任天堂、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』フルリメイクの開発インタビュー記事を公開。64版当時のプレイヤーも、最新作から始めた人も心地よく遊べる操作感を追求

任天堂、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』フルリメイクの開発インタビュー記事を公開。64版当時のプレイヤーも、最新作から始めた人も心地よく遊べる操作感を追求

2026.11.04
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この記事の3行まとめ

  • 任天堂公式サイトの「開発者に訊きました」にて、Switch 2用ソフト『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の記事が公開
  • ゼロベースで作り直したフルリメイク。方針は「原作から見た目は変わっても、体験は変えない」
  • 自動で跳ぶ「オートジャンプ」の廃止や、攻撃アクション「ジャンプ斬り」の操作を原作・現代風の2種類用意したエピソードなどが語られている

任天堂は2026年11月2日(月)から3日(火)にかけて、Nintendo Switch 2(以下、Switch 2)用ソフト『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の開発者6名へのインタビュー記事を、同社公式サイトにて公開しました。

同記事は「開発者に訊きました」の第24回。シリーズプロデューサーの青沼 英二氏や、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(以下、ブレス オブ ザ ワイルド)』などのディレクターを務めた藤林 秀麿氏らが、NINTENDO 64版のフルリメイクにおいて何を変え、何を変えなかったのかといった開発秘話を語っています。

プロデューサーの青沼 英二氏・藤林 秀麿氏のほか、プログラムディレクター 田口 弘貴氏、『ブレス オブ ザ ワイルド』などを担当した企画制作部 第3プロダクショングループよりディレクター 伍 学偉氏、アートディレクター 信太 文氏、サウンドディレクター 大橋 征人氏の計6名が話者として出席(画像は任天堂公式サイト「開発者に訊きました」記事より引用)

『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は、1998年にNINTENDO 64用ソフトとして発売された同名作品を、Switch 2向けにフルリメイクしたタイトル。

主人公のリンクがこども時代とおとな時代を行き来しながら「ハイラル」の世界を冒険する内容で、2026年11月5日(木)に発売されます。

ゼルダの伝説 時のオカリナ 紹介映像

本作の制作において、開発チームは「原作から見た目は変わっても、体験は変えない」方針を掲げました。リメイク作品としてグラフィックやサウンドの進化、ゲームバランス調整などは施しつつも、原作を遊んだ当時のプレイヤーの思い出がそのまま蘇るように、また『ブレス オブ ザ ワイルド』などの作品とは路線の異なる箱庭的な構成ならではの魅力を残せるように再構築しています。

たとえば、開発当初にワールド内の移動を短縮するワープポイントを実装したところ、道中で新たな発見をするといった体験が損なわれてしまったため、すべてオミットしたエピソードが語られています。

フィールドの実装では、すべてをシームレスにつなげず、原作同様マップの切り替えでエリアを区切るシステムを採用。新しいエリアに入った瞬間の高揚感を、原作と同じように味わえる設計にしています。

今作の地図は、NINTENDO 64版のイラストを手がけた方に依頼して描き起こしてもらったそう(画像は任天堂公式サイト「開発者に訊きました」記事より引用)

本作は、原作のプログラムやデータを移植して手を加えるのではなく、ゼロベースで全体を作り直しています。リンクのアクションは土台を原作から変えず、実装のたびに挙動を原作と見比べる作業を繰り返し、当時のプレイ感そのままに作り上げています。

そのうえで、最近の『ゼルダの伝説』シリーズに慣れたプレイヤーでも違和感なく操作できるように調整が施されています。一例として、原作ではジャンプ機能が存在せず、特定のポイントでのみオートでジャンプできる仕様(※)でしたが、今作ではオートジャンプが廃止され、『ブレス オブ ザ ワイルド』などと同様にボタン操作で自由にジャンプできるようになりました。
※ ジャンプ可能な場所に向かってスティックを倒すと自動で跳ぶ機能。操作が難しかった一方、跳んでほしくない場所を開発側が制限できるという便利な面もあったという

また、原作ではボタンひとつで繰り出せた「ジャンプ斬り」は、今作でもその仕様を残しつつ、新たに「“ジャンプ”ボタンを押した後、空中で“斬る”ボタンを押す」という、『ブレス オブ ザ ワイルド』と同様の2段操作も実装。

原作の操作に慣れているプレイヤーも、『ブレス オブ ザ ワイルド』は遊んだものの『時のオカリナ』は初めて触れるというプレイヤーも気持ちよく遊べる手触りが追求されています。

「ジャンプ斬り」を行う2つの方法。使用するボタンが異なるため、片方の操作がもう片方の操作を邪魔せず発動できる(動画は任天堂公式サイト「開発者に訊きました」記事より引用)

そのほか、実在感のある世界の中に色彩豊かなキャラクターを自然に溶け込ませるアートスタイルを目指すにあたり「人形劇っぽさ」「特撮っぽさ」を開発初期のキーワードに据えたことや、オカリナの演奏場面におけるSwitch 2のマイク機能を利用した音声認識、原作のBGM設計を分析して行われた楽曲アレンジなどについても語られています。

インタビュー内容の詳細は、任天堂公式サイトの「開発者に訊きました」をご確認ください。

「開発者に訊きました : ゼルダの伝説 時のオカリナ」任天堂公式サイト『ゼルダの伝説 時のオカリナ』公式サイト

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