではなくコンポーネントを選択して複製しないように注意しよう

以上で、ぶつかったら弾かれるキーボーとムラスケができました。

キーボーとムラスケを使ってギミックを豪華にする

坂道のギミックにある『ピンボールバンパー』をDeleteキーで削除して、今回作ったキーボーとムラスケに差し替えましょう。ギミックがより個性的になりました!

キーボーやムラスケがいると、ギミックの印象が大きく変わる

今回のチュートリアルで教える内容は以上です。今までで学習したことを生かし、ギミックを追加したり、見た目を豪華にしたりして、個性あふれるオリジナルコースを制作しましょう。コースができれば、ゲームは完成です!

自分の好きなテイストに、コースを彩ろう

ゲーム完成!おつかれさまでした!

今回のチュートリアルを通して、自分の手でゲームを作れるようになりました。とはいえ、UEFNでできることはまだまだたくさんあります。これからさまざまなことを学び、奥深いゲーム制作の世界を楽しみましょう!

もっと高度なことをやってみたい方は、「UEFNを始めよう」に戻って「CHALLENGE!」にも挑戦してみましょう。

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