この記事の3行まとめ
- Happy Elements、『Spineの活用方法(メルモンでの事例)』と題した記事を公開
- 『フィーリアのモンスターといっしょ!』を題材に、2Dアニメーション作成ソフト「Spine」の活用事例を紹介
- 「Spine」のアニメーション補間機能に関する手法や、乗算ではうまくいきづらい色の表現方法など、8つの活用事例を紹介している
Happy Elementsのカカリオスタジオは2025年1月15日(水)、『Spineの活用方法(メルモンでの事例)』と題した記事をZennにて公開しました。
同記事では、スマートフォン向けゲーム『フィーリアのモンスターといっしょ! -メルスト外伝-(以下、メルモン)』を題材に、ゲーム用の2Dアニメーション制作ソフト「Spine」を用いた表現方法について解説しています。
(画像は『メルモン』公式サイトより引用)
開発環境は、Unity 2022.3.26f1、spine-unity Runtime 4.2.67、Spine Universal RP Shaders 4.2.31です。
記事では、Spineの活用について以下の8項目に分けて解説しています。
- 色を変える方法
- 低fpsで再生する方法
- イベントの取得
- モーションに追従するオブジェクトを作る方法
- Slotの間にオブジェクトを挟んで表示させる方法
- 特定のslotを非表示にする方法
- 当たり判定
- 物理演算
「色を変える方法」の項目では、昼と夜のシーンにおけるキャラクターの色の違いを、カスタムシェーダーで対応したことを紹介。乗算使用時に比べ、自然な色味に調整されています。
昼夜のシーンに合わせて、キャラクターの色も変化している。なお、背景などは描き下ろして対応(画像はブログ記事より引用)
『メルモン』は60FPSで動作しますが、キャラクターは雰囲気に合わせて15FPSで動かしています。
ただし、Spineはアニメーションの滑らかさを向上させる補間機能を有しているため、Unity上ではスムーズに動いてしまう、意図しない動きをするなどの問題が発生してしまいます。
「低fpsで再生する方法」の項目では、そのようなキャラクターをUnity上でも15FPSで動くように設定する方法や、2つのモーション間の補間を無効にする方法などを解説しています。
食べるモーションから飛ぶモーションなど、綺麗につながる一部モーション間では補間が有効にされている(画像はブログ記事より引用)
同記事ではコード例もあわせて掲載されているほか、ボーンやキャラクター位置に追従するオブジェクトの作り方、動きに合った厳密な当たり判定の設定方法などが紹介されています。
詳細は、Zennの記事をご確認ください。
Spineの活用方法(メルモンでの事例)『フィーリアのモンスターといっしょ! -メルスト外伝-』公式サイト