本講演で登壇したのは、2025年~2026年にLINEを中心に展開されたARG『 #リリア謎 』にて、制作管理・対外窓口を担当した有限会社エレメンツの石川淳一氏と、デジタルでのギミック全般を担当した清木昌氏です。
講演者の石川淳一氏(左)と清木昌 氏(右)。
石川氏 はPC-98/88版『大戦略』からの業界歴40年の、有限会社エレメンツ所属のゲームデザイナー。デジタルゲームだけでなく、2010年頃からはARGなど体験型エンタメの制作にも携わっている。
清木氏は複数のゲーム会社勤務を経て現在は株式会社ほぼ日のCTOだが、今回は「 えぴくす 」という名義で知られる、技術実装を担う「ARGエンジニア」や企画者としての立場で登壇した。
両者ともIGDA日本の「SIG-体験型エンタメ」(以前は「SIG-ARG」)の立ち上げや世話人として関わり、「 体験型エンタメ情報局 」の編集者や各種イベントの主催・登壇など、ARGを含む体験型エンタメの情報発信や普及、啓蒙活動も精力的に行っている
ARG『#リリア謎』とは
ARGとは 石川氏は、「ARGとは」という話から講演を始めました。ARGはAlternate Reality Game の略で、日本語では「代替現実ゲーム」、最近では「日常侵蝕ゲーム」と呼ばれています。このARGという言葉は、現実世界をプラットフォームとして、日常が侵蝕される特別な物語体験の制作手法を指します。同時にゲームジャンルを指す場合もあります。
ここでARGの特徴として、次の2つが石川氏からあげられました。
1つ目の特徴は「 代替現実感 」です。モニターの向こうの世界で体験するのではなく本当に 自分の眼前の世界 で、 アバターではない自分自身 が体験できる。このことで、現実と物語が交差して、物語が現実を侵蝕しているように感じられるようになります。
もう1つの特徴は「 Epic Win(偉業の達成) 」です。何かの危機を救う、歴史に介入するといった 普段体験できない偉業 を、 仲間たちと一緒 に達成できれば、みんなで一つの困難を乗り越えた満足感も得られます。
この2つの特徴が、ARGにしか作れない体験を生んでいると石川氏は述べました。
『#リリア謎』とは 『#リリア謎』は、 特別展「深宇宙展~人類はどこへ向かうのか」 がNHKの「放送100年 宇宙・未来プロジェクト」とともに2025年3月から2026年1月末に展開した、無料で遊べるARGです。コミュニティーアプリ・LINE 上に作られたアカウントを中心に展開され、記憶データが壊れたAI少女リリアとの会話を通じて記憶を取り戻す、というストーリーです。設定としては、2025年の年末にNHKで放送されたSFドラマ『 火星の女王 』と共通の世界観を持っており 、ARGをプレイすることで深宇宙に対する興味を喚起し、展覧会への誘客やドラマの世界観への理解の促進を行う、世界観プロモーションとしての役割も持っています。
『#リリア謎』のプレイは、「放送100年 宇宙・未来プロジェクト」関連コンテンツを紹介するLINEアカウントにアクセスするところから始まります。ここで案内キャラクターとしてリリアという少女が現れますが、「あなたのこと」を聞くと彼女は記憶を失っていることが分かります。
ここで、「深宇宙展」のチラシや公式サイトの言葉なども含めて、気になる単語を送信すると、リリアが自分の持っている記憶を話してくれます。リリアの記憶を刺激する「トリガーワード」と呼ばれる単語を投げかけるとだんだん記憶を取り戻し、記憶レベルが上がっていきます。
LINEの画面の中では文字によるチャットだけでなく、グラフィカルなUIを使って今何をすべきかを表示したり、リリアの部屋を表示したりしている
『#リリア謎』におけるミッションは、謎解きなど各プレイヤーが各々で進める「個人戦 」と呼ばれるものから、プレイヤーが空の写真を投稿してモザイクアートを作り物語を進めていくなど、各プレイヤーの行動を結集させ全プレイヤーの展開を決める「全体戦 」と呼ばれるものまで、さまざまなタイプのものが用意されました。
最後は集めた「トリガーワード」でリリアの記憶を修復していくのですが、火星の歴史が非常に悲惨な状態にあることが分かってくるので、歴史の改変も含めてプレイヤーたちと協力しながら進めていく。すると、改変された歴史がドラマ『火星の女王』のスタートの世界につながっていることがわかる、という構造のARGでした。
本ARGのボリュームを測る数字として、シナリオ本文は26万字(文庫本2.5冊分)、登録されたトリガーワードは約100語という数字が示されました。それに対し、約21,000人が参加(LINEアカウントを登録)し、約10,000枚もの空の写真がモザイクアートを作るために投稿されたとのことです。
『#リリア謎』の制作体制。メインスタッフはほかに、ディレクション・ストーリー担当は河野裕氏と渉外担当の竹内ゆうすけ氏。河野氏は「サクラダリセット CAT, GHOST and REVOLUTION SUNDAY 」「さよならの言い方なんて知らない。 」などを執筆した小説家であると同時にARG『3D小説「bell」 』、マーダーミステリー『ウェンディ、大人になって 』、謎解きボードゲーム『ESCALOGUE 』シリーズなどの制作にも携わる、体験型エンタメのゲームデザイナーでもある
企画の経緯 本ARGは2025年3月からのスタートでしたが、企画は2023年初頭から動いていました。2023年3月には未来の火星のラジオ番組という設定の番組を放送し、その中にARGのネタや伏線も張られていました。また、ARGを知らない人との最初の接点として、『Fortnite』(UEFN)でのインタラクティブな謎解きが入り口に使えないかの検証も行われました。最終的には2025年3月に渋谷で開催された「超体験NHKフェス」でのリアルな周遊謎解きと、LINEにて入り口を作ることになりました。
ARGの本編は約9か月。ドラマ放送の前日にARGが完結する形で12月まで走り、開始から11か月経った2026年1月末のLINEアカウント終了時には、「お別れ会」というエピローグが行われました。
LINEをARG体験の「場」にした理由
ここからは清木氏が登場。『#リリア謎』でどのような体験があり、どのように作られたかという話の前に、今回の『#リリア謎』において展開されるARGの体験の「場」として、どうしてLINEを選んだか、その理由の解説がありました。
ARG体験の「場」 長期のARGでは、プレイヤーが足場とする「場」を考える必要があり、その条件は2つあると清木氏はいいます。
条件の1つ目は、長期間プレイヤーのホームポジションでいられる場所 があることです。複数の媒体で様々なことが発生するARGにおいて、何が起きているか分からなくなるときがあっても、ここに戻れば必ず追いつけるという場を作ることが重要です。
条件の2つ目は、プレイヤーが常に当事者でいられる場所 であるということです。ARGは自分のまま参加して物語に巻き込まれ続けるのが大事なポイントです。その巻き込まれる距離感が、アクティブな行動を求められるのではない、観客としてのものだとしても、「友達が大変なことになっている」くらいの気持ちでいられる「場」が必要だといいます。
なぜLINEが選ばれたか 『#リリア謎』においては、LINEアカウントが軸となる「場」として使われました。そして、LINEでの会話内だけでなく、関連サイトやチラシ、番組、現地イベントなどに配置された「トリガーワード」をLINE内で入力すれば、LINE外での体験をLINE内へ繋げることができるという仕組みになっています。
この仕組みは、LINEをホームポジションにするにあたって非常に強力なものであったと清木氏は言います。
ここで、「場」となる媒体についていくつか示され、それぞれのメリット、デメリットについて説明がありました。
Webサイト はURLさえあれば誰でもアクセスできるので人を集めやすいが、滞留、継続させるのは難しい。
SNSである X はアカウントをフォローしてもらう形式は拡散力はあるが、他のアカウントをたくさんフォローしているプレイヤーにとっては見失われがちになる。
専用スマホアプリ は、自由度は最高でプッシュ通知もし放題だが、プレイヤーにとってはインストールしなければいけないという非常に高い壁がある。
他にも YouTube での定期的なライブ配信、読者が未来のストーリーに介入できる 連載漫画・連載小説 などがあげられました。各媒体のメリット、デメリットを勘定する中、今回の『#リリア謎』においてはメッセージングアプリの LINE が魅力的であったと清木氏は述べました。
ちなみに、昔のARGではX(Twitter)をベースにするものが多かったのですが、最近のXは仕様変更によって、使いづらくなっているとのことです。
『#リリア謎』の運用中も、ハッシュタグ検索の挙動が怪しくなる、iPhoneのXアプリ内ブラウザから1タップでLINEの友だち登録URLに遷移できなくなる、などの仕様変更が発生。外部プラットフォームとの連携は依存しすぎずに、何が起きてもいいように設計することが大事だと清木氏は強調した
LINEの、チャットとリッチな表現を活かした個人のARG体験
ARGには、 個人戦 と、 全体戦 という、大きく2つの方向性があります。
個人戦はプレイヤーそれぞれの体験でいつでも遊べるもの、全体戦はプレイヤーみんなで体験するお祭りのようなもので、リアルタイム進行で開催されるためその一瞬しか遊べないというものです。『#リリア謎』はこの2つを1つの長期体験の中にハイブリッドで取り込んでいるのが大きな特徴です。
LINEというチャットベースの「場」でどのようにしてリッチな体験を作ってきたか、まずは個人戦 に関する取り組みについて、清木氏から解説が行われました。
チャットアプリ・LINEの、ARGにおけるメリット・デメリット チャットというUI形式の魅力について、清木氏は次のように述べました。
チャットログがそのままセーブデータになる 。ログを辿れば振り返りができる
プライベートな空間なので、 一人ひとりに個別の物語空間が存在 する
チャット上に現れるのは地の文ではなく 会話相手からの言葉。会話 から生じるストーリーテリングの面白さ もある
LINEというプラットフォームを使う事によるメリットにも触れられました。
普段使いのアプリの中にストーリーの口が開いている というのは、代替現実感の上で大きな魅力。
このARGを体験するために わざわざアプリをインストールする必要がない のもメリット
アカウント管理をLINE側が担保してくれる のも実務上ありがたい点である
一方で、チャットというUIは ただ自由入力のテキストボックスが1つあるだけのもの です。何をするにもよくわからないテキストを入れなければならず、完全一致しないと反応しない、という、作り込まなければ非常に劣悪なUIになってしまいます。
会話そのものを、ゲーム進行にする それでは、『#リリア謎』ではどのようにLINEを活用していったのでしょうか。 先述のトリガーワード がポイントになります。
LINE内外に配置したトリガーワードをLINE内で入力をすると、リリアがそのトリガーワードにまつわる記憶を語るようになっています。同時に、トリガーワードリストに登録され、リリアの記憶レベルが上がるという流れになっており、トリガーワードをみつけてリリアと会話するだけでも「やった」と思わせる形になっています。
一方で、入力した言葉がトリガーワードでなくても、無反応ではなくきちんと返事をしてくれます。本来会話に正解もハズレもないので、たまたま見つかった時も、見つからなかった時も、ちゃんと会話ができて楽しくなるようにしているそうです。
すべての会話に対して自由入力が求められるのではなく、入力の負担を下げるために、LINEにあるクイックリプライという選択肢を出す機能も活用しています。クイックリプライと自由入力をユーザーが自由に併用できるようにすることで、両方のメリットを活かせるようにしています。
このようなリリアとの豊富な会話を実現しているのが、26万字という物量のテキスト。作家である河野氏が大量のテキストを書くために、エンジニアである清木氏がストレスなくテキストを書く環境をGoogleスプレッドシート上で整備したそうです。
『#リリア謎』のシステム構成。LINEアプリとLINE Platform(画像左の緑の部分)まではLINEが提供している部分で、開発担当の清木氏が開発したのはその右の部分。今回はこれらをGoogle Cloudで構築
LINEの機能をフル活用し、リッチな画面で「場」を作る チャットツールであるLINEですが、作り込めばリッチな表現をすることも可能です。
『#リリア謎』では、Flex Message という、CSSのような感じで自由にレイアウトできるグラフィカルなメッセージを出す機能を使っています。例えば「怪盗」と「探偵」という2つのセリフを画像で並べて、どちらかをタップしたら選択肢になる、ということを実現させています。
リッチメニュー (LINEの下部に表示されるメニュー)は状況にあわせて中身を切り替えられるようにしています。
長文のセリフは吹き出しではなく画像で表示。Googleスプレッドシートに書いた文章を自動生成で画像にする仕組みを開発して実現させています。
今回の『#リリア謎』で用いたLINEの技術で一番重要なのが、 LIFF (LINE Front-end Framework)です。LIFFを使うことで、 Web技術を用いて作成したページをLINE内に表示させる ことができます。LINEアカウントが保有している情報を反映させることもできるので、トリガーワードリストやリリアの部屋など、プレイヤーごとの進捗状況にあわせて表示を変えることができます。
LIFFを使った例として、渋谷で行われたリアルイベントでやっていた 周遊謎解き 『消えた少女の記憶を巡る冒険』を、開催約3か月後にLIFFを用いて LINE上で遊べるように移植 した事例が紹介されました。
この周遊謎解きは、謎を解きながら会場をまわり、紙を集めて冊子を作り、物語を読み進めていくという形でした。そこには、冊子にステッカーを当てて回転させながら読む謎や、冊子を逆向きに綴じ直して逆順にページをめくると新たな物語ができあがるという仕掛けもありました。
本来は紙ならではのそのようなギミックも、LIFFを使う事でLINE内で忠実に再現。「こんなに解きやすいLINE謎は初めてだ」という意見がもらえたくらい作り込むことができたと清木氏は述べました。
チャットサービスとしてのLINEを活用した例として、 リリアと一緒にテレビを見る という取り組みも挙げられました。
アカウントに登録していると、NHKでの宇宙の特集番組の放送中にリリアからメッセージが届くという形です。放送中はプレイヤーにあまり操作させないように合いの手だけを送信して、放送が終わってから選択肢を出して感想戦をする、という体験です。
準備が大変らしく、一度のみの取り組みだったそうですが、本当に面白い試みだったと清木氏は語りました。
これまでの会話の蓄積を、終盤の選択肢にする 『#リリア謎』内で一番しっかりと作られたのが、トリガーワード に関する部分です。
先述の通り『#リリア謎』のLINE上の遊びの基本は、トリガーワードを集めリリアの記憶レベルをあげるというものですが、物語の最後に見つけたトリガーワードを使ってリリアの記憶を再構成するミッション が登場します。ここで使える選択肢は、これまでプレイヤーが見つけたトリガーワードです。これまでのリリアとのコミュニケーションの蓄積が、ゲーム的にも意味を持つ構成です。
しかも、リリアは複数の歴史が重なったような状態にあって、プレイヤーが選んだ選択肢によって100年後の未来の情勢が変わるというギミックがあることが、この後判明します。手に入れたトリガーワードを並べていくと未来が分岐し、さらに未来を分岐させるトリガーワードが手に入る…といった、ストーリー的にも大きな意味を持つミッションでした。
このフェーズを進めると、リリアが思い出した内容のまとめ画像が表示され、Xでシェアできるようになります。シェアを行い他のプレイヤーと情報交換をすると、プレイヤーによってリリアが言っていることが異なる、つまりリリアが生きている未来が複数種類あることを把握できるようになります。
プレイヤー個人のそれぞれの行動が、実はリリアの未来の複数の可能性を生み出していた。ARGはこういう驚きをいかに作れるかが勝負なので、LINEを使った体験でここまでやるか、というところまでしっかり作ったと清木氏は述べました。
パーソナルなチャットツールをいかに全体戦の入口にしたか
続いて清木氏は、全体戦 の実装について解説を行いました。パーソナルなチャットツールであるLINEで、みんなで同時に遊ぶという全体戦をどのように成立させたのでしょうか。
全体戦に参加しやすくするための設計思想 まずは、プレイヤーが全体戦に気軽に参加できる ようにするための2つの設計について見てみましょう。
1つ目は、今作の全体戦の設計原則は、 中央集約型 だということです。
全体戦のARGには、Discordなどでプレイヤーコミュニティを作り、コミュニティの中でディスカッションさせてからアクションさせる構成のものもあります。これは濃い体験 になりますが、議論に参加し続けないと参加資格がないと思わせてしまう 煮詰まった体験にもなりがちです。
本作は気軽に参加できるように、各プレイヤーは基本的にLINEにいるリリアに対してだけアクションをかける構成にしました。プレイヤーのアクションはセンターで集約されて、全体ではこうなったよ、というのをリリアが教えてくれる形です。
2つ目は、 入口はライト にして、 その先に奥深いミッション を置くという構成です。
今作では、「 セカンド星座診断制作協力ミッション 」というタイトなものの奥に、同じシステムを使った「 レチクル座ミッション 」という深いものが作られました。
また、みんなで「 モザイクアートを作るミッション 」というライトなものの先に、そのモザイクアートを使った「 偽画像を通報するミッション 」もありました。
全体戦事例①:「セカンド星座診断」と「レチクル座ミッション」 「セカンド星座診断」というのは、88星座のうち星占いで使う12星座以外の76星座を使い、あなたの性格を反映したセカンド星座を診断しようとするものです。診断メーカーのように「あなたは信号機ですか? 灯台ですか?」のような2択の質問を複数することで、最終的にどの星座かを診断します。
その「セカンド星座診断」を作るために、プレイヤーに「うみへび座は、怪盗ですか?探偵ですか?」のような2択の質問に答えてもらい、プレイヤー全体の解答を集めるというのが「セカンド星座診断制作協力ミッション」でした。
内部的には、回答結果を主成分分析で3軸にマッピングして解析し、この星座はこのような回答傾向があるというのを出している
この「セカンド星座診断」をリアルタイムで進行する全体戦にしたのが「レチクル座ミッション」です。
ストーリー上、「未来改変のため、ヨーレンという登場人物のセカンド星座診断の結果を、レチクル座にしないといけない」という要件が出てきます。そこで発生したのが、ヨーレンの方を動かすのではなく、 ヨーレンがレチクル座になるよう、みんなで恣意的な回答をして、セカンド星座診断の結果の方を歪めてしまおう、というミッションです。
各星座が3軸のどの空間に位置しているかのグラフが提示された上で、ヨーレンさんが回答しそうな位置に向けてレチクル座の回答結果をみんなで少しずつずらしていく…清木氏はこのミッションのプレイ感覚を「ノリとしては運動会の大玉転がし」と例えていました。
全体戦事例②:「モザイクアート」と「偽画像通報ミッション」 「モザイクアートを作るミッション」は、プレイヤーに「空の写真でモザイクアートを作ります」と伝え、実施したものです。
空の写真を撮ってLINE内で投稿すると、色に応じて約1万マスの巨大な絵のどこかに収まります。
画像を並べてモザイクアートを作っていく中、不穏な文字が現れたりもしたが
LIFFを使ってLINE上で絵が育っていく様子が見られるこのモザイクアートは、画像投稿時に一言メッセージを添えられ、マスをタップすると自分が投稿した写真が分かるようになっています。機械的なミッションではなく、プレイヤーの空への気持ちが伝わる、全体戦ミッションの中でも魅力的なところだったと清木氏は述べました。
こうして作られていったモザイクアートですが、実はその中に、左右反転した画像による偽物の投稿が混ざっていることがわかり、それを見つけて通報するという難易度の高いミッションが仕込まれていました。「現代からの投稿ではない」というミッション専用の選択肢を使って偽画像を通報していくと、「MARS」「EARTH」という文字が浮かび上がり、それが最後の個人で解く謎に繋がっていくというものです。
実際に偽画像を投稿していたのは石川氏。投稿し過ぎでもしな過ぎでも文字が見えてしまうので、投稿タイミングは気を付けていたとのこと
全体戦運営のノウハウ これらの全体戦ミッションにおけるノウハウについても解説がありました。
まず、全体戦ミッションの進行は 自動化しない方がよい ということが語られました。 「#リリア謎」は長期のリアルタイム運営で、イベント開始予定日の朝に地震があり津波情報が流れたこともあり、その時はイベント進行を止めたそうです。 イベント進行条件を自動判定して自動的に進めることもできますが、それよりもミッションの管理UIを丁寧に作り、進行させるのは人力の方がよいと清木氏は述べました。
全体戦における 問題の難易度 についても触れられました。 「偽画像を通報するミッション」には対象の写真が36個のパネルに分割され、それを正しい位置に組み替えるというパズルを解かないと通報ができない仕組みになっています。
たいていは画像の繋がりとテキストの繋がりを見れば解ける難易度になっていたのですが、1つだけとてつもない難易度の画像があったそうです。
渦中の問題画像。背景画像から解こうとしても火星の空の部分を正しく並べるのは困難。文字並びから解こうとしても「!」や「?」が多く、文章を正しく並べるのも困難…と異常な難易度の問題であった
ARGの全体戦で謎やパズルを出題すると、集合知や作業者の多さにより、出題側の想定スピードより早く解かれる というのは日常茶飯事ということで、運営側でもこのまま残すという判断になったそうです。
「座標(109, 14)の画像がどうもヤバいらしいよ」とリリア自身がみんなに伝えると、プレイヤーも試しにやってみて「確かにこれはヤバい」とXで盛り上がったそうです。最終的にはクリアできたとのことですが、困難があった方が「祭りは盛り上がるんです 」と、清木氏は難易度をならせばよいというものではない と説明しました。
様々なものがARGのミッションに。それを実現させたAIコーディング 今回の「#リリア謎」では診断メーカーやモザイクアートがミッションになりましたが、現実をプラットフォームとするARGは、普通のゲームではミッションにできないものをミッションにできる 、アナログゲーム・デジタルゲーム・イベント運営などいろいろなエンタメの考え方を持ち込んでミッションにしていける ところに可能性があるといいます。
そしてその特性をサポートするのがAIコーディング であったと、清木氏は開発工程を振り返り述べました。デジタルゲーム開発において、イベント限りの実装を毎回行うのは工数的に難しいところではありますが、今回はAIコーディングを活用することで、テストも含めてしっかり設計でき、安全にいろいろなものが作れたといいます。アイデアがあれば、工数の制約でできなかったこともできるようになった のが2026年という現在の、エンタメに関する大きな可能性だということです。
リアルタイム参加ができなかった人にも体験を 『#リリア謎』では様々なリアルタイムミッションが作られましたが、ディレクションを行った河野氏は「その場に立ち会えた人しか遊べない」ということを危惧していたそうです。 リアルタイムの全体戦はその場では盛り上がりを生み出しますが、その時に立ち会えなかった人がふるい落とされてしまうという面もあります。
会場での謎解きイベントも会期が終わったら遊べないし、全体戦のリアルタイムミッションも終わったらできない。そんな葛藤に対し、『#リリア謎』では後追いで遊べるような仕組み が作られました。冊子を使った謎解きはLINE上に移植し、セカンド星座診断メーカーやモザイクアートといった全体戦も終わった後に、後追いのソロで遊べるように再構成しています。
ARGをやっているとどうしても狭い方に楽しさを求めがちですが、一歩踏みとどまって広さを見ることも大事だと、清木氏は熱く語りました。
リリアとのお別れ会 11か月続いた『#リリア謎』も2026年1月末にLINEアカウントを閉じることになり、その時にお別れ会が開かれました。リリアが旅立つにあたって、彼女が11か月の間に物が増えていった部屋を片付けながら、プレイヤーからのお便りに返事をする、テキストでの生ラジオのようなイベントです。
直前30分に届いたメッセージにその30分の中で全部返事を書くといったことを、河野氏がリアルタイムでテキストを流し込んで実現させたとのこと
最後にリリアが「私の部屋を見てくださいよ」と言ってくるので見に行くと、もうリリアがいなくなっている。部屋に残った赤い本をタップすると、彼女からの最後のメッセージが読めた…という形で『#リリア謎』は幕を閉じました。
講演の最後に清木氏は、プラットフォーム内のゲームと比べてARGは形式も時間の尺の感覚も自由で、いろいろなことができる と発言。「ARGは開発者のこれまでの経験、これから生まれるアイデア次第でいろいろなことができるメディア・ジャンルなので、ぜひ取り組んでいただけたら」とARG制作者が増えることへの願望を述べ、本講演を締めました。
質疑応答で語られた、ARGの可能性
講演終盤・講演後の質疑応答では、ARGメディアとしてのショート動画やVtuberが出演する動画への可能性、マネタイズポイントをリアルな商品の販売やイベント参加費にした例、など実践的な話題もあがりました。
「これはゲームである」と言わないで始める ARG(This Is Not A Game )については、代替現実感は高まるけれど、拡散はしづらい上に、事件などを扱ったテーマの時はARGと認識していない人が通報をしてしまう危険性もあるという議論も。石川氏は最初はゲームですよと言って始めて、途中で実は現実空間にある事象とリンクしていたことが分かる…という方法もあると提案しました。
質疑応答の最後には、聴講していた本プロジェクトのNHK側の担当者である中井曉彦氏からもコメントがありました。中井氏としては、『#リリア謎』というARGでは、レギュラー放送ではないテレビ番組の新たな告知手段 を探っていたそうです。その結果、「 数万人というコミュニティが放送の前に番組のことを期待して手を動かしてくれるということが本当に起こるんだということを実感できた」と、告知を超えたコミュニティ形成の可能性 について述べました。
実は「モザイクアートを作るミッション」で、投稿写真やコメントのチェックを担当していたという中井氏が「悪意があるプレイヤーが極めて少ない平和な世界 であったというのもARGの魅力的なところでした」と振り返ると、「みんなリリアが好きで参加しているから 」と清木氏が『#リリア謎』プレイヤーが培ってきた愛を嚙み締めたコメントでまとめました。
「専用アプリなし」で深い物語体験を届ける! ~ARG『#リリア謎』におけるLINEを使い倒した体験型ゲーム設計と実装~ - CEDEC2026 特別展「深宇宙展」公式ページ内 LINEアカウント「リリア」
「ゲームと社会をごちゃまぜにして楽しんじゃえ」がモットーの、フリーのコンテンツ開発者。節電ゲーム「#denkimeter」やVRコンテンツ、体験型エンタメの開発をしています。モニター画面の中だけで完結しないゲーム体験が好きで、ここ二十年以上注目しているのはアイドルマスターです。