クロスシミュレーションの安定化に向けた「Havok Cloth」セットアップ手法、COYOTE 3DCG STUDIOがブログで解説

クロスシミュレーションの安定化に向けた「Havok Cloth」セットアップ手法、COYOTE 3DCG STUDIOがブログで解説

2025.08.07
ニュース3DCGMayaアニメーションアンリアルエンジン技術ブログ
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この記事の3行まとめ

  • COYOTE 3DCG STUDIO、Havok Clothを用いたクロスシミュレーション解説記事を公開
  • 意図しない挙動を防止するためにメッシュをローポリ化する手順などを解説
  • Mayaでのセットアップや、Havok Clothで行うパラメータ調整についても詳細に語られている

クリーク・アンド・リバー社の3DCG制作チーム「COYOTE 3DCG STUDIO」2025年7月15日(火)、『Havok Cloth設定編「応用」』と題した記事を公開しました。

本記事は、クロスシミュレーションツール「Havok Cloth」の使用方法を解説する連載の8本目。なお、今回が連載最終回となります。

Havok Clothは、Havokが提供する衣服の表現に特化した物理シミュレーション用ミドルウェア。

COYOTE 3DCG STUDIOのブログ記事では、ホロライブプロダクション所属タレント ワトソン・アメリア氏の公式MMDモデルを題材として、Havok Clothの使用方法を解説する連載が行われてきました。

連載最終回となる『Havok Cloth設定編「応用」』では、より自然なシミュレーションを行うためにメッシュをローポリ化する手順や、Hacok ClothやMayaでのセットアップなどを解説しています。

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シミュレーションメッシュのポリゴンは、粗く分割することで揺れ方が硬い質感となり、細分化するほど柔らかく滑らかな動きを見せます。

メッシュを分割しすぎると意図しない挙動が発生するため、記事中ではパーツごとに材質や動きの特性を考慮のうえ、シンプルなトポロジーで構成されたローポリメッシュを作成しています。

ローポリ化したシミュレーションメッシュの全体像(画像はブログ記事より引用)

ローポリメッシュ完成後、Havok Clothでメッシュを使用するにあたり、Maya上でセットアップを行います。

揺れものの根元部分をモデルに固定する「fix」や、コートが首元から真下に垂れるようにBoneParticleAngleの適用範囲を調整する「BackAngle」や、腕のコリジョンがコートの揺れに及ぼす影響を制御する「BackArmCollision」など、設定項目は多岐にわたります。

トップコートの上部をモデルに固定する「fix」を設定する様子(画像はブログ記事より引用)

リボンや毛髪の揺れ方を調整する設定項目も(画像はブログ記事より引用)

Mayaでのセットアップを終えると、それらの情報をHavok Cloth Setup Toolに出力してパラメータ調整に入ります。

各種パラメータをスライダーとして表示して、リアルタイムでプレビューを確認しながら、素材の柔らかさや揺れ方、貫通防止の設定などを進めていく過程が紹介されています。

(画像はブログ記事より引用)

調整を終えたメッシュを使用してアニメーションを作り、アンリアルエンジンでレンダリングした様子(動画はブログ記事より引用)

詳細はブログ記事をご確認ください。

【Havok Cloth】Havok Cloth設定編「応用」 | TECH-COYOTE

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