UE5標準物理エンジン「Chaos」最適化テクニック、Epic Gamesが解説。コリジョン判定や剛体シミュレーションの負荷軽減など

UE5標準物理エンジン「Chaos」最適化テクニック、Epic Gamesが解説。コリジョン判定や剛体シミュレーションの負荷軽減など

2025.10.30
ニュース3DCGアンリアルエンジン技術ブログ
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この記事の3行まとめ

  • Epic Games、UE5の物理エンジン「Chaos Physics」の最適化について解説した記事を公開中
  • コリジョン判定や剛体シミュレーションの負荷軽減手法などを紹介している
  • Chaos RBANやChaos Clothを用いた揺れもの表現のテクニックも取り上げている

Epic Gamesは、アンリアルエンジン(以下、UE)に標準搭載されている物理エンジン「Chaos Physics」の最適化について解説した記事を、Epic Developer Community公開しています(※)。
※ 初公開日は2025年9月30日。その後10月17日に更新が施されている(いずれも現地時間表記)

(画像はブログ記事より引用)

Chaos Physics」は、従来UEで標準採用されていた「PhysX」に代わる、UE専用の物理エンジン。UE4.23でベータ版として登場し、UE5.0より正式実装となりました。

記事では、Line Trace(レイキャスト)やOverlapといったコリジョン判定にまつわる機能と、剛体シミュレーションキャラクター物理演算の3項目について、パフォーマンスを改善する設定やアセット作成方法などを解説しています。

コリジョン判定の項目では、Simple Collision(球やボックスなどシンプルな形状のコリジョン)とComplex Collision(オブジェクトの形状をそのまま反映した複雑な形状のコリジョン)の使い分けや、コリジョンプリセットの設定などに関する知見を述べています。

StaticMeshComponentのコリジョン設定画面(画像はブログ記事より引用)

剛体シミュレーションの項目では、衝突検出や剛体のコンストレイントを最適化するテクニックや、Jitter(視覚的な揺れ・ちらつきなど)の抑制方法、Chaos Destructionにおける破壊表現の負荷軽減策などを解説しています。

ラグドール物理において、関節の可動範囲の都合上胴体と接触しない部位(腕の付け根や太ももなど)のコリジョンを無効化することで処理負荷を軽減できる(画像はブログ記事より引用)

キャラクターの物理演算に関しては、Chaos RBAN(Chaos Rigid Body Animation Node)を用いた剛体制御と、Chaos Clothによるクロスシミュレーションを取り上げています。

Tetherでマントの伸縮性を調整している様子(画像はブログ記事より引用)

詳細は、Epic Developer Communityの記事本文をご確認ください。

「A Tech Artist’s Playbook for Chaos Performance」Epic Developer Community

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