前回、キーボーとムラスケの3Dモデルをプロジェクトにインポートしました。このSTEPでは、以前坂のギミックで使用した『ピンボールバンパー』の見た目を差し替え、ぶつかったら弾かれるキーボーとムラスケを作りましょう。
ピンボールバンパーの見た目を差し替える
坂を転がるボールのギミックを作成する際に設置した『ピンボールバンパー』を選択します。選択すると、「詳細」タブに『OC_PinballBumper_03』などと書かれたリストが確認できます。これは、このオブジェクトを構成している「コンポーネント」、いわば機能を持った部品のリストです。
リストの中から、『OC_PinballBumper_03』をクリックして選択しましょう。これは、スタティックメッシュのコンポーネント、つまり見た目を作る部品です。
見た目の差し替えは、『ピンボールバンパー』に元々あるスタティックメッシュの設定を変更して、見た目を消すところから始めます。「詳細」タブから、「Static Mesh」の項目をクリックし、「クリア」を選択して3Dモデルの割り当てをなくしましょう。
他のスタティックメッシュコンポーネント『OC_PinballBumper_02』『Body』に対しても、同様の手順でスタティックメッシュを削除します。これで、『ピンボールバンパー』に元々あった見た目が消えました。
続いて、ピンボールバンパーを構成するコンポーネントに、ムラスケのメッシュを追加しましょう。コンポーネントのリスト上部にある「+追加」ボタンをクリックし、「Skeletal Mesh」を選択します。
すると、コンポーネントに『SkeletalMesh』が追加されます。
追加した『SkeletalMesh』をリスト上でクリックして選択します。「詳細」タブの「Skeletal Mesh Asset」から「なし」をクリックして、『SK_Murasuke』を選びましょう。
続けて、ムラスケの3Dモデルにアニメーションを入れてみましょう。「Anim to Play」から「なし」をクリックして、『AS_Murasuke_Move』を選びます。
ムラスケのポーズが変化しました。フォートナイト上のムラスケのオブジェクトが羽ばたく動きをしていれば成功です!
これで、見た目の差し替えは完了です。
複製したムラスケのオブジェクトを基に、キーボーも作りましょう。オブジェクトの複製は、オブジェクトを再度選択してAltキーを押しながら移動することで行えます。
キーボーを作成するための『SkeletalMesh』コンポーネントの設定は、下図の通りです。
以上で、ぶつかったら弾かれるキーボーとムラスケができました。
キーボーとムラスケを使ってギミックを豪華にする
坂道のギミックにある『ピンボールバンパー』をDeleteキーで削除して、今回作ったキーボーとムラスケに差し替えましょう。ギミックがより個性的になりました!
今回のチュートリアルで教える内容は以上です。今までで学習したことを生かし、ギミックを追加したり、見た目を豪華にしたりして、個性あふれるオリジナルコースを制作しましょう。コースができれば、ゲームは完成です!
ゲーム完成!おつかれさまでした!
今回のチュートリアルを通して、自分の手でゲームを作れるようになりました。とはいえ、UEFNでできることはまだまだたくさんあります。これからさまざまなことを学び、奥深いゲーム制作の世界を楽しみましょう!
もっと高度なことをやってみたい方は、「UEFNを始めよう」に戻って「CHALLENGE!」にも挑戦してみましょう。
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今日の用語
プレイアブル(Playable)
- ゲームをプレイすることができる状態。
- 1の状態の実行ファイルのこと。
- プレイヤーの操作が可能な状態。操作可能なキャラクターのことをプレイアブルキャラクター(Playable Character)と呼ぶ。